Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

数据持久化

PlayerPrefs相关

PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。

//PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值
//提供了存储3种数据的方法 int float string
//键: string类型 
//值:int float string 对应3种API

PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "TonyChang");

//直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里
//当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中
//如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
//只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中
PlayerPrefs.Save();

//PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据
//如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储
bool sex = true;
PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);

//如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
PlayerPrefs.SetFloat("myAge", 20.2f);

//注意 运行时 只要你Set了对应键值对
//即使你没有马上存储Save在本地
//也能够读取出信息

//int
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
print(age);
//前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100);
print(age);

//float
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f);
print(height);

//string
string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
print(name);

//第二个参数 默认值 对于我们的作用
//就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化

//判断数据是否存在
if( PlayerPrefs.HasKey("myName") )
{
    print("存在myName对应的键值对数据");
}

//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");
//删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();

PlayerPrefs中存储的数据存储在哪里?

PC端: PlayerPrefs 存储在 HKCU\Software[公司名称][产品名称] 项下的注册表中
其中公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。

安卓: /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml

PlayerPrefs中数据的唯一性,PlayerPrefs中数据的唯一性是由key决定的,不同的key决定了不同的数据,同一个项目中如果不同数据key相同会造成数据丢失,要保证数据名称命名的唯一性规则。

优点:使用简单

缺点:存储数据类型有限、安全性差(直接找到在设备上的存储的位置查看设置)

PlayerPrefs存储工具类:

为了方便进行数据的存储,使用PlayerPrefs中进行存储方法的设置的存取!

主要实现功能是数据的读和数据的取~ 通过反射进行数据类型的获取,利用PlayerPrefs进行数据存储。

using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

namespace Framwork
{
    /// <summary>
    /// Playerprefs 存储类
    /// </summary>
    public class PlayerPrefsManager
    {
        private static PlayerPrefsManager instance=new PlayerPrefsManager();

        public static PlayerPrefsManager Instance => instance;

        private PlayerPrefsManager()
        {
           
        }

        /// <summary>
        /// 存取数据的方法
        /// </summary>
        /// <param name="obj">数据实体</param>
        /// <param name="name">数据名称</param>
        public void SaveData(object data, string keyName)
        {
            Type type = data.GetType();
            FieldInfo[] infos = type.GetFields();
            string tempKey="null";
            FieldInfo tempInfo = null;
            for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
            {
                //获取数据数据类型
                tempInfo = infos[i];
                Debug.Log("Types==="+tempInfo);
                //类的名字+类的类型 + 数据内容名字+数据类型
                //作为存储的keyName键
                tempKey = keyName + "_" + type.Name + "_" + tempInfo.Name
                            + "_" + tempInfo.FieldType.Name;
                SaveValue(tempInfo.GetValue(data),tempKey);
            }
            //进行值的获取
           //tempInfo.GetValue(data);
            PlayerPrefs.Save();
        }
        /// <summary>
        /// 读取数据的类型
        /// </summary>
        /// <param name="type">要读取的数据类型</param>
        /// <param name="name">要读取的数据名称</param>
        /// <returns>返回数据实体</returns>
        public object LoadData(Type type, string name)
        {
            //获取数据中的类型
            FieldInfo[] infos = type.GetFields();
            //创建存储数据信息的实体
            object data = Activator.CreateInstance(type);
            string tempName = null;
            FieldInfo tempInfo = null;
            for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
            {
                tempInfo = infos[i];//数据结构中的数据名称
                tempName = name + "_" + type.Name + "_" +tempInfo.Name+"_"
                    +tempInfo.FieldType.Name;//数据结构中的数据名称类型
                //装载的容器  容器中的数据 
                //进行数据装载
                tempInfo.SetValue(data,LoadValue(tempInfo.FieldType,tempName));
            }
            return data;
        }

        /// <summary>
        /// 进行具体的类型数据的存储
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <param name="keyName"></param>
        private void SaveValue(object value, string keyName)
        {
            Type fieldType = value.GetType();
            if (fieldType == typeof(int))
            {
                Debug.Log("存储int"+value);
                PlayerPrefs.SetInt(keyName,(int)value);
            }else if (fieldType == typeof(float))
            {
                Debug.Log("存储float"+value);
                PlayerPrefs.SetFloat(keyName,(float)value);
            }else if (fieldType == typeof(string))
            {
                Debug.Log("存储string"+value);
                PlayerPrefs.SetString(keyName,value.ToString());
            }
            //对于List存储的设置
            //根据存储的字段类型和IList是否是父子关系
            else if(typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
            {
                //父类装子类
                IList list=value as IList;
                //存储元素数量
                PlayerPrefs.SetInt(keyName,list.Count);
                Debug.Log("存储List长度为"+list.Count);
                int index = 0;
                foreach (var obj in list)
                {
                    //存储list列表中元素内容
                    //命名形式是 list名字+索引编号
                    //递归调用存储
                    SaveValue(obj,keyName+index);
                    index++;
                }
            }else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
            {
                IDictionary dictionary = value as IDictionary;
                //存储数据个数
                PlayerPrefs.SetInt(keyName,dictionary.Count);
                Debug.Log("存储Dic长度为"+dictionary.Count);
                int index = 0;
                foreach (var key in dictionary.Keys)
                {
                    //存储键
                    SaveValue(key,keyName+"_key_"+index);
                    //存储值 
                    SaveValue(dictionary[key],keyName+"_value_"+index);
                    index++;
                }
            }//自定义数据类型的存储 进行解析
            else 
            {
                SaveData(value,keyName);
            }
        }

        private object LoadValue(Type type, string name)
        {
            if (type == typeof(int))
            {
                return PlayerPrefs.GetInt(name,0);
            }else if (type == typeof(float))
            {
                return PlayerPrefs.GetFloat(name,0.0f);
            }else if (type == typeof(string))
            {
                return PlayerPrefs.GetString(name,"");
            }else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))
            {
                //读取列表
                int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
                IList tempList=Activator.CreateInstance(type) as IList;
                for (int i = 0; i < count; i++)
                {
                    //获取List中存储元素的类型 type.GetGenericArguments()[0]
                    tempList.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0],name+i));
                }
                return tempList;
            }else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))
            {
                //进行对字典的读取
                int count = PlayerPrefs.GetInt(name);
                IDictionary tempDictionary=Activator.CreateInstance(type) as IDictionary;
                for (int i = 0; i < count; i++)
                {
                    tempDictionary.Add(LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], name + "_key_" + i),
                        LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], name + "_value_" + i));
                }
                return tempDictionary;
            }
            else
            {
                //读取自定义类成员的设置
                return LoadData(type, name);
            }
        }
    }
}

附:

测试脚本文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-746807.html

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Framwork
{
    //注意:
    //1 自定义数据结构类型中要有有效的无参构造函数
    
    public class PlayerInfo
    {
        public int age;
        public string name;
        public float height;
        public int sex;//0是女 1是男

        public ItemInfo ItemInfo;
        //list存储测试
        public List<int> list;
        public Dictionary<int, string> dic;
        
    }

    public class ItemInfo
    {
        public int stu_no;//学号
        public int stu_class;//班级

        public ItemInfo()
        {
            
        }
        public ItemInfo(int no,int classNo)
        {
            stu_no = no;
            stu_class = classNo;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 测试类
    /// </summary>
    public class TestPlayerPrefsTest:MonoBehaviour
    {
        private PlayerInfo playerInfo;
        private PlayerInfo playerInfo1;
        private void Start()
        {
             //读取数据
             playerInfo = new PlayerInfo();         
            // Type fieldType = playerInfo.GetType();
             playerInfo.age = 18;
             playerInfo.name = "TonyChang";
             playerInfo.height = 175.8f;
             playerInfo.sex = 1;
             playerInfo.ItemInfo = new ItemInfo(2001, 2);

             playerInfo.list = new List<int>(){1,5,6,8};
             playerInfo.dic = new Dictionary<int, string>();
             playerInfo.dic.Add(1,"Tony");
             playerInfo.dic.Add(2,"Jeny");
             playerInfo.dic.Add(3,"JayChou");

             //进行数据保存
             PlayerPrefsManager.Instance.SaveData(playerInfo,"Player1");
             
             playerInfo1 = PlayerPrefsManager.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;

             Debug.Log("age=="+playerInfo1.age);
             Debug.Log("name=="+playerInfo1.name);
             Debug.Log("sex=="+playerInfo1.sex);
             Debug.Log("List[1]=="+playerInfo1.list[1]);
             Debug.Log("Dic[1]=="+playerInfo1.dic[1]);
        }
    }
}

到了这里,关于Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity学习笔记--数据持久化Json

    json是国际通用语言,可以跨平台(游戏,软件,网页,不同OS)使用, json语法较为简单,使用更广泛。json使用键值对来存储。 认识json文件 //注意字典类型存储时,键是以string类型存储的 需要添加 “” Excel转换为JSON文件: 使用网站来转换:bejson 挖坑-----》开发一个工具,

    2024年02月05日
    浏览(52)
  • Unity学习笔记--数据持久化XML文件(1)

    Xml是可拓展标记语言,一种文件格式。我们使用xml来完成对数据持久化的存储。等待我们有一程序运行结束之后,将内存中的数据进行保存,(保存在硬盘/服务器)实现对数据的持久化存储。 xml文件的读取和保存以及修改 要点: XMl文件的加载 XML文件节点的查找访问 XML文件

    2024年02月05日
    浏览(44)
  • Unity笔记:数据持久化的几种方式

    主要方法: ScriptableObject PlayerPrefs JSON XML 数据库(如Sqlite) PlayerPrefs 存储的数据是 全局共享 的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改 Playe

    2024年02月19日
    浏览(44)
  • 【Unity学习日记03】数据持久化

    这一篇只能说写了一部分,并没有把Unity里数据持久化的操作讲完整,之后可能是学到一点就记一点的模式。 数据持久化就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的统称。 人话版:将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏中,

    2024年02月12日
    浏览(52)
  • 【Unity】二进制文件 数据持久化(修改版)【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

             变量的本质都是二进制 ,在内存中都以字节的形式存储着,通过sizeof方法可以看到常用变量类型占用的字节空间长度( 1byte = 8bit,1bit(位)不是0就是1 )         二进制文件读写的本质: 将各类型变量转换为字节数组,将字节数组直接存储到文件中 ,不仅可以节

    2024年04月17日
    浏览(49)
  • 「学习笔记」可持久化线段树

    可持久化数据结构 (Persistent data structure) 总是可以保留每一个历史版本,并且支持操作的不可变特性 (immutable)。 主席树全称是可持久化权值线段树,给定 (n) 个整数构成的序列 (a) ,将对于指定的闭区间 (left[l, rright]) 查询其区间内的第 (k) 小值。 图片来自 (texttt{OI-w

    2024年02月02日
    浏览(35)
  • ?「学习笔记」可持久化线段树?

    可持久化数据结构 (Persistent data structure) 总是可以保留每一个历史版本,并且支持操作的不可变特性 (immutable)。 主席树全称是可持久化权值线段树,给定 (n) 个整数构成的序列 (a) ,将对于指定的闭区间 (left[l, rright]) 查询其区间内的第 (k) 小值。 图片来自 (texttt{OI-w

    2024年02月02日
    浏览(41)
  • 「学习笔记」可持久化线段树?

    可持久化数据结构 (Persistent data structure) 总是可以保留每一个历史版本,并且支持操作的不可变特性 (immutable)。 主席树全称是可持久化权值线段树,给定 (n) 个整数构成的序列 (a) ,将对于指定的闭区间 (left[l, rright]) 查询其区间内的第 (k) 小值。 图片来自 (texttt{OI-w

    2024年02月02日
    浏览(36)
  • Unity之数据持久化——Json

    JavaScript对象简谱(JavaScript Object Notation) json是国际通用的一种轻量级的数据交换格式,主要在网络通讯中用于传输数据,或本地数据存储和读取,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率 游戏中可以把游戏数据按照Json的格式标准存储在

    2023年04月20日
    浏览(39)
  • 【Unity】数据持久化路径Application.persistentDataPath

    今天突然想到这个路径Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。 移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,

    2023年04月10日
    浏览(50)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包