【Unity每日一记】“调皮的协程”,协程和多线程的区别在哪里

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🎶 Unity协程


介绍和区别


Unity中的多线程

  • Unity支持多线程,但是操作相关对象还得在主线程中实现,要注意关闭线程最后
  • 但是可以作为复杂算法或逻辑运算计算的复线程,(线程是独立运行的管道)——专门用一个线程来做这些复杂的运算

协程和多线程的区别

  • 1.协程不是多线程,并且在继承 Mononabehavar类下使用
  • 2.多线程是和主线程区分开来的
  • 3.协程是在主线程中运行的,只是分时分布将逻辑进行处理

协程主要作用


协程主要作用


1.延时调用

 IEnumerator ChangeState()  //协程迭代器的定义
    {
        //暂停几秒(协程挂起)
        yield return new WaitForSeconds(2);
        //暂停两秒后再切入走路的动画
        animator.Play("Walk");`    
   }

2.和其他逻辑一起协同执行

,比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件,异步生成怪物等

*资源加载一般是一个比较耗时的操作,如果直接放在主线程中会导致游戏卡顿,通常会放到异步线程中去执行。
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3.分布分时执行复杂算法或繁杂逻辑

比如创建随机创建一万个球不卡帧

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 float time = 0;
    IEnumerator CreatCorutine( int number)
    {
        for (int i = 0; i < number; i++)
        {
                GameObject ball = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
                ball.transform.position = new Vector3(Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100));
            if(i % 1000 == 0)
            {
                yield return new WaitForSeconds(1);
            }      
        }                   
    }
    private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
        {
            StartCoroutine(CreatCorutine(10000));
        }    
    }

协程API相关


协程的声明

  • 返回值为IEnumerator类型及其子类
  • 函数中通过 yield return 进行返回
// MyCoroutine为自定义协程名
IEnumerator MyCoroutine(int i, string str)
    {
    //分时分布执行。先打印i然后暂停1秒之后再打印3242
        print(i); 
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        print("3242");     
        
    }
    


协程的开启和停止

  • 开启
    StartCoroutine(MyCoroutine(1, “123”));

  • 关闭所有协程
    StopAllCoroutines();

  • 关闭指定协程
    StopCoroutine(c1);

只有当组件失活时协程不会失活,对象失活时协程也会失活

void start()
{
启动方法一 String:
StartCoroutine("ChangeState"); //括号内的是协程名
启动方法二 函数:
StartCoroutine(ChangeState());
启动方法三 接口:                   //有参协程只能用该方法开启
IEnumerator ie = ChangeState();
StartCoroutine(ie);

停止方法一 String:
StopCoroutine("ChangeState");
停止方法二 函数:
StopCoroutine(ChangeState());
停止方法三 接口:  
StopCoroutine(ie);
停止方法四 协程:  
Coroutine c1 = StartCoroutine( ChangeState());
StopCoroutine(c1);
停止所有协程:
StopAllCoroutines();
}

-------------协程中的 yield------------
//1.下一帧执行
        yield return 数字;
        yield return null;
        //在Update和LateUpdate之间执行
        
//表示在本帧帧末执行以下逻辑
       yield return new WaitForEndOfFrame();
 
//2.等待指定秒后执行
        yield return new WaitForSeconds();
        //在Update和LateUpdate之间执行

//3.等待下一个固定物理帧更新时执行
        yield return new WaitForFixedUpdate();
        //在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行

//4.等待摄像机和GUI渲染完成后执行
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        //在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕后之后,截图功能放在这个后面执行

 //5.一些特殊类型的对象 异步加载相关函数返回的对象    
        //一般在Update和LateUpdate之间执行

//6.跳出协程
        yield break;


👨‍💻👍4.协程中的协程和有参协程


    StartCoroutine("CreateBoss");  //启动协程
    
  //协程1 功能实时实例化游戏物体 
 IEnumerator CreateBoss()   
    {
        StartCoroutine(SetCreateCount(5));
        while (true) //功能实时实例化游戏物体
        {
            if (BossNum>=BossCount)
            {
             yield break; //在协程中break前面要加 yield
            }
            Instantiate(animator.gameObject);
            BossNum++;
            yield return new WaitForSeconds(2);
        }
    }
    
 //协程2 功能实时实例化游戏物体  
 IEnumerator SetCreateCount(int num) 
    {
        BossCount =num;
        yield return null; //暂停一帧
---------------------
此时如果这里只是暂停一帧的话,
那么上面调该有参协程的协程体中,
后面的语句并未生效,因为暂停一帧后,
后面的方法已经执行了,
所以此时的BossCount并不等于有参传递的5
(当然BossCount是全局变量)
---------------------
    }
    
---

协程的本质


协程的本质

  • 1.本体为迭代器
  • 2.协程调度器(可自己实现)
//Ieunmrator接口中的两个成员:MoveNext_移动下一个  Current——当前返回值
 while(ie.MoveNext())
        {
            print(ie.Current);
        }

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