DirectX3D 虚拟现实项目 三维物体的光照及着色(五个不同着色效果的旋转茶壶)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了DirectX3D 虚拟现实项目 三维物体的光照及着色(五个不同着色效果的旋转茶壶)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

任务要求

本篇文章是中国农业大学虚拟现实课程的一次作业内容,需要对五个茶壶模型使用不同的光照进行着色和渲染,然后旋转展示。

本人的代码也是在其他人的代码的基础上修改来的,主要用于服务下一届,没有商业用途,侵删。

原始代码

代码包括CPP文件代码和FX(着色器文件)代码两部分

CPP文件代码

//导入用于创建基于DirectX3D的桌面应用程序的相关库
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
#include "resource.h"
//导入其他的库文件
#include <cimport.h>
#include <scene.h>
#include <stdio.h>
#include <postprocess.h>
#include <vector>


//定义一个“简单顶点”结构体,包含位置和法线两个向量
struct SimpleVertex
{
    XMFLOAT3 Pos;     //用于记录顶点位置的三维向量
    XMFLOAT3 Normal;  //用于记录顶点法线的三维向量(用于计算光照和渲染)
};


//定义一个常量缓冲器结构体,用于传递常量数据给着色器
struct ConstantBuffer
{
    XMMATRIX mWorld;          //定义世界矩阵
    XMMATRIX mView;           //定义视图矩阵
    XMMATRIX mProjection;     //定义投影矩阵

    XMFLOAT4 vLightDir;       //定义光源方向
    XMFLOAT4 vLightColor;     //定义光源颜色
    XMFLOAT4 vOutputColor;    //定义环境光的颜色
    XMFLOAT4 objectColor;     //定义光谱反射率(物体自身的颜色)
    XMFLOAT4 hightLightColor; //定义光谱反射率(高光颜色)
    XMFLOAT4 eye;             //定义观察位置
};


//全局变量定义部分(初始化部分就是分别对这里的每一个变量进行初始化)
HINSTANCE               g_hInst = NULL;                           //程序实例句柄
HWND                    g_hWnd = NULL;                            //创建的窗口
D3D_DRIVER_TYPE         g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;      //驱动器类型
D3D_FEATURE_LEVEL       g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;  //DirectX3D的特性级别
ID3D11Device*           g_pd3dDevice = NULL;                      //DirectX3D设备类型
ID3D11DeviceContext*    g_pImmediateContext = NULL;               //设备的上下文
IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;                      //交换链
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;               //渲染目标视图

ID3D11Texture2D* g_pDepthStencil = NULL;                          //深度模板纹理
ID3D11DepthStencilView* g_pDepthStencilView = NULL;               //深度模板视图

ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = NULL;                       //顶点着色器
ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL;                         //像素着色器
ID3D11PixelShader* g_pPixelShaderSolid = NULL;                    //另一个像素着色器
ID3D11PixelShader** g_pPixelSh = new ID3D11PixelShader * [5];     //本次作业中指向五种像素着色器指针的指针

ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout = NULL;                       //顶点布局方式
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = NULL;                            //顶点缓冲区
ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = NULL;                             //索引缓冲区
ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = NULL;                          //常量缓冲区

XMMATRIX                g_World;                                 //世界矩阵
XMMATRIX                g_View;                                  //视角矩阵
XMMATRIX                g_Projection;                            //投影矩阵

ID3D11ShaderResourceView* g_pTextureRV = NULL;
ID3D11SamplerState* g_pSamplerLinear = NULL;

//自定义的全局变量
unsigned int numVerticeTotal = 0;  //记录导入的模型的顶点总数
unsigned int faceNum = 0;          //记录导入的模型的面的总数


//函数的前向引用声明
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);    //用于初始化窗口的函数
HRESULT InitDevice(void);                                 //用于初始化设备的函数
void CleanupDevice(void);                                 //用于清空设备资源的函数
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);  //窗口消息处理函数
void Render(void);                                        //用于进行渲染的函数


//Windows图形应用程序的入口点,相当于命令行程序的main函数
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    //告诉编译器在编译过程中忽视函数中传入的两个参数,不要产生警告(这两个参数通常都不被使用)
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    //尝试初始化一个窗口(传入的参数是程序实例句柄和窗口的显示状态,如果初始化失败则函数退出
    if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow)))
        return 0;

    //尝试初始化应用程序的DirectX3D图形设备,如果初始化失败则清理设备资源并函数退出
    if (FAILED(InitDevice()))
    {
        //清理和释放图形设备的资源
        CleanupDevice();  
        return 0;
    }

    //主消息循环部分
    MSG msg = { 0 };
    //只有收到退出消息之后程序才会退出
    while (WM_QUIT != msg.message)
    {
        //检查消息队列中是否有消息存在,如果有消息则处理这些消息
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        //如果没有消息,则进行场景渲染
        else
        {
            Render();
        }
    }

    //清理和释放图形设备的资源
    CleanupDevice();

    //返回应用程序的退出状态码
    return (int)msg.wParam;
}


//用于初始化一个窗口的函数
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
    //注册一个对各项属性进行了设置的窗口类
    WNDCLASSEX wcex;
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);                                 //【通常的设置】
    wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;                             //窗口类的样式设置(窗口尺寸发生改变时进行重新绘制)
    wcex.lpfnWndProc = WndProc;                                       //设置处理窗口类消息的函数(WndProc)
    wcex.cbClsExtra = 0;                                              //【通常的设置】
    wcex.cbWndExtra = 0;                                              //【通常的设置】
    wcex.hInstance = hInstance;                                       //设置窗口类的应用程序句柄
    wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDC_TUTORIAL1);         //设置窗口类的图标
    wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);                       //【通常的设置】
    wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);                  //【通常的设置】
    wcex.lpszMenuName = NULL;                                         //设置窗口的
    wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";                      //设置窗口类的名称
    wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDC_TUTORIAL1);  //设置窗口类的图标
    //根据上述的设置注册一个窗口类,如果失败则返回错误信息
    if (!RegisterClassEx(&wcex))
        return E_FAIL;

    //根据注册的窗口类创建一个窗口
    g_hInst = hInstance;
    //设置窗口的初始位置和大小
    RECT rc = { 0, 0, 1500, 1000 };
    //根据给定的窗口位置和大小调整窗口(另外两个参数是窗口的样式和是否有菜单栏)
    AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
    //创建一个窗口(可以设置窗口的标题)
    g_hWnd = CreateWindow(L"TutorialWindowClass", L"Lighting and coloring of three-dimensional objects  计算机201 旷欣然", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance,
        NULL);
    //如果创建窗体失败,则返回失败信息
    if (!g_hWnd)
        return E_FAIL;

    //根据指定的显示方式显示窗口
    ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);

    return S_OK;
}


//编译着色器代码的辅助函数
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut)
{
    HRESULT hr = S_OK;

    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
    // Set the D3DCOMPILE_DEBUG flag to embed debug information in the shaders.
    // Setting this flag improves the shader debugging experience, but still allows 
    // the shaders to be optimized and to run exactly the way they will run in 
    // the release configuration of this program.
    dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif

    ID3DBlob* pErrorBlob;
    hr = D3DX11CompileFromFile(szFileName, NULL, NULL, szEntryPoint, szShaderModel,
        dwShaderFlags, 0, NULL, ppBlobOut, &pErrorBlob, NULL);
    if (FAILED(hr))
    {
        if (pErrorBlob != NULL)
            OutputDebugStringA((char*)pErrorBlob->GetBufferPointer());
        if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();
        return hr;
    }
    if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();

    return S_OK;
}


//自定义的用于导入指定的模型文件的函数
const struct aiScene* load_obj(char* path)
{
    //借助Assimp库中的函数以高质量导入指定路径的模型文件
    const aiScene* scene = aiImportFile(path, aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);

    //遍历模型的每一个网格,累加每个网格的顶点总数和面数并通过全局变量存储
    for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)
    {
        numVerticeTotal += scene->mMeshes[i]->mNumVertices;
        faceNum += scene->mMeshes[i]->mNumFaces;
    }

    //将导入模型文件的结果返回
    return scene;
}


//用于初始化DirectX3D设备并创建交换链的函数
HRESULT InitDevice(void)
{
    //借助于Assimp模块和自定义的函数导入茶壶文件
    const struct aiScene* teapot = NULL;
    teapot = load_obj("teapot2.obj");

    
    HRESULT hr = S_OK;

    //获取客户窗口区的尺寸并记录宽度和高度
    RECT rc;
    GetClientRect(g_hWnd, &rc);
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;

    //条件预编译指令:程序在调试模式下则在创建设备时创建调试功能,从而从调试器中获取调用和调试信息
    UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
    createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    //通过数组存储不同的DirectX3D设备的类型并记录数组大小
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,   //显卡的硬件驱动器(通常具有最好的性能)
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,       //软件驱动器(性能较低)
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,  //参考驱动器(用于调试和开发的过程)
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);

    //通过数组存储DirectX3D不同的特性级别并记录数组的大小
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,     //DirectX3D 11.0特性级别,通常具有最好的性能
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,     //DirectX3D 10.1特性级别,一些功能受到限制
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,     //DirectX3D 10.0特性级别,更低的硬件要求和功能
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);

    //设置一个交换链的属性和配置
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));                       //初始清空操作,确保变量都被正确初始化
    sd.BufferCount = 1;                                //设置不使用双缓冲区(一般都会使用前缓冲区和后缓冲区)
    sd.BufferDesc.Width = width;                       //设置交换链的宽度
    sd.BufferDesc.Height = height;                     //设置交换链的高度
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //设置交换链缓冲区的格式
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;          //设置刷新率的分母
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;         //设置刷新率的分子(与上面的分母组合,就是屏幕的刷新率为60Hz)
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;  //设置缓冲区的用途是渲染目标
    sd.OutputWindow = g_hWnd;                          //设置呈现的窗口句柄(为全局窗口句柄)
    sd.SampleDesc.Count = 1;                           //设置不使用多重采样
    sd.SampleDesc.Quality = 0;                         //【不使用多重采样的正常设置】
    sd.Windowed = TRUE;                                //设置交换链在窗口模式下运行

    //通过循环尝试不同的驱动器类型,从而确定能够成功创建设备和交换链
    for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
    {
        //使用全局变量记录当前迭代的驱动器类型
        g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        //根据指定的驱动器类型和DirectX3D的版本尝试创建驱动器
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
            D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
        //如果创建成功则提前退出循环
        if (SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
    //如果创建失败则返回错误信息
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建渲染目标视图(需要后缓冲区中的纹理数据)
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
    //尝试获取后缓冲区的纹理数据,获取失败则返回提示信息
    hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
    if (FAILED(hr))
        return hr;
    //尝试创建一个目标视图并将其与后缓冲区的纹理相关联
    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);
    //创建完成后则释放后缓冲区的数据防止内存泄露
    pBackBuffer->Release();
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建深度模板纹理并对其相关属性进行设置
    D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
    ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));        //清空改变量的缓冲区内容防止出错
    descDepth.Width = width;                          //设置宽度
    descDepth.Height = height;                        //设置高度
    descDepth.MipLevels = 1;                          //表示不使用纹理数组
    descDepth.ArraySize = 1;                          //表示不使用纹理数组
    descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; //设置纹理格式
    descDepth.SampleDesc.Count = 1;                   //不使用多重采样
    descDepth.SampleDesc.Quality = 0;                 //不使用多重采样的默认设置
    descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            //设置纹理用途(被GPU读写)
    descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;   //设置绑定标志
    descDepth.CPUAccessFlags = 0;                     //设置CPU不允许访问纹理
    descDepth.MiscFlags = 0;                          //不设置其他标志
    //尝试创建一个深度模板纹理
    hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &g_pDepthStencil);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建深度模板视图并将其与渲染目标相关联
    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;
    ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));  //将结构体的内容初始化为0确保每一个字段都被正常初始化
    descDSV.Format = descDepth.Format;      //将深度模板视图的格式设置为与深度模板纹理相同的格式
    descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;  //设置视图维度(2D视图)
    descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;                         //【通常设置】
    //创建深度模板视图并将其与渲染目标相关联
    hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);
    //如果创建失败则返回错误信息
    if (FAILED(hr))
        return hr;
    //将渲染目标视图和深度模板视图设置为当前的渲染目标(意味着渲染操作将绘制到这些视图中)
    g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);

    //设置视口(用于确定渲染目标的可见区域的矩形)
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (FLOAT)width;   //设置视口的宽度(与客户区的宽度匹配)
    vp.Height = (FLOAT)height; //设置高度(与客户区的高度匹配)
    vp.MinDepth = 0.0f;        //设置深度范围为0.0f-1.0f
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;           //【通常设置】
    vp.TopLeftY = 0;           //【通常设置】
    //将配置好的视口设置为当前渲染上下文的视口
    g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);

    //编译顶点着色器
    ID3DBlob* pVSBlob = NULL;   //接收编译完成的着色器代码
    //对顶点着色器进行编译(传入的参数分别是着色器文件路径、入口点名称、着色器模型版本、保存的指针)
    hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);
    //如果编译过程出错,则通过消息框输出提示信息
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL,
            L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径", L"Error", MB_OK);
        return hr;
    }

    //根据顶点着色器代码的编译结果创建一个顶点着色器对象
    hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader);
    //如果创建失败则会将之前的顶点着色器编译结果释放并返回
    if (FAILED(hr))
    {
        pVSBlob->Release();
        return hr;
    }

    //定义输入布局(描述顶点数据的组织方式:由位置、法线和纹理三部分组成)
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    };
    //获取输入布局数组的元素数量
    UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);

    //根据上面的定义的输入布局创建输入布局
    hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
        pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);
    //释放已经不需要使用的顶点着色器编译结果
    pVSBlob->Release();
    //如果创建失败则返回失败代码
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //根据创建的输入布局进行设置(确保顶点数据按照正确的格式传递给顶点着色器)
    g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);

    //编译像素着色器文件
    ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);
    //编译失败则通过错误框给出提示
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL,
            L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径", L"Error", MB_OK);
        return hr;
    }

    //根据像素着色器的编译结果创建像素着色器
    hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader);
    //将已经不需要使用的像素着色器编译结果释放
    pPSBlob->Release();
    //如果出错则给出错误代码
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //编译另一个像素着色器(在同一个文件中)用于进行五种光照的展示
    pPSBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "PSSolid", "ps_4_0", &pPSBlob);
    if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL,
            L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径.", L"Error", MB_OK);
        return hr;
    }

    //根据编译结果创建另一个像素着色器
    hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShaderSolid);
    //释放已经不需要使用了的编译结果
    pPSBlob->Release();
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //使用STL向量存储五种类型的光照
    std::vector<LPCSTR> shaders{ "PSAmbient","PSLambertian","PSBlinn","PSToon","PSTexture" };

    //分别对五种不同的光照类型做初始化
    for (size_t i = 0; i < 5; i++)
    {
        //对着色器文件种当前编号的对应的光照进行编译
        pPSBlob = NULL;
        hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", shaders[i], "ps_4_0", &pPSBlob);
        //如果编译失败则给出错误提示信息
        if (FAILED(hr))
        {
            MessageBox(NULL,
                L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径C.", L"Error", MB_OK);
            return hr;
        }

        //根据编译好的结果创建对应的像素着色器
        hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelSh[i]);
        //释放像素着色器的编译结果防止内存泄露
        pPSBlob->Release();
        if (FAILED(hr))
            return hr;
    }

    //创建一个长度为茶壶的顶点总数的数组
    SimpleVertex* vertices = new SimpleVertex[numVerticeTotal];
    int index = 0;

    //遍历茶壶文件的所有网格并将茶壶的大小进行缩放(不然图中无法展示五个茶壶)
    for (unsigned int i = 0; i < teapot->mNumMeshes; i++)
    {
        auto pMesh = teapot->mMeshes[i];
        for (unsigned int j = 0; j < pMesh->mNumVertices; j++) 
        {
            //修改网格的大小(进行缩放)
            float x = pMesh->mVertices[j].x * 0.4;
            float y = pMesh->mVertices[j].y * 0.4;
            float z = pMesh->mVertices[j].z * 0.4;
            //调整法线的方向(用于调整光照效果)
            float a = pMesh->mNormals[j].x * 0.3;
            float b = pMesh->mNormals[j].y * 0.3;
            float c = pMesh->mNormals[j].z * 0.3;
            //存储缩放后的顶点位置和法线
            vertices[index++] = { XMFLOAT3(x,y,z), XMFLOAT3(a,b,c) };
        }
    }

    //创建顶点缓冲区用于存储顶点数据
    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));    //清空内存用于初始化
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; //设置缓冲区的用途(GPU读写)
    bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * numVerticeTotal;  //设置缓冲区的字节宽度
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;                //设置缓冲区的绑定标志
    bd.CPUAccessFlags = 0;                                  //设置CPU不可访问缓冲区

    //创建初始化顶点缓冲区所用的数据
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));  //清空内存用于初始化
    InitData.pSysMem = vertices;              //使用vertices数组中的内容初始化缓冲区
    //指定顶点缓冲区指针、初始化的数据和设备来创建顶点缓冲区
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //设置顶点缓冲区
    UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
    UINT offset = 0;
    //根据指定的设置设置顶点缓冲区
    g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);

    //创建索引缓冲区
    //由于每个三角形有三个点,因此索引数量是三角形的数量的三倍
    WORD* indices = new WORD[faceNum * 3];
    unsigned int pos = 0;
    unsigned int meshPos = 0;
    for (int i = 0; i < teapot->mNumMeshes; i++)
    {
        for (int j = 0; j < teapot->mMeshes[i]->mNumFaces; j++)
        {
            struct aiFace face = teapot->mMeshes[i]->mFaces[j];
            for (int k = 0; k < face.mNumIndices; k++)
            {
                int index = face.mIndices[k];
                indices[pos++] = index + meshPos;
            }
        }
        meshPos += teapot->mMeshes[i]->mNumVertices;
    }
    //对索引缓冲区进行设置
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            //设置用途为在GPU上进行读写
    bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * faceNum * 3; //设置缓冲区的字节宽度
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;    //设置缓冲区标志
    bd.CPUAccessFlags = 0;                     //设置CPU不可访问
    InitData.pSysMem = indices;                //使用上面的indices数组初始化缓冲区
    //根据上述的索引缓冲区设置创建一个索引缓冲区
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //将创建好的索引缓冲区绑定到输入装配阶段
    g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

    //设置图元拓扑类型为三角形列表
    g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    //创建常量缓冲区(相关的设置和前面的缓冲区设置相同)
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_pConstantBuffer);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建着色器资源视图,将教学平台提供的tile_wood图像加载到设备中以便在渲染中使用
    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(g_pd3dDevice, L"tile_wood.jpg", NULL, NULL, &g_pTextureRV, NULL);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建一个采样器状态,确定如何从纹理图像中获取颜色样本进行渲染
    D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;
    ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));
    sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
    sampDesc.MinLOD = 0;
    sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
    hr = g_pd3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, &g_pSamplerLinear);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //初始化世界矩阵
    g_World = XMMatrixIdentity();

    //初始化视角矩阵(也就是人的观察位置)
    XMVECTOR Eye = XMVectorSet(0.0f, 4.0f, -10.0f, 0.0f);
    XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_View = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);

    //初始化投影矩阵
    g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f);

    return S_OK;
}


//清理已经创建的设备的函数
inline void CleanupDevice(void)
{
    if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState();
    if (g_pConstantBuffer) g_pConstantBuffer->Release();
    if (g_pVertexBuffer) g_pVertexBuffer->Release();
    if (g_pIndexBuffer) g_pIndexBuffer->Release();
    if (g_pVertexLayout) g_pVertexLayout->Release();
    if (g_pVertexShader) g_pVertexShader->Release();
    if (g_pPixelShaderSolid) g_pPixelShaderSolid->Release();
    if (g_pPixelShader) g_pPixelShader->Release();
    if (g_pDepthStencil) g_pDepthStencil->Release();
    if (g_pDepthStencilView) g_pDepthStencilView->Release();
    if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release();
    if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release();
    if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release();
    if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release();
}


//处理窗口消息的函数(传入的参数包括窗口、消息类型和附加参数)
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    //根据消息类型进行对应的操作
    switch (message)
    {
    //重绘窗口内容
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    //窗口关闭
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    //其他类型消息:调用默认的窗口消息处理函数
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }

    return 0;
}


//对一帧图像进行渲染的函数
void Render(void)
{
    //更新时间
    static float t = 0.0f;
    //对于参考类型的设备,以固定的速度旋转
    if (g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE)
    {
        t += (float)XM_PI * 0.0125f;
    }
    //对于其他类型的设备,时间的修改是根据当前获取的时间进行的
    else
    {
        static DWORD dwTimeStart = 0;
        DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
        if (dwTimeStart == 0)
            dwTimeStart = dwTimeCur;
        t = (dwTimeCur - dwTimeStart) / 1200.0f;
    }

    //绕着原点进行旋转
    g_World = XMMatrixRotationY(t);

    //设置背景颜色
    float ClearColor[4] = { 0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f }; 
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);

    //清空深度缓冲区的内容准备进行深度测试
    g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);

    //创建一个常量缓冲区用于将新的信息传递到着色器(包括三种矩阵、视角和光照效果)
    ConstantBuffer cb1;
    cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World);
    cb1.mView = XMMatrixTranspose(g_View);
    cb1.mProjection = XMMatrixTranspose(g_Projection);
    cb1.vLightDir = XMFLOAT4(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.0f);
    cb1.vLightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    cb1.objectColor = XMFLOAT4(0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f);
    cb1.hightLightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    cb1.eye = XMFLOAT4(0.0f, 4.0f, -10.0f, 1.0f);
    //更新全局变量中的常量缓冲区
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0);

    //对五个茶壶模型分别进行渲染(通过迭代的方法)
    for (size_t i = 0; i < 5; i++)
    {
        cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World * XMMatrixTranslation(-4.0f + i * 2, 0.0f, 0.0f));
        g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0);
        g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, NULL, 0);
        g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
        g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelSh[i], NULL, 0);
        g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
        g_pImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pTextureRV);
        g_pImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, &g_pSamplerLinear);
        g_pImmediateContext->DrawIndexed(faceNum * 3, 0, 0);
    }

    //将后台缓冲区的内容呈现到前台缓冲区(屏幕)来展示渲染结果
    g_pSwapChain->Present(0, 0);
}

着色器文件代码

Texture2D txDiffuse : register(t0);
SamplerState samLinear : register(s0);
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
	matrix World;
	matrix View;
	matrix Projection;
	float4 vLightDir;
	float4 vLightColor;
	float4 vOutputColor;
	float4 objectColor;
	float4 hightLightColor;
	float4 eye;
}


//顶点着色器输入数据格式
struct VS_INPUT
{
	float4 Pos : POSITION;
	float3 Norm : NORMAL;
	float2 Tex : TEXCOORD0;
};

//像素着色器输入数据格式
struct PS_INPUT
{
	float4 Pos : SV_POSITION;
	float3 Norm : NORMAL;
	float4 Pos_world : Position;
	float2 Tex : TEXCOORD0;
};


//顶点着色器函数
PS_INPUT VS(VS_INPUT input)
{
	PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
	output.Pos = mul(input.Pos, World);
	output.Pos_world = output.Pos;
	output.Pos = mul(output.Pos, View);
	output.Pos = mul(output.Pos, Projection);
	output.Norm = mul(input.Norm, World);
	output.Tex = input.Tex;
	return output;
}


//原始的像素着色器函数
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	float4 finalColor = 0;

	//do NdotL lighting for 2 lights
	for (int i = 0; i < 2; i++)
	{
		finalColor += saturate(dot((float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i]);
	}
	finalColor.a = 1;
	return finalColor;
}

//固定颜色像素着色器
float4 PSSolid(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	return vOutputColor;
}

//环境光着色器
float4 PSAmbient(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	return vOutputColor;
}

//漫反射光照着色器
float4 PSLambertian(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	return saturate(objectColor * vLightColor * max(0, dot(input.Norm,vLightDir))) + vOutputColor;
}

//Blinn-Phong光照着色器
float4 PSBlinn(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	float4 posLight = normalize(vLightDir - input.Pos_world);
	float4 posView = normalize(eye - input.Pos_world);
	float4 h = posLight + posView;
	float4 b = normalize(h);
	return saturate(hightLightColor * objectColor * pow(max(0, dot(input.Norm, b)), 0.9)) + PSLambertian(input);
}

//卡通渲染着色器
float4 PSToon(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	float a = max(0, dot(input.Norm, vLightDir));
	float4 L1 = float4(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.0f);
	float4 L2 = float4(0.2f, 0.4f, 0.2f, 0.0f);
	float4 L3 = float4(0.4f, 0.6f, 0.4f, 0.0f);
	float4 L4 = float4(0.6f, 0.8f, 0.6f, 0.0f);
	float TH1 = 0.2;
	float TH2 = 0.4;
	float TH3 = 0.6;
	float TH4 = 1;
	if (a < TH1)
		return L1;
	if (a >= TH1 && a < TH2)
		return L2;
	if (a >= TH2 && a < TH3)
		return L3;
	if (a >= TH3 && a < TH4)
		return L4;
	return 0;
}

//纹理映射着色器
float4 PSTexture(PS_INPUT input) : SV_Target
{
	return txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex) * vLightColor * max(0, dot(input.Norm, vLightDir));
}

效果展示

DirectX3D 虚拟现实项目 三维物体的光照及着色(五个不同着色效果的旋转茶壶),虚拟现实,3d,vr文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-751696.html

到了这里,关于DirectX3D 虚拟现实项目 三维物体的光照及着色(五个不同着色效果的旋转茶壶)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 虚拟现实(VR)项目的开发工具

    虚拟现实(VR)项目的开发涉及到多种工具,这些工具可以帮助开发者从建模、编程到最终内容的发布。以下是一些被广泛认可的VR开发工具,它们覆盖了从3D建模到交互设计等多个方面。北京木奇移动技术有限公司,专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作。 1.Unity Unity是一

    2024年04月27日
    浏览(41)
  • 基于 HTML5 WebGL 与 WebVR 3D 虚拟现实的可视化培训系统

    2019 年 VR , AR , XR , 5G , 工业互联网 等名词频繁出现在我们的视野中,信息的分享与虚实的结合已经成为大势所趋, 5G 是新一代信息通信技术升级的重要方向,工业互联网是制造业转型升级的发展趋势。本文所讲的 VR 是机械制造业与设备的又一次交流,当技术新星遇上制造潮

    2024年02月22日
    浏览(44)
  • vr内容编辑软件降低了虚拟现实项目开发门槛

    VR虚拟场景编辑器是一种专门用于创建、修改和设计虚拟场景的工具。它利用vr虚拟现实技术,让用户可以在三维空间中直接对场景进行操作和编辑。这种编辑器的出现,使得用户可以更加直观、自由地进行场景设计和制作,为诸多领域带来了新的可能性。本文将详细介绍VR虚

    2024年02月11日
    浏览(51)
  • 增强现实与虚拟现实的虚拟现实虚拟现实虚拟现实虚拟现实虚拟现实技术

    作者:禅与计算机程序设计艺术 《增强现实与虚拟现实的虚拟现实虚拟现实虚拟现实虚拟现实技术》 1.1. 背景介绍 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 技术是近年来快速发展的计算机图形学技术之一。这些技术为用户提供了全新的交互体验,尤其是在游戏、娱乐、医疗和教育等领

    2024年02月11日
    浏览(44)
  • 虚拟现实与虚拟现实悬挂:新的购物体验

    虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种使用计算机生成的3D环境和交互式多模态体验来模拟或扩展现实世界的环境的技术。虚拟现实悬挂(Virtual Reality Hangings)则是一种将虚拟现实技术应用于购物体验的新方法。在这种方法中,消费者可以通过戴上VR头盔进入一个虚拟购物环境,与虚拟

    2024年04月26日
    浏览(41)
  • 虚拟现实与虚拟现实:如何实现大规模多用户互动

    虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种使用计算机生成的3D环境来模拟或扩展现实世界的技术。它通过使用特殊的头戴式显示器和输入设备,让用户感觉自己在一个完全不同的环境中。虚拟现实技术的应用范围广泛,包括游戏、娱乐、教育、医疗、军事等领域。 虚拟现实与虚拟现实

    2024年02月20日
    浏览(44)
  • 混合现实:未来的虚拟现实

    作者:禅与计算机程序设计艺术 《混合现实:未来的虚拟现实》 引言 1.1. 背景介绍 随着科技的发展,虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 技术已经越来越成熟,逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。在未来的日子里,虚拟现实技术将逐渐迈向混合现实 (MR),成为人们 immersive ex

    2024年02月10日
    浏览(39)
  • 虚拟现实:将数字融入现实

    随着科技的不断进步, 虚拟现实 正逐渐走进我们的现实生活,为我们带来了许多新的体验和可能性。 虚拟现实技术 将数字世界与真实世界融合在一起,为我们创造了令人惊叹的 沉浸式体验 。让我们一起探索虚拟现实正在走进现实的意义和影响。 虚拟现实为我们打开了通往

    2024年02月13日
    浏览(43)
  • VR文化旅游虚拟现实介绍|虚拟现实元宇宙|VR设备购买

            虚拟现实(VR)技术正在改变我们对文化旅游的认知和体验。通过VR技术,人们可以身临其境地探索世界各地的文化遗产和旅游景点,无需亲临现场也能感受到逼真的体验。以下是VR文化旅游虚拟现实的介绍: 身临其境的体验 :利用VR头显,游客可以仿佛置身于历史悠

    2024年04月16日
    浏览(56)
  • 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)

    虚拟现实(Virtual Reality,VR)和增强现实(Augmented Reality,AR)是两种前沿的计算机技术,它们正在改变人们与数字世界的互动方式。虚拟现实创造了一个计算机生成的全新虚拟环境,而增强现实则将虚拟元素叠加到真实世界中。 虚拟现实通过利用头戴设备(如VR头显)和追踪

    2024年02月10日
    浏览(56)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包