第一种方式:
将物体的世界坐标转换为视口坐标(Viewport Coordinates),得到的坐标值会在[0,1]的范围内,表示物体在相机视口中的位置。如果物体的位置在这个范围内,就说明它被相机看到了。
public bool ObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
{
//将物体的世界坐标转换为视口坐标
Vector3 viewportPosition = camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position);
//如果视口坐标在[0,1]的范围内,表示可以被相机看到
if (viewportPosition.x > 0 && viewportPosition.x < 1 && viewportPosition.y > 0 && viewportPosition.y < 1 && viewportPosition.z > 0)
{
return true;
}
return false;
}
第二种方式:
判断物体是否完全在相机的视锥体内,可以使用相机的GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法,该方法可以检测一个AABB包围盒(即物体的边界框)是否在视锥体内,返回一个bool值。如果返回值为true,则表示物体完全在视锥体内;如果返回值为false,则表示物体不在视锥体内。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-752083.html
public bool ObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
{
Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds;
//GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法,该方法可以检测一个AABB包围盒(即物体的边界框)是否在视锥体内,
//返回一个bool值。如果返回值为true,则表示物体在视锥体内;如果返回值为false,则表示物体不在视锥体内。
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera), bounds);
}
在Update中调用该方法。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-752083.html
到了这里,关于Unity判断物体是否被某个相机可见的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!