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前言
光阴似箭,《Flutter 绘制指南 - 妙笔生花》 转眼间已经发布两年半了,不知道各位练习得怎么样。有不少朋友问过如何将 Canvas 绘制的内容保存为图片,最近在做的东西刚好涉及了这块,通过本文来分享一下。
提到保存图片,很多人可能会想到 RepaintBoundary
, 但它使用起来有点繁琐,同时也存在一些局限性。而且 Canvas 有更灵活的生成图片方式,没有必要使用 RepaintBoundary
,下面一起来看看吧!
1. 自己创建 Canvas 对象
如果我问:
如何得到 Canvas 对象,来进行绘制操作?
可能绝大多数朋友都知道继承自 CustomPainter
,在 paint
回调中获取 Canvas 对象,它是在 Flutter 框架中创建的。你有没有想过,我可不可以自己创建一个 Canvas 对象呢?
实例化对象,最重要的是 构造方法,可以进入 Canvas
源码中瞄一眼。 可以看到它有一个构造方法,说明允许外界进行实例化。其中必须传入一个 PictureRecorder
对象;
而 PictureRecorder
类有无参构造,这样就为我们自己创建 Canvas 对象提供了可能性,代码如下:
dart void createCanvas(){ PictureRecorder recorder = PictureRecorder(); Canvas canvas = Canvas(recorder); }
2. 得到 Picture 对象
可能很少人知道 Picture 对象,但它在框架层渲染机制中的出场率挺高,看过渲染小册的应该知道它。 通过PictureRecorder#endRecording
可以得到 Picture 对象,期间 Canvas
绘制的内容将被 记录 到 Picture
中。比如下面绘制了 100*100
尺寸的蓝色盒子:
```dart import 'dart:ui' as ui;
void createCanvas(){ PictureRecorder recorder = PictureRecorder(); Canvas canvas = Canvas(recorder); Size boxSize = const Size(100, 100); canvas.drawRect(Offset.zero&boxSize, Paint()..color=Colors.blue); Picture picture = recorder.endRecording(); } ```
生成图片的核心方法是 Picture
的 toImage
方法,可以异步生成 ui.Image
对象:
3. 存储图片
有了 ui.Image
对象,就可以得到图片的字节数组,存入到文件中即可:这里在 Windows 中测试的,其他平台也是类似。
``` import 'dart:ui' as ui;
void createCanvas() async{ PictureRecorder recorder = PictureRecorder(); Canvas canvas = Canvas(recorder); Size boxSize = const Size(100, 100); canvas.drawRect(Offset.zero&boxSize, Paint()..color=Colors.blue); Picture picture = recorder.endRecording(); ui.Image image = await picture.toImage(boxSize.width.toInt(), boxSize.height.toInt()); // 获取字节,存入文件 ByteData? byteData = await image.toByteData(format:ImageByteFormat.png ); if(byteData!=null){ File file = File(r"E:\Temp\desk\box.png"); file.writeAsBytes(byteData.buffer.asUint8List()); } } ```
通过这种方式绘制生成图片,好处是可以自由操作 Canvas 的绘制内容,而且必依赖于组件,只要在任何需要的地方触发方法即可。如下所示,在 FloatingActionButton
中触发 createCanvas
方法即可保存图片。
另外,这种方式还有另一个很大的优势,可以通过 canvas 的操作让图片放大,获得非常大尺寸的图片。比如将绘制内容放大 100 倍存储,这是 RepaintBoundary 无法做到的。还有 RepaintBoundary
无法获取到没有渲染到的内容,无法做到长屏图片的生成。而掌握 Canvas 我们可以控制一切。
4. CustomPainter 与 PictureRecorder
上面说了,可以在不显示的情况下将画板内容保存为图片。但很多时候,我们会通过 CustomPainter 先画出来,这时候如何通过保存 CustomPainter 类中绘制的内容呢?比如这里也就就有一个 ShapePainter
,是一个 100*100
尺寸的蓝色盒子,上面放着半径 40 的红色边线圆:
现在想要点击按钮,将 ShapePainter
的绘制内容保存起来,该怎么办呢?在生成图片的地方再写一遍绘制逻辑吗?
``` class ShapePainter extends CustomPainter {
@override void paint(Canvas canvas, Size size) { Paint paint = Paint()..color = Colors.blue; canvas.drawRect(Offset.zero & size,paint ); paint..style=PaintingStyle.stroke..color=Colors.redAccent..strokeWidth=2; canvas.drawCircle(Offset(size.width/2 , size.height/2),40, paint); }
@override bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) { return false; } } ```
其中仔细思考一下,上图红框的区域 canvas 的操作在 Picture 中留下 "痕迹"
,而 CustomPainter
正好有个方法,可以操作一个 canvas 对象,于是乎:将 ShapePainter
作为成员变量,可以通过 _painter#paint
方法去操作自己创建的 Canvas 对象,从而在 Picture 中留下对应的 "痕迹"
。
```dart // 作为成员变量 ShapePainter _painter = ShapePainter();
void createCanvas() async { PictureRecorder recorder = PictureRecorder(); Canvas canvas = Canvas(recorder); Size boxSize = const Size(100, 100); // 通过 _painter 对象操作 canvas _painter.paint(canvas, boxSize); Picture picture = recorder.endRecording(); //略同... } ```
这里想说明一点: paint
虽然是 ShapePainter
类中覆写的方法,它会在框架中某些时机被触发(俗称回调)。但它本身仍是该对象的成员方法,可以通过对象来调用。不要固化思维,觉得回调的方法一定要等着被底层调用。
这样,任何的 CustomPainter
实现类都可以很容易地通过 PictureRecorder->Canvas->Picture 这套组合拳生成图片来保存:
5. 绘制永无止境
绘制本身是一个创造过程,而创造是没有上限的。将 Canvas 保存为图片,可以让你创造的、在界面上的呈现物,转化为可传输的图片资源。让它可以脱离 Flutter 绘制体系,通过图片展示在任何设备屏幕上。通过 Canvas 绘制可以完成很多事:
比如,通过 绘制+手势 可以操作图片,进行裁剪图像,最终根据矩形区域使用上面的方式,将选取的局部图片绘制到自己创建的画板上,保存为图片。
另外,截图、图片编辑器也少不了绘制的技能,箭头、基本图形、文字都是在图片之上绘制的内容。最终保存图片时也都可以使用上面的方式。
最后,比如掘金的这种分享的卡片图片,也可以通过绘制来处理,分享时本质上是分享图片。保存图片也是上面 PictureRecorder->Canvas->Picture 这套组合拳。
总的来看, Canvas 保存成图片的过程非常简单,也就十几行代码。但对于很多人来说,不知道就做不出来,让更多人知道一些力所能及知识,这也是分享的意义所在。希望本文可以在你想要保存绘制成图片时,对你有所帮助。那本文就到这里,谢谢观看 ~ 文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-753163.html
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