这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 数据读取|(一)宏的定义和资源路径。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。
1.平台宏定义
1.1 使用场合
- 在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以使用Unity自带的宏定义来区分。
1.2 常用定义
定义 |
功能 |
UNITY_EDITOR |
用于从游戏代码调用 Unity 编辑器脚本的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_WIN |
Windows 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_OSX |
Mac OS X 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_EDITOR_LINUX |
Linux 上编辑器代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE_OSX |
专门用于 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架构)编译或执行代码的脚本符 |
UNITY_STANDALONE_WIN |
用于专门为 Windows 独立应用程序编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX |
用于专门为 Linux 独立应用程序编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_STANDALONE |
用于为任何独立平台(Mac OS X、Windows 或 Linux)编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_WII |
用于为 Wii 控制台编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_IOS |
用于为 iOS 平台编译/执行代码的脚本符号。 |
UNITY_IPHONE |
已弃用。请改用UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID |
Android 平台的脚本符号。 |
UNITY_LUMIN |
Magic Leap OS 平台的脚本符号。您还可以使用PLATFORM_LUMIN。请注意,Lumin 平台不再受支持。 |
UNITY_TIZEN |
Tizen 平台的脚本符号。 |
UNITY_TVOS |
Apple TV 平台的脚本符号。 |
UNITY_WSA |
脚本符号为通用Windows平台。此外,NETFX_CORE是在针对 .NET Core 编译 C# 文件并使用 .NET 时定义的脚本后端。 |
UNITY_WSA_10_0 |
通用 Windows 平台的脚本符号。此外,WINDOWS_UWP是在针对 .NET Core 编译 C# 文件时定义的。 |
UNITY_WEBGL |
脚本符号为网页GL |
UNITY_FACEBOOK |
Facebook 平台的脚本符号(WebGL 或 Windows 独立)。 |
UNITY_ANALYTICS |
用于调用 Unity 的脚本符号分析。 |
UNITY_ASSERTIONS |
用于断言控制过程的脚本符号。 |
UNITY_64 |
64 位平台的脚本符号。 |
1.3 代码样例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif
#if UNITY_IOS
Debug.Log("iOS");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Standalone OSX");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Standalone Windows");
#endif
}
}
2.资源路径
2.1 常用路径说明
2.2 常用路径说明
2.2.1 IOS
路径属性 |
路径 |
Application.dataPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
2.2.2 Android
路径属性 |
路径 |
Application.dataPath |
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath |
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
2.2.3 Windows
路径属性 |
路径 |
Application.dataPath |
/Assets |
Application.streamingAssetsPath |
/Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath |
C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName |
Application.temporaryCachePath |
C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName |
2.2.4 Mac
路径属性 |
路径 |
Application.dataPath |
/Assets |
Application.streamingAssetsPath |
/Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath |
/Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name |
Application.temporaryCachePath |
/var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name |
2.2.5 Windows Web Player
路径属性 |
路径 |
Application.dataPath |
/ file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹) |
Application.streamingAssetsPath |
|
Application.persistentDataPath |
|
Application.temporaryCachePath |
|
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-753799.html
到了这里,关于Unity 数据读取|(一)宏的定义和资源路径的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!