Unreal的GAS技能系统是针对游戏技能管理的一套逻辑封装方案,这套方案考虑面较广,包括了Cooldowns技能冷却、允许多技能同时释放、GameplayTags的使用、特殊的事件触发等,今天就来学习一下。
1.激活插件与C++部分配置
1.1 创建测试工程,选择第三人称案例,C++工程。以便自动创建对应的sln文件。
1.2 以UE5.2版本进行演示,首先在插件管理器中激活GameplayAbilities插件:
1.3 打开C++工程的build.cs文件,添加GameplayAbilities模块依赖:
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class MyProject : ModuleRules
{
public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "EnhancedInput", "GameplayAbilities" });
}
}
1.4 找到Character默认角色类的.h头文件,添加相关模块include并实现IAbilitySystemInterface接口:
//头文件
#include "AbilitySystemInterface.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "Abilities/GameplayAbility.h"
//
//省略
//实现接口:
UCLASS(config=Game)
class AMyProjectCharacter : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface
{
GENERATED_BODY()
//省略
1.5 在Character默认角色类的.h头文件中,定义几个关键函数:
public:
AMyProjectCharacter();
//该字段为IAbilitySystemInterface接口暴露字段:
UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent()const override;
//实现技能的蓝图必须挂载该组件:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Abilities")
class UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent;
//学习技能函数需要手动实现:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Abilities")
void AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility>AbilityToAquire);
1.6 来到Character默认角色类的.cpp文件中,实现这几个函数:
AMyProjectCharacter::AMyProjectCharacter()
{
//省略
//构造函数中创建这个组件:
AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>(TEXT("AbilitySystem"));
}
//省略
//实现GetAbilitySystemComponent,返回字段即可
UAbilitySystemComponent* AMyProject2Character::GetAbilitySystemComponent() const
{
return AbilitySystemComponent;
}
//自行实现AquireAbility逻辑,其实就是调用内部的GiveAbility接口再初始化
void AMyProject2Character::AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility> AbilityToAquire)
{
if (AbilitySystemComponent) {
if (HasAuthority() && AbilityToAquire) {
AbilitySystemComponent->GiveAbility(FGameplayAbilitySpec(AbilityToAquire, 1, 0));
}
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
}
}
目前C++部分需要的工作已经处理完成。
2.蓝图使用
2.1 创建Ability1技能蓝图
2.1.1 新建蓝图,搜索关键字GameplayAbility,继承自该蓝图,新的技能命名为Ability1:
2.1.2 在Ability1蓝图的事件ActivateAbility中,编写技能触发蓝图逻辑,其中CommitAbility节点可判断技能是否达到触发要求,EndAbility节点通知技能结束:
2.2 在Pawn蓝图中使用技能
2.2.1 在World Settings面板中点击Default Pawn Class,找到默认角色类:
2.2.2 双击进入默认角色蓝图,在BeginPlay处编写技能测试逻辑:
运行游戏,即可学习Ability1技能,并触发。
3.得到技能事件
技能触发是一个异步过程,还需要拿到触发过程中的各种消息,UE通过节点WaitGameplayEvent to Actor可以拿到异步执行过程中的事件。
3.1 首先在默认角色蓝图中添加该节点,得到技能事件:
3.2 在技能蓝图Ability1中添加事件的触发节点,这样在技能执行时加了一个1秒钟的Delay,以便更好的触发异步事件:
3.3 最后运行游戏,触发效果如下:
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-755752.html
参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/486808688文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-755752.html
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