Unity包体积优化实践

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity包体积优化实践。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

简述

在移动端App混合Unity开发的项目中,Unity的包体增量一直是一个被严格把控的关卡,包体积增量太大估计老板都直接不给上Unity了,因此Unity移动端的包体积优化尤为重要。由于混合开发中Unity部分的优化和Unity独立App的优化手段差不多,这里就以Android独立App项目为例,实践一波包体积优化。

优化前

我未做任何优化在Unity里直接打一个Apk出来,可以借用工具例如Android Studio查看Apk的大小和具体构成,供我们分析,可以看到,这个Apk大小为107.9MB,我们看看它的组成
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,assets目录是占最大的,其次是lib目录,而dex相关文件只占很小部分。我们先看看这三个部分代表的什么:

  • assets目录:我们先看看assets目录包含什么东西
    unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化
    其中TestData和AssetsBundles目录都是我工程里放在StreamingAssets目录下的子目录,里面包含了资源,看来是被原封不动地放到了这里。而这个bin目录是什么呢?点进去看
    unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化
    可以看到包含了一大堆dll文件,原封不动地放到了这里,除此之外还包含了一些Resources和其他引用到的资源,图中没显示全,assest目录就大概包含了以上这些内容

  • lib目录:我们再看看lib目录下,可以看到右armeabi-v7a的文件夹,但是没有arm64的文件夹
    unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化
    可以看到,里面包含了各种用到的so库

  • classes.dex文件:这个主要是java的代码,占比很小,可以忽略不计

优化中

assets目录

我们首先从assets目录的大小开始优化,从上面的分析得知,我们StreamingAssets目录下的资源和Resources目录的资源和其他引用的资源都放在了这个目录下,因此我们先对这个资源进行优化

资源ab包动态下发

我们把相关的资源改为动态加载的方式,全部打成ab包,放到cdn上动态下发,在运行时再去加载,我们用Android Studio自带的Apk大小比较工具看看效果:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到Apk只剩60.4MB了,减小了47.6M,几乎所有的集中在assets目录,还有极小部分减小在META-INF目录。其实大部分项目进行包体积优化的最大优化部分都是资源优化,所以几乎所有的移动端项目都会使用ab包动态下发的方式进行资源的包体积优化。

资源大小优化

如果还有部分资源是需要直接嵌入在Apk里的,也可以进行资源的压缩,资源大小主要是模型和贴图,模型可以通过减面和更换低模进行优化,贴图也可以通过各种手段进行优化,最简单的方式是在Unity里进行各个贴图分辨率控制和贴图压缩,还有贴图的合并图集等。虽然我们大部分资源都使用了ab包动态下发的方式,但是ab包里的资源也可以先优化之后再打ab包,减小ab包的大小和增强运行时性能。在当前这个测试项目中,资源都通过ab包下载,因此这部分没有减小包体积,但对于那些不使用ab包动态下载的项目中就会变得非常有用

dll大小优化

目前生成了一大堆的dll,在assets占用了大量包体,我们继续去优化一下。这里其实是因为旧的mono编译方式会把C#代码编译为中间语言,使用默认的中等优化级别,生成的二进制代码相对较大,同时还包含一些跨平台的兼容性代码,导致生成的dll较大。这里我们采用最新的IL2CPP编译方式替代mono编译,IL2CPP编译器会进行更高级别的优化,将C#生成更紧凑的、高效的本机机器码,因此不需要额外的跨平台适配逻辑,可以减小包体积大小,以下是我们换成IL2CPP的大小(对比优化前):
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到在assets目录下有大幅度的减小,但是lib却大幅度增长,最终反而增长了12.6MB,达到了72.9M,明显不符合预期,这是为什么呢?其实是因为我们IL2CPP打包的时候,选择打了ARMv7和ARM64两个cpu架构的包,但在现在的手机市场中,一般情况我们选一种就可以了,我们只选择ARM64,再进行一次打包:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,大小从72.9MB降到了45.1MB。我们看看和mono方式的对比:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

assets目录大幅度减小,lib目录增长,总包体积减小了-15.2MB(需要注意的是,APK大小是压缩后的数据,而里面目录的大小是没压缩前的数据)

场景模型动态下载和加载

前面我们做了一些基本的ab包加载,但当时做的只是和一些本来就需要动态下载的资源相关的事情,没把场景里放置的场景资源也放进去,现在我们采用所有场景资源都ab包动态下载和加载的方式,再次验证大小:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,assets目录再次减小,总包体积从45.1MB降到了36.3MB,这里没有细查项目中的所有资源,如果全部找出来处理掉,这里还能再小,但是由于剩下的这些资源在压缩到apk里后大小占比太小,这里就不做处理了

优化assets目录后大小

我们再看看以上这些步骤优化后,在压缩的apk包里,各部分的大小:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,assets目录已经只剩下5.9MB了。而lib目录依然占比较大。

lib目录

优化目标架构

其实前面已经对这里进行过优化了,我们去掉了ARMv7,只保留ARM64,就已经是优化了一半大小。

裁剪代码

在Unity的Player Settings中,选择"Player Settings",然后在"Other Settings"下的"Optimization"部分,勾选"Strip Engine Code"。这将删除未使用的引擎代码,减小.so文件的大小。请注意,这可能会导致某些功能的不可用性,因此在使用此选项之前,请确保测试应用程序的功能完整性。在我的测试项目中,开到了最大的裁剪幅度,然后出现了一些问题,解决后,apk大小再次降低:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化
这次减小到29MB了,lib目录甚至assets目录都在减小。

优化代码和引用

有时候我们代码里会引用很多第三方dll,我们需要了解这些dll我们是否必须引用,引用过多的dll肯定是会增加大小的,想查看引用的dll,我们在Unity Editor编译好Apk后,点击Unity Editor Console控制台的右上角三个点,然后选择Open Editor Log,找到类似以下的内容:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

这样就可以查看我们引用的所有dll了,然后根据实际情况去处理,这里测试项目就不处理,因为这部分会花费不少时间,还需要注意会不会引入新的问题,如果引用不多,优化力度也不是很大。除此之外,我们还要优化我们自己编写的代码,尽量不要写无效代码。

其他优化项

Shader优化

我们刚刚已经打开了Editor Log,其实下面还有显示各部分占比大小,虽然不是很全面,但是我们也可以从中得知一些信息:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,我们的资源部分基本上没有任何占用了,但能看到Shaders还有一些占用,我们继续处理,这些shader实际上都是在工程里设置了always include shaders才引入的,有时候设置了但是又忘了去掉,又用不到,也会占用内存。我们根据实际情况做一下删减,我这里做一下删减,未压缩前的assets目录减少了2MB左右,但是压缩后几乎可以忽略不计,这里就补贴出图片了,项目里Shader很复杂的需要注意这里的优化就行了

Release模式

我们前面其实一直用的debug模式,我们开启一下release模式,然后选择Use R8再次再次编译,看看效果:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

可以看到,优化的力度是非常大的,但是会增加编译时间,并且无法进行调试,所以平时开发时还是用debug模式,发布时记得改Release模式。

编译选项

我们在打包的时候,可以选择一些压缩配置,例如在Build窗口,我们可以改为以下两个配置:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

我们再次进行打包验证,最终会变成以下大小:
unity 包体优化,Unity成长之路,unity,游戏引擎,包体积优化

优化后

我们最后总结一下以上各个步骤的优化情况:

初始大小 部分资源ab包动态下发 IL2CPP(只保留ARM64) 全部资源打ab包 裁剪代码 Release模式 编译压缩选项
107.9MB 60.4MB 45.1MB 36.3MB 29MB 19.1MB 17.4MB

到这里,我们基本上从107.9MB优化到了17.4MB,减小了80%多的包体大小。如果追求极限,还有进一步的优化空间,但也和这个差不了多少了,工作量却会大幅度增加,一般按照上面这些配置,已经能满足现在大部分工程的需要。并且如果是和移动端混合开发,还会配合使用移动端的一些优化方案,会进一步减小大小。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-756593.html

到了这里,关于Unity包体积优化实践的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity内存分析与优化实践

    在移动端项目中,内存占用是一项非常重要的指标,一般都会被严格控制其大小,否则会导致内存占用过大而影响其他功能的使用。而在移动端Unity中,由于嵌入了Unity引擎,内存占用会一下子飙升,如果控制不好内存的增长,恐怕许多项目都不会允许Unity嵌入到移动端中,在

    2024年02月13日
    浏览(45)
  • 【unity之IMGUI实践】游戏玩法逻辑实现【四】

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 : unityUI专题篇 🅰️ Target Texture 行为渲染 —————————————— ___________________________ 😶‍🌫️ 步骤 : 1.靠近武器,碰撞检测

    2024年02月16日
    浏览(48)
  • 【unity之IMGUI实践】游戏结束流程封装实现【七】

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 : unityUI专题篇 🅰️ 😶‍🌫️:步骤实现 1.坐标三个转化 2.GUI的原点和屏幕的原点 3.结构体的特点回顾——涉及Rect_结构体类型 4.血条的

    2024年02月14日
    浏览(40)
  • Unity游戏开发客户端面经——性能优化(初级)

    前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 性能优化 常问问题总结,有帮助的可以收藏。 性能优化,主要聚焦在 内存、 CPU、GPU 三大方向上。 1.1 详细介绍    Unity内存占用组成 Unity(基本

    2024年03月22日
    浏览(52)
  • Unity转微信小游戏 HybridCLR + YooAsset 实践

    参考链接:https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform?tab=readme-ov-file Unity 2021.3.15f1c1 Unity 2021.2.5f1c302 wxSDK HybridCLR 5.0.0 YooAsset 1.5.7 后台配置白名单 微信小游戏注意事项: 不支持同步加载。 不支持资源加密。 不支持多Package 关闭WebGL本地缓存 参考地址 因为微信小游戏

    2024年04月12日
    浏览(78)
  • 【Unity3D赛车游戏】【五】Unity中汽车加速效果是如何优化的?

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 :Unity游戏demo – 😶‍🌫️版本: Unity2021 😶‍🌫️适合人群:Unity初学者 😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作 😶‍🌫️技能掌握

    2024年02月10日
    浏览(42)
  • Unity进阶提升-2D游戏跳跃手感优化(跳起下落)

    在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏

    2024年02月08日
    浏览(42)
  • Unity手机游戏发热发烫优化指南与技巧

    Unity手机游戏发热发烫优化指南与技巧 很多小伙伴做完游戏后,发布到Android,运行,游戏很流畅,也不卡顿,但是跑一会游戏,手机就发热,发烫。客户提出需求,能否让它不发烫? 本文从以下3方面来分析手机发烫的问题,给大家提供一个解决此类问题的通用思路: 对啦!这里有

    2024年02月10日
    浏览(54)
  • 【Unity3D赛车游戏优化篇】【九】Unity中如何让汽车丝滑漂移?

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 :Unity游戏demo – 😶‍🌫️版本: Unity2021 😶‍🌫️适合人群:Unity初学者 😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作 😶‍🌫️技能掌握

    2024年02月10日
    浏览(43)
  • 游戏性能优化指南:如何最大程度提升Unity游戏的帧率和流畅度

    FPS (Frames per Second):显示当前游戏帧率。帧率越高,游戏画面越流畅。为提高帧率,可减少游戏对象数量、优化渲染方式等。 Draw Calls :显示当前帧需要渲染的次数。过多的Draw Calls会导致游戏运行缓慢。降低此指标可通过优化场景、材质或使用批处理技术等方式。 Tris :显

    2024年02月06日
    浏览(68)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包