Sentis 是 AI 模型的本地推理引擎,它利用最终用户设备上的计算,而不是云服务器。它可以在可以部署 Unity 运行时的任何位置运行。它取代了 Barracuda 并解决了我们在 Barracuda 处于早期原型阶段时收到的许多反馈。最重要的是,Sentis 可以以游戏速度运行许多神经网络。Sentis 目前处于开放测试阶段,公开发布时可用于商业用途。届时Sentis 将对所有 Unity 用户免费开放,并可用于无限制的本地推理。
Unity AI Sentis基础教程
Sentis 允许您在ONNX 格式 进入 Unity 编辑器,然后在所有 Unity 的用户设备上实时优化和运行推理支持的平台。
可应用示例:
1.图像放大:放大低分辨率图像、模型、纹理等
2.风格迁移:将场景的外观或图像效果转换为新风格
3.不可玩角色 (NPC):自动对话
4.语音识别 (NLP):解释实时语音
5.身体/物体检测:使用相机
6.深度估计:使用相机(检测物体)
7.图像、视频和 3D 模型分类:检测屏幕上的对象(检测深度)
8.手写分类:检测手写字母、符号或数字
9.创造独一无二的玩家体验:生成无限独特的游戏场景
10.动画:将自动姿势绑定应用于刚体
11.模拟助手:用神经网络近似一个复杂的函数来驱动游戏逻辑
12.时间序列:异常检测、预测/预测
版本需求:Unity 2021.3 LTS(或更高版本)
Unity AI 内测资格申请
Unity AI 内测资格申请链接: Unity AI
Unity 项目
项目创建
Package Manager
1. 打开 Window -> Package Manager
2. 点击 加号
3. 选择 Add package by name
在输入框 键入 com.unity.sentis 并点击添加
在搜索框搜索 Sentis 如果有那就证明下载正确
如果没有就可能是 Unity AI 内测资格 暂时还未通过
开始尝试
层级创建
代码搭载
模型下载
随便下载一个就行 我下载的是 MNIST-12
手写数字识别: 模型下载地址
只在放在 Assets 之下都行
识别图片
在这下载我不知道会不会有问题 要是下载完之后有问题的话 大家就在PS 中随便画一下就行
我这里的长宽是 28*28
需要注意的是图片越大越消耗性能
完整代码
using UnityEngine;
using Unity.Sentis;
using Unity.Sentis.Layers;
/// <summary>
/// 手写体数字 识别
/// </summary>
public class ClassifyHandwrittenDigit_ZH : MonoBehaviour
{
[Header("需要辨别的 输入")]
public Texture2D _InputTexture;
[Header("使用模型")]
public ModelAsset _ModelAsset;
//加载模型
Model _RuntimeModel;
//工作流
IWorker _Worker;
[Header("返回 概率列表")]
public float[] _Results;
void Start()
{
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
DiscernAndJudge(_InputTexture);
}
}
/// <summary>
/// 识别于判断
/// </summary>
public void DiscernAndJudge(Texture2D _Texture2D)
{
// 创建运行时模型
_RuntimeModel = ModelLoader.Load(_ModelAsset);
// 将 softmax 层添加到模型的末尾,而不是非 softmax 输出
string _SoftmaxOutputName = "Softmax_Output";
_RuntimeModel.AddLayer(new Softmax(_SoftmaxOutputName, _RuntimeModel.outputs[0]));
_RuntimeModel.outputs[0] = _SoftmaxOutputName;
// 将输入数据创建为张量
using Tensor _InputTensor = TextureConverter.ToTensor(_Texture2D, width: 28, height: 28, channels: 1);
// 创建引擎
//在 Sentis 中,工作线程是推理引擎。您可以创建一个工作线程以将模型分解为可执行任务,在 GPU 或 CPU 上运行任务,然后输出结果。
//例如,创建一个使用 Sentis 计算着色器在 GPU 上运行的工作线程:
_Worker = WorkerFactory.CreateWorker(BackendType.GPUCompute, _RuntimeModel);
// 使用输入数据运行模型
_Worker.Execute(_InputTensor);
// 获得结果
using TensorFloat _OutputTensor = _Worker.PeekOutput() as TensorFloat;
// 在读取张量数据之前将其移动到CPU
_OutputTensor.MakeReadable();
//返回数据填充
_Results = _OutputTensor.ToReadOnlyArray();
}
/// <summary>
/// 当前脚本处于 禁用或非活动时执行
/// </summary>
void OnDisable()
{
// 告诉GPU我们已经处理完引擎使用的内存了
_Worker.Dispose();
}
}
代码搭载运行
总体来说 只要大于 0.90 就证明是该的数字
下列 Results 返回数组 第几位就是 数字几
1
5
2
射线绘画 URP(扩展)
射线绘画:
连连看 Shader Graph
局部 1
局部 2
为什么要这样连接
Graph 基础设置
射线绘画脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 绘画
/// </summary>
public class Drawing_ZH : MonoBehaviour
{
[Header("Camera")]
public Camera _MainCamera;
[Header("画布贴图")]
public RenderTexture _CurrentRT;
[Header("临时贴图")]
public RenderTexture _TempRT;
[Header("绘画 材质球")]
private Material _DrawMat;
[Header("画布贴图 大小")]
public int _TextureSize = 512;
[Header("绘画 笔刷大小")]
[Range(0, 1)]
public float _DrawRadius = 0.2f;
void Start()
{
_MainCamera = Camera.main;
_CurrentRT = CreateRT();
_TempRT = CreateRT();
_DrawMat = GetComponent<MeshRenderer>().material;
}
void Update()
{
//鼠标左键 射线检测
if (Input.GetMouseButton(1))
{
//射线生成
Ray _Ray = _MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//返回结构体
RaycastHit _Hit;
//触发
if (Physics.Raycast(_Ray, out _Hit))
{
//图案绘制
DrawAt(_Hit.textureCoord.x, _Hit.textureCoord.y, _DrawRadius);
print("射线绘画");
}
}
}
/// <summary>
/// 图像绘制
/// </summary>
/// <param 坐标 X="x"></param>
/// <param 坐标 Y="y"></param>
/// <param 半径="_Radius"></param>
private void DrawAt(float x, float y, float _Radius)
{
//原本绘制贴图
_DrawMat.SetTexture("_SourceTex", _CurrentRT);
//绘制的位置和大小
_DrawMat.SetVector("_Pos", new Vector4(x, y, _Radius, 0));
//绘制 提交
Graphics.Blit(null, _TempRT, _DrawMat);
//贴图交换
RenderTexture _Rt = _TempRT;
_TempRT = _CurrentRT;
_CurrentRT = _Rt;
}
/// <summary>
/// 新建 RenderTexture 画布
/// </summary>
/// <returns></returns>
public RenderTexture CreateRT()
{
RenderTexture _Rt = new RenderTexture(_TextureSize, _TextureSize, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
_Rt.Create();
return _Rt;
}
}
脚本搭载
效果
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-759838.html
暂时先这样吧,如果有时间的话就会更新 Muse 精灵 AI,实在看不明白就留言,看到我会回复的。
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