Unity 加载本地或网络图片并转为精灵(Sprite)的方法

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 加载本地或网络图片并转为精灵(Sprite)的方法。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

有时候我们需要把加载的图片转换成Sprite来使用。

方法:

步骤一:加载本地或网络图片并转换成Texture,这里不再赘述,可参考:

Unity 加载本地图片的方法-CSDN博客

Unity 下载网络图片的方法,并把图片赋值给UI和物体的方法-CSDN博客

 步骤二:把Texture转换成Sprite。

方法是使用:Sprite.Create()方法。

该方法有以下六种语法:

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot); 

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit);

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude);

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType);

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot,float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType, Vector4 border);

​​​​​​​public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType, Vector4 border, bool generateFallbackPhysicsShape);

其中,texture,要转换的纹理对象;

rect,指定纹理中要使用的矩形区域;

pivot,Sprite中心点,默认值(0.5,0.5),即纹理中心点;

pixelsPerUnit,每个单位的像素数,默认值100.0f,表示1个Unty单位对应100个像素;

extrude,扩展纹理边缘的像素数,默认值为0,表示不进行扩展;

meshType,Sprite的网格类型,默认值为SpriteMeshType.Tight,表示使用紧密的网格;

 border,定义Sprite九宫格边框的向量,默认值是(0,0,0,0),表示没有边框;

generateFallbackPhysicsShape,指定是否生成回退的物理形状。

具体使用哪种语法,可根据需要使用。

如通过纹理和区域和中心点转换Sprite对象:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-763402.html

     public Texture2D texture; // 纹理对象

     // 转换Sprite
     Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

到了这里,关于Unity 加载本地或网络图片并转为精灵(Sprite)的方法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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