Unity --- 3d数学 --- 坐标系统

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity --- 3d数学 --- 坐标系统。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

unity 屏幕坐标,unity,3d

 unity 屏幕坐标,unity,3d

 1.世界坐标系是固定不动的

2.每一个游戏物体在世界坐标系中都有对应的坐标和方向unity 屏幕坐标,unity,3d

 1.轴心点的位置不是固定的,是可以人为设定的unity 屏幕坐标,unity,3d

1.Screen Space --- 屏幕坐标 

2.我们看到的屏幕其实就是相机所在的平面的位置 --- 而屏幕坐标系的Z其实就是游戏中的物体到相机平面的垂直距离unity 屏幕坐标,unity,3d

1.视口坐标和屏幕坐标的差别是 --- 屏幕坐标以像素为单位,而视口坐标则是没有单位的(可以看作是一种比例) 

2.屏幕坐标系是根据具体的硬件屏幕参数获得的,由于不同的屏幕硬件会带来不同的屏幕坐标系,如果我们在设计程序的时候,只根据当前屏幕坐标系来操作的话,一旦更换屏幕坐标系就可能出问题 --- 为了解决这个麻烦,人们做出了视口坐标系

3.视口坐标系说白了就是比例坐标系,其左下脚为原点,右上角坐标为(1,1)也就是说x轴和y轴的值最大为1(无单位) --- 此时该坐标系中的坐标真实含义其实就是比例 --- 如(0.5,0.5) ---映射到屏幕坐标系就是 --- (屏幕坐标x轴*0.5,屏幕坐标y轴*0.5)

4.对的,视口坐标和屏幕坐标是相互映射的关系,视口到屏幕是比例放大,屏幕到视口则是比例缩小unity 屏幕坐标,unity,3d

unity 屏幕坐标,unity,3d

unity 屏幕坐标,unity,3dunity 屏幕坐标,unity,3d

unity 屏幕坐标,unity,3d

1.上面这些Api需要的参数都是一个 Vector3类对象(以坐标的形式出现)unity 屏幕坐标,unity,3d

1.屏幕坐标系的右上角的坐标为上面这个 --- x轴坐标是屏幕的宽度,y轴坐标是屏幕的高度 --- 获取高度和宽度的方法是通过Screen类+点操作符直接调用静态属性width和height 

2.修改物体的屏幕坐标并不会切实改变物体在游戏场景中的实际位置,如果想在修改了物体的屏幕坐标后,物体发生相应的位置变化的话,我们就需要将修改后的屏幕坐标转换为世界坐标,然后再赋值给this.transform.position才行。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-764323.html

到了这里,关于Unity --- 3d数学 --- 坐标系统的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity3D坐标与UI坐标转化差别过大

    在UI Canvas的Render Mode模式是Screen Space-Camera模式极其容易3D坐标值转UI坐标出错。 **具体原因是:**Canvas的Rect Transform锁定,其Scale的倍数值不是1,所以导致从3D的坐标数值转换成UI坐标时就会出现问题。 正确做法: 代码: 重点

    2024年02月15日
    浏览(33)
  • unity和3d坐标系以及和ue的比较

    unity和ue都采用左手坐标系 在3d软件中,大多数软件都用红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴。 不同的是 : 在unity中X轴代表右方,Y轴代表上方,Z轴代表前方; 在ue中X轴代表前方,Y轴代表右方,Z轴代表上方; 缩放 :根据自身缩放,不受坐标系影响, (移动和旋转则分

    2024年02月11日
    浏览(41)
  • Unity3D学习之Unity基础——3D数学

    从这几部分学习 都是用于提供数学计算的 Mathf是结构体,Math是类 Mathf是Math的第二次封装,更适合游戏开发 2.1.1 PI Π PI 2.1.2 取绝对值 Abs 2.1.3 向上取整 CeilToInt 2.1.4 向下取整 FloorToInt 2.1.5 钳制函数 Clamp 第一个参数,如果在第二个和第三个参数之间,就是合法的 如果小于第二个参

    2024年02月20日
    浏览(90)
  • Unity基础1——3D数学

    ​ Math 是 C# 中封装好的用于数学计算的工具类 —— 位于 System 命名空间中 ​ Mathf 是 Unity 中封装好的用于数学计算的工具结构体 —— 位于 UnityEngine 命名空间中 ​ 他们都是提供来用于进行数学相关计算的 ​ Mathf 和 Math 中的相关方法几乎一样 ​ 但 Mathf 是 Unity 专门封装的,

    2024年02月10日
    浏览(43)
  • Unity解决:GIS(GPS的经纬度坐标)定位系统坐标转unity坐标(世界坐标)

    目录 一、前言 二、功能实现 三、测试 四、备注  如果要实现该效果的demo,请联系作者 最近项目中用到了第三方的定位系统,有的是使用GPS定位、有的是使用UWB定位。第三方的定位系统把他们的定位信息通过网络发送给Unity,在Unity内实时显示人/设备的移动。因为第三方可

    2024年02月11日
    浏览(125)
  • 【Unity3d】【相机】透视相机UI转换(3DUI+保持屏幕比例)

    0. 基础知识点 正交相机 : 正交相机的的orthographicSize ,是 二分之一的屏幕高度,即 orthographicSize = H/2。 透视相机 : 相机的aspect为相机的视口的宽高比: aspect = W/H 即: W = H * aspect 透视相机的屏幕高度H 随着相机的中心距离和fov变化。公式为: H = distance * tan(fov*0.5) * 2 相机视

    2024年02月04日
    浏览(91)
  • ThreeJS-3D教学十一:屏幕坐标和世界坐标转换

    直接复制上面的代码,将three资源路径修改后,启动即可看到效果 上面是代码实现,以下我们看下一些理论知识点: 坐标系之间的转换关系大致为: 因此坐标转换过程就变成了: 原本世界坐标转换到观察空间坐标需要乘上视图矩阵 CameraMatrixWorldInverse(ViewMatrix) 随后,观察空

    2024年01月17日
    浏览(47)
  • Unity 3D 人形角色动画(Avatar)||Unity 3D 导航系统||Unity 3D 障碍物

    Mecanim 动画系统 适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。 由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。 除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结

    2024年01月16日
    浏览(51)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

    射线检测(Ray Casting) 是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠标拾取、光线追踪、碰撞检测和物

    2024年02月07日
    浏览(121)
  • Unity之3D物理导航系统

    一 介绍 Unity自带寻路(导航)系统是unity官方自带的一种寻路系统。我们可以通过它来制作简单的寻路,比如可以制作点击某个位置,让角色自动的绕开障碍走到目标点的效果,比如可以制作敌人AI,让它可以通过NavMesh绕开障碍追击我方单位。甚至可以在NavMesh中设置传送门,跳

    2024年02月09日
    浏览(36)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包