前言
在之前的文章中,我们解析了 Batching 优化中的 动态合批 和 静态合批。在这篇文章中我们来做一下 GPU实例化测试之前的准备
- Unity中Batching优化的动态合批
- Unity中Batching优化的静态合批
一、GPU实例化的规则
1、网格一样,材质一样,但是材质属性不一样
2、单个合批最大上限为511个对象
3、只有OpenGL es 3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)
二、GPU实例化的应用场景
GPU实例化主要应用于大量网格生成的情况
我们先在Unity中,实现一下大量生成网格
1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据
public GameObject Prefab;
public int Count = 1;
public int Range = 10;
2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的 xz 坐标
- 乘以Range 使得我们的模型离散开一点
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
3、我们在Start中,使用 Instantiate(Prefab,pos,Quaternion) 结合循环来生成大量重复网格
for (int i = 0;i < Count;i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
}文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-764709.html
- 我们测试一下300顶点以下模型 和 300顶点以上模型生成后的Batch
300顶点以下(合批成了一个批次):文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-764709.html
300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次):
三、测试代码
using UnityEngine;
public class P2_6_4 : MonoBehaviour
{
public GameObject Prefab;
public int Count = 1;
public int Range = 10;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0;i < Count;i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
}
}
}
到了这里,关于Unity中Batching优化的GPU实例化(1)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!