Unity中Batching优化的GPU实例化(1)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Batching优化的GPU实例化(1)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

在之前的文章中,我们解析了 Batching 优化中的 动态合批 和 静态合批。在这篇文章中我们来做一下 GPU实例化测试之前的准备

  • Unity中Batching优化的动态合批
  • Unity中Batching优化的静态合批

一、GPU实例化的规则

1、网格一样,材质一样,但是材质属性不一样

2、单个合批最大上限为511个对象

3、只有OpenGL es 3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)


二、GPU实例化的应用场景

GPU实例化主要应用于大量网格生成的情况

我们先在Unity中,实现一下大量生成网格

1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据

public GameObject Prefab;
public int Count = 1;
public int Range = 10;

2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的 xz 坐标

  • 乘以Range 使得我们的模型离散开一点

Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;

3、我们在Start中,使用 Instantiate(Prefab,pos,Quaternion) 结合循环来生成大量重复网格

for (int i = 0;i < Count;i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
}

  • 我们测试一下300顶点以下模型 和 300顶点以上模型生成后的Batch

300顶点以下(合批成了一个批次):文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-764709.html

300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次):

三、测试代码

using UnityEngine;

public class P2_6_4 : MonoBehaviour
{
    public GameObject Prefab;
    public int Count = 1;
    public int Range = 10;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0;i < Count;i++)
        {
            Vector3 pos = Random.insideUnitCircle * Range;
            Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);
        }
    }
}

到了这里,关于Unity中Batching优化的GPU实例化(1)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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