Unity中Batching优化的GPU实例化(3)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Batching优化的GPU实例化(3)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

在上篇文章中,我们主要解析了 Unity 中 GPU实例化的定义 实例化ID 步骤干了什么。

  • Unity中Batching优化的GPU实例化(2)

我们在这篇文章中,把定义的 实例化ID 给使用起来,使合成一个批次的模型 包含的渲染的对象坐标显示正确。


一、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 放在顶点着色器/片断着色器(可选)中最开始的地方,这样才能访问到全局变量unity_InstanceID.

  • 修改前(虽然GPU实例化合批成功了,但是对象的位置不对):

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  • 修改后:(GPU实例化合批成功,且位置正确)
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二、在UnityInstancing.cginc文件中,看一下Unity这句话做了什么

  • UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

1、使用了该 .cginc 后,会自动预定义该函数

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2、需要满足GPU实例化条件,才会执行对应语句

  • 这句话必须在顶点着色器 和 片元着色器一开始使用,才可以使之后的步骤正确的访问全局变量unity_InstanceID

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  • UNITY_INSTANCING_ENABLED : GPU实例化能开启的情况

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  • UNITY_SUPPORT_INSTANCING : GPU实例化硬件支持

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3、满足GPU实例化后,主要执行的是如下几个函数

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  • UNITY_GET_INSTANCE_ID(input) :获取合批前,点的合批ID 函数

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  • UnitySetupInstanceID(UNITY_GET_INSTANCE_ID(input)) :转化得到合批后点的合批ID

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  • UnitySetupCompoundMatrices(); : Unity根据全局变量 unity_InstanceID 进行对应的矩阵变换使顶点位置正确

在这篇文章中,我们解决了GPU实例化后,对象位置不对的问题。在下篇文章中,我们实现怎么使每个对象的材质颜色不同。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-768165.html

到了这里,关于Unity中Batching优化的GPU实例化(3)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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