【Unity入门】19.定时调用Invoke

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【Unity入门】定时调用Invoke

    大家好,我是Lampard~~

    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 

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(一)计时器

(1)Invoke 单词调用

    计时器我们并不陌生,在cocos上有着schedule类是相似的。在Unity中给我们提供了Invoke相关的类来实现计时器功能

    首先我们熟悉的是单次延时调用方法Invoke

Unity 的 Invoke() 方法是一种用于延迟执行某个方法的方式。Invoke() 方法可以在指定的时间(以秒为单位)后执行指定的方法

Invoke() 方法的语法如下:

```

Invoke(string methodName, float time);

```

其中,`methodName` 是要执行的方法的名称,`time` 是要延迟的时间(以秒为单位)

    好,我们接下来就尝试在mainLogic中使用这个方法,我们在start方法中打印了当前时间,并Invoke调用了TryInvoke方法,在TryInvoke打印了被调用时候的时间

    代码很简单,需要注意的是Invoke传入的是函数名称,是一个字符串,每加双引号会报错

    void Start()
    {
        Debug.Log("当前的时间是" + Time.time);
        this.Invoke("TryInvoke", 2);
    }

    void TryInvoke()
    {
        Debug.Log("执行方法的时间是" + Time.time);
    }

    看看结果,确实是2秒后调用,没有问题。而且tryInvoke方法只执行一次

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(2)InvokeRepeating 重复调用

    那我想重复调用行不行?想每隔两秒就执行一次。

    可以,那就需要用到了InvokeRepeating方法了

InvokeRepeating() 是 Unity 提供的一个定时器方法,用于在指定的时间间隔(以秒为单位)重复执行指定的方法。InvokeRepeating() 方法的语法如下:

```

InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

```

其中,`methodName` 是要执行的方法的名称,`time` 是要延迟的时间(以秒为单位),`repeatRate` 是重复执行的时间间隔(以秒为单位)

    可以看到,这个方法比起Invoke,只是多了一个重复执行的时间的参数,比如说,如果我想每两秒就执行一次,代码可以这样写:

    void Start()
    {
        Debug.Log("当前的时间是" + Time.time);
        this.InvokeRepeating("TryInvoke", 2, 2);
    }

    void TryInvoke()
    {
        Debug.Log("执行方法的时间是" + Time.time);
    }

    看看效果,果然就会被重复执行了: 

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(3)IsInvoking 是否正在调用

    那比如说,现在是每2秒执行一次,我突然想让这个计时器停下来,比如如果玩家鼠标左键点击的时候,就让这个计时器停下需要怎么写呢?

    首先我们需要判定以下这个方法是否在计时器调用中,这个方法就是IsInvokeing

IsInvoking 是 Unity 提供的一个方法,用于判断某个方法是否正在被 Invoke 或 InvokeRepeating 方法调用。IsInvoking 方法的语法如下:

```

bool IsInvoking(string methodName);

```

其中,`methodName` 是要判断的方法名称

    所以我们可以在update方法中写一个监听鼠标点击的方法,然后在鼠标点击的时候判定这个方法是不是被计时器调用

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (this.IsInvoking("TryInvoke"))
            { 
                // 取消调用
            }
        }
    }

(4)CancelInvoke 取消调用

    下一步就是取消计时器的调用。unity也给我们提供了方法,就是CancelInvoke

CancelInvoke 是 Unity 提供的一个方法,用于取消某个方法的 Invoke 或 InvokeRepeating 方法调用。CancelInvoke 方法的语法如下:

```

void CancelInvoke();

void CancelInvoke(string methodName);

```

其中,第一个重载无参数,可以取消所有正在被 Invoke 或 InvokeRepeating 方法调用的方法;第二个重载需要传入要取消的方法名称,只能取消指定的方法调用

    可以看到,我们可以采取传参或者不传参的方式暂停计时器,不传参就会停止所有的计时器,这个方法有点暴力,因此我们还是精准一些,采用第二个方法试试看

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (this.IsInvoking("TryInvoke"))
            {
                Debug.Log("取消计时器");
                this.CancelInvoke("TryInvoke");
            }
        }
    }

    看看最后效果,到此我们就熟悉了unity常用的四个计时器:

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(二)Demo电风扇

    学习了一个新方法怎么能够不写一个demo玩一下呢?

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    接下来我们准备了一个电风扇模型,通过Inovke的方法来实现加速减速的效果,首先把这个风扇模型导入到项目中

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    接下来我们把之前地球的RotateLogic脚本赋值给他,先让它转起来看看

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     可以看到,它就快乐的转动起来了。但是看上去怪怪的,首先这个风扇也太慢了其次速度应该是慢慢加速上去的,而不是一运行就那么快

    那我们继续补充一下逻辑 :

    void Start()
    {
        this.speed = 0;
    }

    void Update()
    {
        this.transform.Rotate(0, this.speed * Time.deltaTime, 0);
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            this.InvokeRepeating("ChangeSpeed", 0, 1);
        }
    }

    void ChangeSpeed()
    {
        if (this.speed < 500) 
        {
            this.speed += 50;
        }
    }

    首先的默认速度是0,点击之后不间隔重复执行ChangeSpeed方法,修改速度的值,最后看看效果吧:

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好啦今天就到这里,谢谢各位感谢阅读!!!
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