【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1.介绍

从事unity开发以来一直未真正系统的学习过热更新,现在业务上有需要,借此机会来深入学习一下,调研了几种现有比较火的热更新框架,对比了一下优劣,最终决定使用HybridCLR来做热更新,最终目的是要加入到我们已有的项目中,所以肯定要全面实现商业化,因此有同等需要的小伙伴们,一起来加入学习吧~~~

下面是调研的几种框架的优缺点,可大体了解一下~~~

热更框架 介绍 优点 缺点
Lua Lua框架无论是XLua、SLua 、还是ToLua,都差不多,和C#是两种语言,因为C#不能在打包后更新编辑使用,但是Lua可以,所以就使用Lua更新功能,然后再与C#互相调用,达到更新的目的 语言通用性强,可在多个平台编译;现在使用Lua热更的项目多,有更多的案例 要新学习一门语言,时间成本高;Lua有一套自己的虚拟环境,和C#属于两套不同的机制,互相调用存在内存开销,不如直接运行C#效率高
ILRuntime ILRuntime是使用C#语言做热更新的框架,借助Mono.Cecil库来读取DLL的PE信息,以及当中类型的所有信息,最终得到方法的IL汇编码,然后通过内置的IL解译执行虚拟机来执行DLL中的代码来实现热更新功能 使用的C#余元,学习成本低一丢丢 不能手动挂载热更Mono脚本,只能通过代码AddComponent;不能使用非System.Action/Fun类型的委托,需要手动注册委托类型转换;需要将类的成员初始化赋值删除,改为在方法内初始化;不允许使用ref和out
HybridCLR HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行,从底层彻底支持了热更新。HybridCLR不仅支持传统的全解释执行模式,还开创性地实现了 Differential Hybrid Execution(DHE) 差分混合执行技术。即可以对AOT dll任意增删改,会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。 没有单独的虚拟环境,开销较小 既然要学习这个,就没有缺点啦,哈哈哈哈~

通过以上的了解,可能你们和我一样,一样晕了,不管其他的热更新框架好坏了,下面开始本框架的学习之路。

2.下载与安装

想自己参悟的可以参考官方文档:点击查看官方介绍,要是比较懒的那就看我继续往下讲了哈~

2.1. 环境配置

注意啦:环境配置········

Unity版本:2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本,2019.4.x应该也支持,但是官方不建议,那就不尝试了哈

下载好Unity后别忘了将Windows Build Support(IL2CPP) Mac Build Support(IL2CPP)选中,不然可玩不了了哈,人家就是靠这个的。
【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一),Unity,学习,c#

Visual Studio版本:Windows下需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含 使用Unity的游戏开发 和 使用c++的游戏开发 组件,MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。

个人没有Mac,所以就只介绍Windows了哈兄弟们,他日飞黄腾达买了Mac,定回来更新!

2.2. HybridCLR导入到Unity

从零开始构造热更新项目的过程较冗长,项目结构及资源及代码均可参考hybridclr_trial项目,其仓库地址为gitee或github 。

打开链接–>复制仓库地址–>打开Package Manager–>点击Add package from git URL–>将链接复制进去后点击Add即可导入了。

PS:这步要操作要先在电脑上安装Git,不然会报错说你没装Git的,下载地址Git下载。

【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一),Unity,学习,c#

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2.3.初始化 com.code-philosophy.hybridclr

打开菜单HybridCLR/Installer,点击安装按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。

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打开菜单HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置项中添加HotUpdate程序集,如下图:

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配置PlayerSettings

  • 如果你用的hybridclr包低于v4.0.0版本,需要关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项
  • Scripting Backend 切换为 IL2CPP
  • Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)
  • C++ Compiler Configuration切换为Debug
    【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一),Unity,学习,c#

3.创建项目

3.1 创建ConsoleToScreen.cs**脚本。
这个脚本只是为了后期方便调试的,是非必须脚本哈。😄

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
    const int maxLines = 50;
    const int maxLineLength = 120;
    private string _logStr = "";

    private readonly List<string> _lines = new List<string>();

    public int fontSize = 15;

    void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
    void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

    public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        foreach (var line in logString.Split('\n'))
        {
            if (line.Length <= maxLineLength)
            {
                _lines.Add(line);
                continue;
            }
            var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
            for (int i = 0; i < lineCount; i++)
            {
                if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
                }
                else
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
                }
            }
        }
        if (_lines.Count > maxLines)
        {
            _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
        }
        _logStr = string.Join("\n", _lines);
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
           new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
    }
}


创建热更脚本

创建Assets/HotUpdate/Hello.cs文件,代码内容如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Hello
{
    public static void Run()
    {
        Debug.Log("Hello, HybridCLR");
    }
}

你可能会关心热更新部分的代码会不会像其他方案那样对C#语法有限制。HybridCLR是近乎完备的实现,对热更新代码几乎没有限制。极少数的例外可以查看不支持的特性。

加载热更新程序集

为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。后面带入到项目中再放在服务器上去加载,HybridCLR是原生运行时实现,因此调用Assembly Assembly.Load(byte[])即可加载热更新程序集。创建Assets/LoadDll.cs脚本,然后在main场景中创建一个GameObject对象,挂载LoadDll脚本。

using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadDll : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
      // Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
        Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
      // Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集
        Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
    }
}

调用热更新代码

显然,主工程不能直接引用热更新代码。有多种方式可以从主工程调用热更新程序集中的代码,这里通过反射来调用热更新代码。在LoadDll.Start函数后面添加反射调用代码,最终代码如下:

    void Start()
    {
      // Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
        Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
      // Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集
        Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
    
        Type type = hotUpdateAss.GetType("Hello");
        type.GetMethod("Run").Invoke(null, null);
    }

至此,完成整个热更新工程的创建工作!!!

Editor中试运行

运行main场景,屏幕上会显示 ‘Hello,HybridCLR’,表示代码工作正常。

打包运行

  • 运行菜单 HybridCLR/Generate/All 进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!!
  • 将{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes,注意,要加.bytes后缀!!!
  • 打开Build Settings对话框,点击Build And Run,打包并且运行热更新示例工程。

如果打包成功,并且屏幕上显示 ‘Hello,HybridCLR’,表示热更新代码被顺利执行!

打包问题

PS:在打包的时候碰到了特别难受的问题,打不出包,报错信息如下:

【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一),Unity,学习,c#

查了一下,网上各位大佬建议有以下解决方式:

  • 1.①原因:未添加hybridclr的package,解决:1.PackageManager 中添加url:https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git,(当然,这个解决办法我觉得挺扯的,因为是先进行的这步才打包的,不然怎么会出现这个问题对吧,这个解决办法就略掉了)
    ②直接在该地址下载包 放到Package目录下,最后重新生成桥接函数:工具里面->Generate->All
  • 2.关闭playersetting >use incremental GC
  • 3.异常提示:预编译头文件来自编译器的早期版本,或者预编译头为 C++ 而在 C 中使用它(或相反),删除项目目录Library文件夹下il2cpp_cache和Il2cppBuildCache文件夹缓存,然后尝试重新打包。

好了,想先有些人和我一样,试了以上的解决办法并没有什么卵用~~,于是我就想是不是我的VS版本的问题,然后我把VS换成了VS2022,之前用的是VS2019,顺带这将Unity换成了2022.3.14,之前用的是2020.3.25,然后你猜怎么着,就没问题了嘿。这次就到这,下次继续😄文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-769313.html

到了这里,关于【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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