【Unity_Input System】Input System新输入系统(二)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【Unity_Input System】Input System新输入系统(二)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

六、Action Phase

七、Input Action Asset文件

1.Bindings Mode 

1>Binding

2>Positive\Negative Binding

3>Up\Down\Left\Right Composite

4>Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite

5>Binding with one modifier

6>Binding with two modifier

2.Binding Path

3.Action Type

4.Initial State Check

5.Interaction

1>Default Interaction

2>Press Interaction

3>Hold Interaction

4>Tap Interaction

5>Slow Tap Interaction

6>Multi Tap Interaction

6.Processors

1>Clamp

2>Invert

3>Invert Vector 2

4>Invert Vector 3

5>Normalize

6>Normalize Vector 2

7>Normalize Vector 3

8>Scale

9> Scale Vector 2

10>Scale Vector 3

11>Axis deadzone

12>Stick deadzone


六、Action Phase

Action有五个状态:

Disabled   Waiting   Started   Performed    Canceled

  • Disabled:未被启用
  • Waiting:等待输入
  • Started:接收到输入,但Action尚未被触发
  • Performed:Action被触发
  • Canceled:输入取消

其中Started、Performed和Canceled都在API中有对应的事件

可以通过打印phase查询当前的状态

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;


public class Test : MonoBehaviour
{
    private MyPlayerAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyPlayerAction();
        inputActions.Enable();
    }
    void Update()
    {
        Debug.Log(GetComponent<PlayerInput>().actions["New Action"].phase);
        Debug.Log(inputActions.Player.NewAction.phase);
    }
}

七、Input Action Asset文件

Actions旁边的“+”可以新建Action,双击名称进行重命名。

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 点击Action旁边的“+”号可以新建按键绑定

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

1.Bindings Mode 

1>Binding

可以绑定单个按键或者摇杆

2>Positive\Negative Binding

绑定两个按键来创建一维的虚拟轴,返回float类型,范围为[-1,1]。

需要设置两个按键:Negative和Positive

当Positive被按下 -> 返回1

当Negative被按下 -> 返回-1

否则 -> 返回0

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

3>Up\Down\Left\Right Composite

绑定四个按键来创建二维的虚拟轴,返回Vector2类型。

在这个模式下,需要绑定四个按键,Up、Down、Left、Right,按键激活时对应的返回值:

Up -> (0,1)

Down -> (0,-1)

Left -> (-1,0)

Right -> (1,0)

无激活 -> (0,0)

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

4>Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite

绑定六个按键来创建三维的虚拟轴,返回Vector3类型。

Up -> (0,1,0)

Down -> (0,-1,0)

Left -> (-1,0,0)

Right -> (1,0,0)

Forward ->(0,0,1)

BackWard ->(0,0,-1)

无激活 -> (0,0,0)

5>Binding with one modifier

需要绑定两个按键,一个为Modifier,一个为Binding。比如 ctrl + z ,ctrl 是modifier ,z 是binding。

6>Binding with two modifier

与上面的类似,只是多了一个Modifier。

2.Binding Path

选择绑定模式后,点击新建的Binding,在右侧的Binding Properties设置Path,点击下拉三角,然后点击listen监听正在触发的按键可以进行快速绑定。

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

3.Action Type

 选中新建的Action,右侧可以看到对应的Action Properties

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 Action Type有三种类型:Value(值)、Button(按钮)、Pass Through

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

1>Value

监测按键数值的持续变化

2>Button

对按下按键做出响应

3>Pass Through

在Value和Button这两个模式下,当一个Action有多个设备的Bindings同时输入的时候,Action只会被触发程度最高的输入设备触发。(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action只会响应摇杆偏移更大的手柄,忽略另一个手柄的输入。)

而在Pass Through模式下,当一个Action有多个设备的Bindings同时输入的时候,每个输入设备都会触发一次。(比如Move Action绑定了两个手柄的摇杆,当一个手柄向左,一个手柄向右的时候,Move Action会响应一次向左,响应一次向右,即会响应所有手柄的输入。)

4.Initial State Check

Action只有在Enabled之后才能被触发,但Action的Bindings可能在Enabled之前就处在非默认状态(比如在Action Enabled之前,绑定的按键已经被按下),这时候:

  • 开启了Initial State Check:在Action Enabled后的下一个Update循环中Action被触发
  • 未开启Initial State Check:Action不被触发

Value模式下Initial State Check默认开启,无需手动设置。

Button和Pass Through模式下Initial State Check需要手动勾选。

例子:

我们增加两个Action:Test1和Test2,Action Type都为Button,其中Test1不勾选Initial State Check,Test2勾选

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 在游戏物体上挂载以下代码

using UnityEngine;

public class InitialCheckTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private int i;
    void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
    }

    void Update()
    {
        if(i == 250)
        {
            inputActions.Player.Enable();
            Debug.Log("Enabled!");
            
        }
        if(i == 251)
        {
            Debug.Log("Test1:" + inputActions.Player.Test1.triggered);
            Debug.Log("Test2:" + inputActions.Player.Test2.triggered);
        }
        i++;
    }
}

点击运行并按着K和L键,5秒后,控制台输出结果如下:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

Test1未勾选Initial State Check,所以无法识别出按键已按下

5.Interaction

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

Action Properties和Binding Properties里面都可以设置Interaction。

在Action Properties里面设置Interaction,会影响到Action下面的所有Bindings,

在Binding Properties里面设置Interaction只会影响到这个Binding自身

请查阅:Interactions | Input System | 1.3.0 (unity3d.com)

1>Default Interaction

当不添加Interactions的时候,会使用Default Interaction

对于Value Type:

  • 检查到有输入:Waiting  Started
  • 值改变:Started  Performed  Started
  • 回到默认值,无输入:Started  Canceled  Waiting

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;

    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test1.started += Test1_started;
        inputActions.Player.Test1.performed += Test1_performed;
        inputActions.Player.Test1.canceled += Test1_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test1.phase);
    }

    private void Test1_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test1: canceled");
    }

    private void Test1_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test1: performed");
    }

    private void Test1_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test1: started");
    }
}

控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

对于Button Type:

  • 检查到有输入:Waiting  Started
  • 输入超过按键阈值:Started  Performed
  • 回到默认值,无输入:Performed  Canceled  Waiting

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;

    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test2.started += Test2_started;
        inputActions.Player.Test2.performed += Test2_performed;
        inputActions.Player.Test2.canceled += Test2_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test2.phase);
    }

    private void Test2_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test2: canceled");
    }

    private void Test2_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test2: performed");
    }

    private void Test2_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test2: started");
    }
}

控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 对于Pass Through Type:

  • 输入改变:Waiting  Performed(没有Started状态)
  • 回到默认值,无输入:Performed  Canceled  Waiting

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test3.started += Test3_started;
        inputActions.Player.Test3.performed += Test3_performed;
        inputActions.Player.Test3.canceled += Test3_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test3.phase);
    }

    private void Test3_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test3: canceled");
    }

    private void Test3_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test3: performed");
    }

    private void Test3_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test3: started");
    }
}

控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

2>Press Interaction

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 Press Interaction有三种可选的Behavior:Press Only、Release Only和Press And Release

选择Press Only时:

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started   Performed
  • 松手低于Press Point:Performed  Canceled  Waiting

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test4.started += Test4_started;
        inputActions.Player.Test4.performed += Test4_performed;
        inputActions.Player.Test4.canceled += Test4_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test4.phase);
    }

    private void Test4_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test4: canceled");
    }

    private void Test4_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test4: performed");
    }

    private void Test4_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test4: started");
    }
}

 控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

选择Release Only时:

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started
  • 松手低于Press Point:Started  Performed  Canceled  Waiting

 修改Test4的Behavior为Release Only,运行后控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 选择Press and Release时:

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started  Performed
  • 松手低于Press Point:Performed  Canceled  Waiting(注意在这里Performed事件会再触发一次)

 修改Test4的Behavior为Press and Release,运行后控制台输出结果:

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

Performed事件一共触发两次:按键超过Press Point触发一次,松手低于Press Point再触发一次

3>Hold Interaction

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started
  • 持续按键超过设定的时长:Started  Performed
  • (未达到设定时长就松开按键: Started  Canceled  Waiting)
  • 松手低于Press Point:Performed  Canceled  Waiting

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test5.started += Test5_started;
        inputActions.Player.Test5.performed += Test5_performed;
        inputActions.Player.Test5.canceled += Test5_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test5.phase);
    }

    private void Test5_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test5: canceled");
    }

    private void Test5_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test5: performed");
    }

    private void Test5_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test5: started");
    }
}

控制台输出结果(成功Hold):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

控制台输出结果(按键未维持足够时长):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

4>Tap Interaction

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started
  • 在要求的时间间隔内松开: Started  Performed  Waiting
  • (按键时间过长: Started   Canceled  Waiting)

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test6.started += Test6_started;
        inputActions.Player.Test6.performed += Test6_performed;
        inputActions.Player.Test6.canceled += Test6_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test6.phase);
    }

    private void Test6_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test6: canceled");
    }

    private void Test6_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test6: performed");
    }

    private void Test6_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test6: started");
    }
}

控制台输出结果(成功Tap):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

控制台输出结果(按键时间过长):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

5>Slow Tap Interaction

  • 输入达到Press Point:Waiting  Started
  • 长按足够时长后松开: Started  Performed  Waiting
  • (按键时间过短: Started   Canceled  Waiting)

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test7.started += Test7_started;
        inputActions.Player.Test7.performed += Test7_performed;
        inputActions.Player.Test7.canceled += Test7_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test7.phase);
    }

    private void Test7_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test7: canceled");
    }

    private void Test7_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test7: performed");
    }

    private void Test7_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test7: started");
    }
}

 控制台输出结果(成功Slow Tap):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

控制台输出结果(按键时间过短) :

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

6>Multi Tap Interaction

  •  输入达到Press Point:Waiting  Started
  • 在设定的时间间隔内连续按键达到足够次数: Started  Performed  Waiting
  • (不满足: Started   Canceled  Waiting)

 unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

using UnityEngine;

public class InteractionTest : MonoBehaviour
{
    private MyAction inputActions;
    private void Start()
    {
        inputActions = new MyAction();
        inputActions.Player.Test8.started += Test8_started;
        inputActions.Player.Test8.performed += Test8_performed;
        inputActions.Player.Test8.canceled += Test8_canceled;
        inputActions.Player.Enable();
    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log(inputActions.Player.Test8.phase);
    }

    private void Test8_canceled(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test8: canceled");
    }

    private void Test8_performed(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test8: performed");
    }

    private void Test8_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj)
    {
        Debug.Log("Test8: started");
    }
}

 控制台输出结果(成功Multi Tap):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

 控制台输出结果(不满足Multi Tap):

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

6.Processors

请查阅:Processors | Input System | 1.3.0 (unity3d.com)

1>Clamp

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

将值限定在Min~Max的范围内

  • 小于min:返回min
  • 处于min~max:返回自身
  • 大于max:返回max 

2>Invert

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

将值乘以-1

3>Invert Vector 2

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

勾选了Invert X则向量中的x分量乘以-1

勾选了Invert Y则向量中的y分量乘以-1

4>Invert Vector 3

类似Invert Vector 2

5>Normalize

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

当设定的Min>=Zero,将在Min~Max范围内的值标准化到0~1

当设定的Min<Zero,将在Min~Max范围内的值标准化到-1~1

6>Normalize Vector 2

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

维持向量方向不变,将向量的长度标准化为1

7>Normalize Vector 3

类似Normalize Vector 2

8>Scale

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

乘以设定好的Factor值

9> Scale Vector 2

unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

向量中的X,Y分量分别乘以设定好的值

10>Scale Vector 3

类似Scale Vector 2

11>Axis deadzone

 unity new inputsystem 如何设置按住出现,松开消失,Unity,unity

设定最小和最大值

当值小于最小的时候,视为0,即视同没有输入

当值的绝对值大于最大的时候,视为-1或1

12>Stick deadzone

对二维向量,与Axis deadzone类似文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-769528.html

到了这里,关于【Unity_Input System】Input System新输入系统(二)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity 新版输入系统(Input System)

    官方教程 注意 新的输入法系统需要 Unity 2019.4+ 和 .NET 4 运行时。它不适用于 .NET 3.5 的项目。 教程版本:Unity 2021.3.26 导航栏 - Window - Package Manager 选择 Unity Registry 在列表中找到 Input System 点击 Install 安装 点击 Yes 启用新版 Input System 等待Unity重新启动 Unity 默认会同时启用旧版和

    2024年04月23日
    浏览(33)
  • Unity新(Input System)老(Input Manager)输入系统代码对比

    以下介绍都是基于Unity2022版本 一、键盘操作 当w键按下时 当w键抬起时 当w键按着时 二、鼠标操作 获取鼠标位置 获取鼠标滚轮 获取鼠标左键按下 获取鼠标右键抬起 获取鼠标中间按着

    2024年02月16日
    浏览(35)
  • 第五十二章 Unity Input System 新输入系统

    新输入系统InputSystem是2019年Unity新推出的插件。请注意,Unity默认使用旧的Input Manager,新的Input System处于未启用状态。当你安装Input System组件时,Unity会询问你是否启用新的输入系统。如果你选择Yes,Unity会启用新的并禁用旧的,之后编辑器将重新启动。具体的操作是,打开包

    2024年02月07日
    浏览(26)
  • Unity VR:XR Interaction Toolkit 输入系统(Input System):获取手柄的输入

    输入系统是 VR 应用中非常重要的一部分。我们通常需要获取 VR 手柄上某个按键的输入,然后将其作用到应用中,比如按下手柄的 Grip 键进行抓取。在我的其他 Unity XR Interaction Toolkit 的开发教程里,已经有介绍如何去获取手柄的输入。那么这篇教程我将做一个总结,将相关的

    2024年02月12日
    浏览(28)
  • 【Unity InputSystem】实用教程-实现角色移动跳跃功能(Input System在PC端鼠键!手机端触摸屏!主机手柄!三端使用教程)

    在上一篇文章当中我们手把手的跟大家分享了InputSystem的基础操作(如何使用5种不同的方式获取到InputSystem种的输入检查信息)。那么接下来我们继续分享一下在我们获取到InputSystem输入信息后,如何使用检测到的信息实现我们对应的输入功能。 本次我们使用的Unity编辑器版本为

    2024年02月11日
    浏览(41)
  • 【Unity学习笔记】New Input System 部分源码和测试用例补充

    转载请注明出处:🔗https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/135630016 作者:CSDN@|Ringleader| 主要参考: Unity官方Input System手册与API 【Unity学习笔记】Unity TestRunner使用 NewIputSystem主体内容请参见:【Unity学习笔记】第十二 · New Input System 及其系统结构 和 源码浅析 注:本文使用的

    2024年01月22日
    浏览(31)
  • Unity全新的输入系统InputSystem

    在Unity中,默认使用的是旧的输入管理器(InputSystemOld) 在脚本中,利用Input类可以获得用户的输入操作,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据,Input类可以读取输入管理器中设置的按键,在Updata函数中监测用户的输入。 1.虚拟轴 在项目设置中可以看到虚拟轴的相关设

    2024年02月05日
    浏览(42)
  • Unity之新版输入系统InputSystem入门

    最近Unity版本全面升级到Unity2021了,着色器也全面使用URP,接下来毫无疑问,输入系统也要全面升级InputSystem,这也是Unity官方希望我们做的,毕竟现在都2023年了,我们的技术是需要跟上时代的步伐。 老版本的InputSysten系统,其实就一个Input静态类,官方给我们预定了一些常用

    2024年02月16日
    浏览(30)
  • Unity使用新输入系统InputSystem制作飞机大战Demo

    @作者 : SYFStrive @博客首页 : HomePage 📌: 个人社区(欢迎大佬们加入) 👉: 社区链接🔗 📌: 觉得文章不错可以点点关注 👉: 专栏连接🔗 💃: 程序员每天坚持锻炼💪 👉 飞机大战专栏 (🔥) 使用Unity创建3D Object 👉 Quad 如 👇 注意❗:背景图片的WrapMode模式改为 Rep

    2024年02月02日
    浏览(35)
  • Unity之新版输入系统InputSystem如何自定义InputActions

    上一篇文章,我们介绍了如何使用新版本的InputSystem,我们知道了InputActionsAsset给我们提供了更多的灵活性,扩展性和复用性。那么这篇文章我们就来介绍一下如何创建自定义InputActionAsset Input Action Asset 包含输入 Actions及其关联的Bindings和Control Schemes 的资源。这些资源文件扩展

    2024年02月11日
    浏览(38)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包