UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

40. 多按键绑定

上节课实现了按键绑定系统的 4 种基础绑定,这节课来实现多按键事件的绑定。

我们为多按键绑定额外编写一个类 InputBinder

DDMessage.h

// 多按键输入绑定类
#pragma region InputBinder

DECLARE_DELEGATE(FDDInputEvent)		// 用于绑定多按键的目标方法

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDInputBinder : public UObject
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UDDInputBinder();

	void PressEvent();		// 按下事件(多按键的每个按键都要绑定它)

	void ReleaseEvent();	// 松开事件(同上)
	
public:

	uint8 InputCount;	// 目前正在响应的按键数量

	uint8 TotalCount;	// 触发事件所需要响应的按键数量

	// 游戏暂停时是否执行按键事件
	uint8 bExecuteWhenPause;

	FDDInputEvent InputDele;	// 委托句柄

public:

	// 模板初始化方法
	template<class UserClass>
	void InitBinder(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, uint8 InCount)
	{
		TotalCount = InCount;
		InputDele.BindUObject(UserObj, InMethod);
	}
};

#pragma endregion


UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDMessage : public UObject, public IDDMM
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	// 绑定多个按键
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);

	// 解绑对象的所有按键事件
	void UnBindInput(FName ObjectName);

protected:

	// 绑定按键事件序列,键是按键事件名,值是按键事件的数组
	TMap<FName, TArray<UDDInputBinder*>> BinderGroup;
};

template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDMessage::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
	UDDInputBinder* InputBinder = NewObject<UDDInputBinder>();
	InputBinder->InitBinder(UserObj, InMethod, KeyGroup.Num());
	InputBinder->AddToRoot();	// 避免被 GC
	// 给所有目标按钮绑定按下和抬起的方法
	for (int i = 0; i < KeyGroup.Num(); ++i) {
		PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Pressed, InputBinder, &UDDInputBinder::PressEvent).bExecuteWhenPaused = true;
		PlayerController->InputComponent->BindKey(KeyGroup[i], IE_Released, InputBinder, &UDDInputBinder::ReleaseEvent).bExecuteWhenPaused = true;
	}
	if (!BinderGroup.Contains(ObjectName)) {
		TArray<UDDInputBinder*> BinderList;
		BinderGroup.Add(ObjectName, BinderList);
	}
	BinderGroup.Find(ObjectName)->Push(InputBinder);
	return *InputBinder;
}

DDMessage.cpp

UDDInputBinder::UDDInputBinder()
{
	InputCount = 0;
	bExecuteWhenPause = false;
}

void UDDInputBinder::PressEvent()
{
	InputCount++;
	// 如果 InputCount 与 TotalCount 相等,说明所有按键都按下了
	if (InputCount == TotalCount) {
		// 如果允许在暂停时执行
		if (bExecuteWhenPause)
			InputDele.ExecuteIfBound();
		else if (!bExecuteWhenPause && !UDDCommon::Get()->IsPauseGame())
			InputDele.ExecuteIfBound();
	}
}

void UDDInputBinder::ReleaseEvent()
{
	InputCount--;
}

void UDDMessage::UnBindInput(FName ObjectName)
{
	if (!BinderGroup.Contains(ObjectName))
		return;
	TArray<UDDInputBinder*> BinderList = *BinderGroup.Find(ObjectName);
	for (int i = 0; i < BinderList.Num(); ++i) {
		BinderList[i]->RemoveFromRoot();	// 移出 Root 以便被 GC
		BinderList[i]->ConditionalBeginDestroy();	// 申请销毁
	}
	BinderGroup.Remove(ObjectName);
}

依旧是部署好 DDMessage – DDModule – DDOO – 对象 这条调用链。

DDModule.h

UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class DATADRIVEN_API UDDModule : public USceneComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 绑定多个按键
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName);

	// 解绑对象的所有按键事件
	void UnBindInput(FName ObjectName);
};

template<class UserClass>
UDDInputBinder& UDDModule::BindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, TArray<FKey>& KeyGroup, FName ObjectName)
{
	return Message->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, ObjectName);
}

DDModule.cpp

void UDDModule::UnBindInput(FName ObjectName)
{
	Message->UnBindInput(ObjectName);
}

DDOO.h

class DATADRIVEN_API IDDOO
{
	GENERATED_BODY()

protected:

	// 给之前的绑定方法的名字都添加 DD 前缀,避免与 UE4 原生的方法名重复
	template<class UserClass>
	FInputAxisBinding& DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName);

	template<class UserClass>
	FInputTouchBinding& DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent);

	template<class UserClass>
	FInputActionBinding& DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent);

	template<class UserClass>
	FInputKeyBinding& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent);


	// 绑定 2 个按键(注意绑定多个按键时传入的形参不一样了)
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II);

	// 绑定 3 个按键,下面的也差不多,就是多传了一两个按键形参
	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III);

	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV);

	template<class UserClass>
	UDDInputBinder& DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V);

	// 解绑该对象的所有多个按键
	void UnBindInput();
};


// 模板方法的实现里,名字也同步添加前缀
template<class UserClass>
FInputAxisBinding& IDDOO::DDBindAxis(UserClass* UserObj, typename FInputAxisHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName AxisName)
{
	return IModule->BindAxis(UserObj, InMethod, AxisName);
}

template<class UserClass>
FInputTouchBinding& IDDOO::DDBindTouch(UserClass* UserObj, typename FInputTouchHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const EInputEvent KeyEvent)
{
	return IModule->BindTouch(UserObj, InMethod, KeyEvent);
}

template<class UserClass>
FInputActionBinding& IDDOO::DDBindAction(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent)
{
	return IModule->BindAction(UserObj, InMethod, ActionName, KeyEvent);
}

template<class UserClass>
FInputKeyBinding& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, const FKey Key, const EInputEvent KeyEvent)
{
	// 绑定单个按钮和多按钮时,调用的 BindInput() 不一样
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, Key, KeyEvent);
}

// 下面的方法都是绑定多按键的模板方法
template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	// 从传入的参数可以看出来
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	KeyGroup.Push(Key_IV);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

template<class UserClass>
UDDInputBinder& IDDOO::DDBindInput(UserClass* UserObj, typename FDDInputEvent::TUObjectMethodDelegate<UserClass>::FMethodPtr InMethod, FKey Key_I, FKey Key_II, FKey Key_III, FKey Key_IV, FKey Key_V)
{
	TArray<FKey> KeyGroup;
	KeyGroup.Push(Key_I);
	KeyGroup.Push(Key_II);
	KeyGroup.Push(Key_III);
	KeyGroup.Push(Key_IV);
	KeyGroup.Push(Key_V);
	return IModule->BindInput(UserObj, InMethod, KeyGroup, GetObjectName());
}

为了避免出现忘记注销事件指针导致访问错误位置的情况,我们在 DDRelease() 里注销前面写的三个系统的所有事件。

DDOO.cpp

void IDDOO::DDRelease()
{
	// 注销所有协程,延时以及按键事件(也可以分别在其他地方调用)
	StopAllCoroutine();
	StopAllInvoke();
	UnBindInput();
}

void IDDOO::UnBindInput()
{
	IModule->UnBindInput(GetObjectName());
}

最后我们来验证一下多按键事件绑定是否正常运作。

CoroActor.h

protected:

	void MultiKeyEvent();

CoroActor.cpp

void ACoroActor::DDEnable()
{

	// 加前缀,但不运行这个单按键绑定
	//DDBindInput(this, &ACoroActor::BKeyEvent, EKeys::B, IE_Pressed);

	DDBindInput(this, &ACoroActor::MultiKeyEvent, EKeys::J, EKeys::K, EKeys::L);
}

void ACoroActor::MultiKeyEvent()
{
	DDH::Debug() << "MultiKeyEvent" << DDH::Endl();
}

编译运行,同时按 J、K、L 三个键,左上角才会输出 “MultiKeyEvent”。说明多按键绑定功能也编写好了。

41. 自动生成对象

下图截取自梁迪老师的 DataDriven 说明文档:

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记

关于资源加载方式,读者可以回顾课程的第 8 集和第 9 集,里面讲到了资源的同异步加载。

开发资源加载系统,我们首先要定义一个专用于保存资源数据的数据类,以及与之配套的结构体。目前我们先考虑生成以下 3 种类型的对象:Object、Actor 和 Widget。

DDTypes.h

#include "Engine/DataAsset.h"	// 引入头文件
#include "DDTypes.generated.h"



#pragma region Wealth

USTRUCT()	// 用这个宏说明结构体可与蓝图交互
struct FWealthItem	// 资源基类结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 对象名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ObjectName;

	// 类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ClassName;
};

USTRUCT()
struct FWealthObject : public FWealthItem	// Object 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<UObject> WealthClass;
};

USTRUCT()
struct FWealthActor : public FWealthItem	// Actor 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<AActor> WealthClass;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FTransform Transform;
};

USTRUCT()
struct FWealthWidget : public FWealthItem	// Widget 类型资源的结构体
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<UUserWidget> WealthClass;
};

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset	// 继承自原生的数据类
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 模组名字,这个 DataAsset 下的资源生成的对象默认注册到 ModuleName 对应的模组
	// 如果为空(None)则说明该 Asset 使用于多个模组下,自动生成的对象注册到该 Asset 放置的模组下
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName ModuleName;

	// 自动生成的 Object
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthObject> AutoObjectData;
	
	// 自动生成的 Actor
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthActor> AutoActorData;

	// 自动生成的 Widget
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthWidget> AutoWidgetData;
};

#pragma endregion

要在 C++ 内获取到蓝图里的内容,则需要让 DDModule 拥有一个暴露给蓝图的资源组,这样就可以在编辑器内对资源组配置目标对象。

DDModule.h

public:

	// 暴露给蓝图的资源组
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "DataDriven")
	TArray<UWealthData*> WealthData;

	TArray<UDDModule*> ChildrenModule;

	// 不再将 ModuleIndex 暴露给蓝图
	int32 ModuleIndex;

自动生成资源的逻辑放在 DDWealth 里,所以需要将资源组从 DDModule 赋值给 DDWealth。

DDWealth.h

public:

	// 指定资源组
	void AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData);

protected:

	// 资源组
	TArray<UWealthData*> WealthData;

	// Widget 类型对象专属,保存 Widget 指针,放止被 GC
	UPROPERTY()
	TArray<UUserWidget*> GCWidgetGroup;

由于生成 Actor 对象需要获取世界,所以我们在 DDMM 里添加一个获取世界的方法。

DDMM.h

protected:

	// 获取世界
	UWorld* GetDDWorld() const;

DDMM.cpp

UWorld* IDDMM::GetDDWorld() const
{
	if (IDriver)
		return IDriver->GetWorld();
	return NULL;
}

在 DDWealth.cpp 里补全资源生成逻辑,即遍历所配置的资源组并生成里面的 3 种类型的所有对象。

DDWealth.cpp

// 引入头文件
#include "DDObject/DDOO.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"

void UDDWealth::WealthBeginPlay()
{
	// 遍历自动生成对象
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		// 生成 Object 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoObjectData.Num(); ++j) {
			// 根据获取到的 UClass 生成指定的对象
			UObject* NewObj = NewObject<UObject>(this, WealthData[i]->AutoObjectData[j].WealthClass);
			NewObj->AddToRoot();
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewObj);
			// 注册到框架
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoObjectData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoObjectData[j].ClassName
				);
			}
		}
		// 生成 Actor 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoActorData.Num(); ++j) {
			AActor* NewAct = GetDDWorld()->SpawnActor<AActor>(WealthData[i]->AutoActorData[j].WealthClass, WealthData[i]->AutoActorData[j].Transform);
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewAct);
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoActorData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoActorData[j].ClassName
				);
			}
		}
		// 生成 Widget 对象
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->AutoWidgetData.Num(); ++j) {
			UUserWidget* NewWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetDDWorld(), WealthData[i]->AutoWidgetData[j].WealthClass);
			// 避免回收(AddToRoot() 不适用于 Widget,即便加了也会被回收)
			GCWidgetGroup.Push(NewWidget);
			IDDOO* InstPtr = Cast<IDDOO>(NewWidget);
			if (InstPtr) {
				InstPtr->RegisterToModule(
					WealthData[i]->ModuleName.IsNone() ? IModule->GetFName() : WealthData[i]->ModuleName, 
					WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ObjectName,
					WealthData[i]->AutoWidgetData[j].ClassName
				);
			}
		}
	}
}

void UDDWealth::AssignData(TArray<UWealthData*>& InWealthData)
{
	WealthData = InWealthData;
}

在 DDModule 的 BeginPlay() 里给 DDWealth 指定资源组。

DDModule.cpp

void UDDModule::ModuleBeginPlay()
{
	// 给 Wealth 指定资源
	Wealth->AssignData(WealthData);
	
	// ... 省略
}

编译如果没有问题的话,我们将验证部分留到下一节课。

42. 资源模块数据结构

测试自动生成对象

接下来准备一下将要生成在场景中的资源。我们打算生成资源的种类有:Object、Actor、Pawn(实际上也是 Actor)和 Widget。由于 Object 是不允许直接生成在场景中的,我们需要创建它的蓝图然后将其生成在场景中。

创建一个以 DDObject 为基类的 C++ 类,目标模组选项目,命名为 WealthCallObject,直接在默认路径创建。显示自动热重载失败,不用管,直接点 No。
创建一个以 DDActor 为基类的 C++ 类,命名为 TestWealthActor,负责调用被生成对象带有的,用于输出 Debug 语句的蓝图方法。

WealthCallObject.h

UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)	// 添加两个说明符,以便能跟蓝图交互
class RACECARFRAME_API UWealthCallObject : public UDDObject
{
	GENERATED_BODY()
};

TestWealthActor.h

UCLASS()
class RACECARFRAME_API ATestWealthActor : public ADDActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	virtual void DDEnable() override;

protected:

	DDOBJFUNC(CallWealth);
};

TestWealthActor.cpp

void ATestWealthActor::DDEnable()
{
	Super::DDEnable();
}

编译后,在 Blueprint 文件夹内创建蓝图,它们都是待会要生成的对象:
以 DDActor 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallActor
以 DDPawn 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallPawn
以 DDUserWidget 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallWidget
以 WealthCallObject 为基类创建一个蓝图,命名为 WealthCallObject

随后给它们添加一些方便观察是否正常生成的模型或者输出 Debug 语句的方法:(图片可能会有些糊,两个模型也可以随便选,重要的是 4 个输出的方法)

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记

在 Blueprint 文件夹下创建两个 DataAsset,都以 WealthData 为基类,分别命名为 PlayerDataHUDData

然后对两个 DataAsset 设置一下内容,再配置到 GameDriver_BP 的两个模组上:

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记
在 TestWealthActor.cpp 里的 DDEnable() 里补充对 4 种资源输出方法的调用。

TestWealthActor.cpp

void ATestWealthActor::DDEnable()
{
	Super::DDEnable();

	// 调用 4 个生成对象的输出方法(测试完了需要注释掉)
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallObject", "CallObject");
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallActor", "CallActor");
	CallWealth((int32)ERCGameModule::Player, "WealthCallPawn", "CallPawn");

	CallWealth((int32)ERCGameModule::HUD, "WealthCallWidget", "CallWidget");
}

编译后,在 Blueprint 文件夹下创建一个以 TestWealthActor 为基类的蓝图,命名为 TestWealthActor_BP。给其细节面板修改如下:

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记

将它放到场景中,运行游戏,可见左上角输出了 4 条 Debug 语句,并且场景中也生成了目标 Actor 和 Pawn,界面上也正确生成了两个按钮。

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记
我们来梳理下脉络:GameDriver_BP 下的 Center 模组内有 Player 模组和 HUD 模组,这两个模组内分别配置了 PlayerData 和 HUDData,里面存储了要生成的对象。两个模组将各自的 DataAsset 传给各自的 DDWealth 来执行生成逻辑。

资源对象生成后,Object、Actor、Pawn 这三个对象属于 Player 模组,Widget 属于 HUD 模组,而已经出现在场景内的 TestWealthActor_BP (属于 Center 模组)通过框架的反射事件系统调用这 4 个对象各自的蓝图 Debug 方法。由此已经可以看出梁迪老师的框架功能是比较齐全的。

按资源类型生成对象

前面截取的图片里提到,按资源类型分类也有两种情况:

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记
所以我们接下来准备写通过 UObject 和 UClass 这两种方式生成资源的逻辑。

下图截取自梁迪老师的 DataDriven 文档:

UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集),UE4/5 的学习笔记,ue4,c++,笔记
我们先从数据结构开始写起:

DDTypes.h

#pragma region Wealth



// Object 资源结构体
USTRUCT()
struct FObjectWealthEntry
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FStringAssetReference WealthPath;

	// 加载出来的对象,如果有重复生成的情况就直接引用它,而不是生成多个
	UPROPERTY()
	UObject* WealthObject;
};

// UClass 类型枚举
UENUM()
enum class EWealthType : uint8 {
	Object,
	Actor,
	Widget
};

// Class 资源结构体
USTRUCT()
struct FClassWealthEntry
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源类别
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	EWealthType WealthType;
	
	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;

	// 加载出来的对象
	UPROPERTY()
	UClass* WealthClass;
};

// 纯获取链接结构体,不进行同异步加载
USTRUCT()
struct FWealthURL
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 资源名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthName;

	// 资源种类名
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FName WealthKind;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FStringAssetReference WealthPath;

	// 资源链接
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSoftClassPtr<UObject> WealthPtr;
};


// 声明 3 个上面的结构体的数组
UCLASS()
class DATADRIVEN_API UWealthData : public UDataAsset
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// Object 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FObjectWealthEntry> ObjectWealthData;

	// Class 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FClassWealthEntry> ClassWealthData;

	// 资源链接集合
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TArray<FWealthURL> WealthURL;
};

#pragma endregion

剩下的逻辑留到后续课程。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-769983.html

到了这里,关于UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十三)(第40~42集)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【UE4】蓝图转为C++官方教程部分笔记

    官方教学有将蓝图转为C++的教学视频,非常详细。 将蓝图转为C++ – Unreal Engine 为了方便查找知识点,特意在这里记了一部分笔记(图片都来自于本人的工程而非视频) 想要实现C++和蓝图的转换,首先就得知道蓝图和C++的变量对应关系 首先官方文档有的规定代码规范中,明确

    2023年04月19日
    浏览(55)
  • UE4 C++联网RPC教程笔记(二)(第5~7集)

    在前面的课程里,我们都是通过 Actor 的生成来看服务端与客户端是否同步。接下来我们研究下 Actor 的变量复制来实现变量同步。 下面文本截取自梁迪老师的 RPC 联网文档。 变量复制只有在服务端修改才会更新到服务端和所有客户端,在客户端修改只会更新所在客户端,对服

    2024年02月22日
    浏览(49)
  • UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)

    本系列笔记将会对梁迪老师的《UE4C++联网RPC框架开发吃鸡》教程进行个人的知识点梳理与总结,此课程也像全反射零耦合框架的课程那样,已经超过报名截止时间了,无法通过正常方法观看。 笔者依旧是采取神奇的方法,通过手机浏览器(不同浏览器的效果有差别,有的会直

    2024年02月19日
    浏览(49)
  • UE4 C++联网RPC教程笔记(三)(第8~9集)完结

    前面我们通过蓝图节点实现了局域网连接的功能,实际上我们还可以给项目打包后生成的 .exe 文件创建一个快捷方式,然后修改这个快捷方式的属性中的目标就可以实现简易的联网功能。 下面内容截取自梁迪老师准备的 RPC 联网文档: 使用 .exe 后缀输入和 open IP 地址联网 注

    2024年02月22日
    浏览(49)
  • Stanford UE4 & UE5 C++ 开发 课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正

    Unreal中两个物体碰撞需要两方预设的碰撞通道中对方对应的类型都设置为 Block 。 在场景中设置一个cube,并将其进行适当拉伸: 选中放置好的cube,在 Collision 中将 Collision Presets 设为 Custom ,并将每一项置为 Block : 注意cube的默认类型是 WorldStatic 。 在 Project Setting - Engine - Co

    2024年02月15日
    浏览(58)
  • Java笔记037-坦克大战【3】

    目录 坦克大战【3】 坦克大战0.6 增加功能 思路分析 坦克大战【0.7】 增加功能 思路分析 坦克大战【3】(0.7) 运行结果 增加功能 防止敌人坦克重叠运动 记录玩家的成绩(累计击毁敌方坦克数),暂存盘【IO流】  记录当时的敌人坦克坐标/方向,存盘退出【IO流】 玩游戏时,可以

    2023年04月09日
    浏览(37)
  • Java游戏开发 —— 坦克大战

    坦克大战也是小时一个比较经典的游戏了,我在网上也是参考了韩顺平老师写的坦克大战,并做了一下完善,编写出来作为儿时的回忆吧! 创建主窗口,加载菜单及游戏面板。 在游戏面板中初始化各种参数,并建立各种功能组件。 利用线程固定刷新游戏界面。 处理各种碰撞

    2024年02月06日
    浏览(56)
  • 学习 Python 之 Pygame 开发坦克大战(一)

    Pygame是一组Python用于编写视频游戏的模块。Pygame在优秀的SDL库上添加了功能。可以让我们使用python语言创建功能齐全的游戏和多媒体程序,并且Pygame是高度可移植的,几乎可以在所有平台和操作系统上运行。 官方文档 函数名称 作用 返回值 pygame.display.init() 初始化展示模块

    2024年02月02日
    浏览(47)
  • 学习 Python 之 Pygame 开发坦克大战(二)

    坦克大战游戏包含很多个物体,现在要对这些物体进行总结 类名 包含的操作 包含的属性 敌方坦克类 射击,移动,显示 生命,速度,伤害,方向,类型 我方坦克类 射击,移动,显示 生命,速度,伤害,方向,装甲,等级 子弹类 移动,显示 方向,伤害,发射源,速度 墙壁

    2024年02月02日
    浏览(50)
  • 【UE4】多人联机教程(重点笔记)

    1. 创建房间、搜索房间功能 2. 根据指定IP和端口加入游戏 1. 新建一个第三人称角色模板工程 2. 创建一个空白关卡,这里命名为“InitMap” 3. 新建一个控件蓝图,这里命名为“UMG_ConnectMenu” 在关卡蓝图中显示该控件蓝图 打开“UMG_ConnectMenu”,添加如下控件 首先添加创建房间按

    2024年02月14日
    浏览(51)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包