一篇搞定利用开源库写一个OpenGL测试窗口小工具

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了一篇搞定利用开源库写一个OpenGL测试窗口小工具。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

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由于代码不好抽离,所有的代码最终我会上传至百度网盘,附上连接,需要的可以对照的看文章,包括前面所有的学习笔记的,代码都有详细中文注释。Application为就main函数,ApplicationNew为新main函数,如有其他疑问,可以留言评论。

链接:https://pan.baidu.com/s/1gmosgzliBi4eqL22vmP1Cw?pwd=o2wg 提取码:o2wg

一、引入imgui库

二、制作一个可操控的模型变换矩阵的demo

三、测试框架

四、利用测试框架写一个颜色调试界面

​编辑

五、利用测试框架写一个纹理调试界面


由于代码不好抽离,所有的代码最终我会上传至百度网盘,附上连接,需要的可以对照的看文章,包括前面所有的学习笔记的,代码都有详细中文注释。Application为就main函数,ApplicationNew为新main函数,如有其他疑问,可以留言评论。

链接:https://pan.baidu.com/s/1gmosgzliBi4eqL22vmP1Cw?pwd=o2wg  提取码:o2wg

话不多说,我把我看的视频链接贴出来,下面的笔记是由视频学习和自己的补充而来。这次是(22-26)的笔记

跟着这个小哥的教学视频学的(YouTube原视频,科学上网AI字幕) ►               http://bit.ly/2lt7ccM
这个是哔哩哔哩网站有人搬运的 ►https://www.bilibili.com/video/BV1MJ411u7Bc/?share_source=copy_web&vd_source=80ce9fa9cc5a33fdc2b9a467859dd047
 

一、引入imgui库

现在我们来做一个可视化的调试工具,方便我们动态的创建调试更改我们的OpenGL
https://github.com/ocornut/imgui

引入开源imgui,然后按照例子学一个demo出来,可视化的界面就显示出来了。

我下载的是1.6.0版本的imgui,然后下载源码,把需要的的头文件,源文件拷贝到项目源代码的一个文件夹下,我的是:xxxxxx项目文件夹\src\vender\imgui

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然后记得把main排除在项目外

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 我们可以通过这个main查看imgui这个demo是怎么使用实现的,我大致抽离了一下再OpenGL中imgui 的使用流程如下:

 // Setup ImGui binding
        ImGui::CreateContext();
        ImGui_ImplGlfwGL3_Init(window, true);
        ImGui::StyleColorsDark();

            ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();

            ImGui::Render();
            ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());

    // Cleanup
    ImGui_ImplGlfwGL3_Shutdown();
    ImGui::DestroyContext();

二、制作一个可操控的模型变换矩阵的demo

然后我们根据demo做一个可以操控的模型变换矩阵的视图

		// Setup ImGui binding
		ImGui::CreateContext();
		ImGui_ImplGlfwGL3_Init(window, true);
		ImGui::StyleColorsDark();
        
		glm::vec3 translationA(200, 200, 0);

        /* Loop until the user closes the window */
		while (!glfwWindowShouldClose(window))
		{
			/* Render here */
			//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			renderer.Clear();

			ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();

            texture.Bind(0);
            {
				glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), translationA);
				glm::mat4 mvp = proj * view * model;
				shader.Bind();
				shader.SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);
				shader.SetUniform1i("u_Texture", 0);
				//我们可以在每次画之前从cpu更改uniform变量的值然后传入,这样就可以有变化的效果了
				//shader.SetUniform4f("u_Color", r, 0.3f, 0.8f, 1.0f);

				//当我们使用索引缓冲区之后,我们就不是DrawArrays了,而是DrawElement了
				//GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));
				
				renderer.Draw(va, ib, shader);

			}

			{   
                // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f             
				ImGui::SliderFloat3("translationB", &translationB.x, 0.0f, 960.0f);            
				ImGui::Text("Application average %.3f ms/frame (%.1f FPS)", 1000.0f / 
                ImGui::GetIO().Framerate, ImGui::GetIO().Framerate);
			}
			ImGui::Render();
			ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());


			/* Swap front and back buffers */
			glfwSwapBuffers(window);

			/* Poll for and process events */
			glfwPollEvents();
		}

	ImGui_ImplGlfwGL3_Shutdown();
	ImGui::DestroyContext();
	glfwTerminate();

效果如下gif

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现在我们如果要渲染另一种东西,也就是比如着色器动态化,顶点动态化,顶点索引都变化了的情况,怎么做到呢,就拿我们要在屏幕的不同位置画两个一样的图标为例,无非就是再画一个。

		// Setup ImGui binding
		ImGui::CreateContext();
		ImGui_ImplGlfwGL3_Init(window, true);
		ImGui::StyleColorsDark();
        
		glm::vec3 translationA(200, 200, 0);
		glm::vec3 translationB(400, 200, 0);

        /* Loop until the user closes the window */
		while (!glfwWindowShouldClose(window))
		{
			/* Render here */
			//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			renderer.Clear();

			ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();

            texture.Bind(0);
            {
				glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), translationA);
				glm::mat4 mvp = proj * view * model;
				shader.Bind();
				shader.SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);
				shader.SetUniform1i("u_Texture", 0);
				//我们可以在每次画之前从cpu更改uniform变量的值然后传入,这样就可以有变化的效果了
				//shader.SetUniform4f("u_Color", r, 0.3f, 0.8f, 1.0f);

				//当我们使用索引缓冲区之后,我们就不是DrawArrays了,而是DrawElement了
				//GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));
				
				renderer.Draw(va, ib, shader);

			}
			{
				glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), translationB);
				glm::mat4 mvp = proj * view * model;
				shader.Bind();
				shader.SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);
				shader.SetUniform1i("u_Texture", 0);
				//我们可以在每次画之前从cpu更改uniform变量的值然后传入,这样就可以有变化的效果了
				//shader.SetUniform4f("u_Color", r, 0.3f, 0.8f, 1.0f);

				//当我们使用索引缓冲区之后,我们就不是DrawArrays了,而是DrawElement了
				//GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));
				
				renderer.Draw(va, ib, shader);

			}

			{
                // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f    
				ImGui::SliderFloat3("translationA", &translationA.x , 0.0f, 960.0f);   
                // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f             
				ImGui::SliderFloat3("translationB", &translationB.x, 0.0f, 960.0f);            
				ImGui::Text("Application average %.3f ms/frame (%.1f FPS)", 1000.0f / 
                ImGui::GetIO().Framerate, ImGui::GetIO().Framerate);
			}
			ImGui::Render();
			ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());


			/* Swap front and back buffers */
			glfwSwapBuffers(window);

			/* Poll for and process events */
			glfwPollEvents();
		}

	ImGui_ImplGlfwGL3_Shutdown();
	ImGui::DestroyContext();
	glfwTerminate();

效果如下:

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但是这样如果要画满屏幕呢,每次画一个就要渲染一次,
想象我们现在要画一个2D的游戏地图,都是由一样的方块组成,我们如果按照模型矩阵的方式去画,那就要画一千次,那是相当慢的,
所以策略不止一次,还有种方法就是我拿到2D地图的所有顶点,然后塞到一个顶点缓冲区去,然后用顶点索引缓冲区去找位置,然后再画,这样就会快很多,所以这个例子只是展示可以这样动态改变uniform变量的方法来改变画的位置,需要举一反三,然后深入进去,灵活变通着用。

三、测试框架

活用测试框架,搭建你想搭建的所有测试。

#pragma once

#include <functional>
#include <vector>
#include <string>
#include <iostream>
//仿照着imgui这个命名空间式的方式创建一种插入式的调试类,我们先写调试类的抽象类
//可以根据这个类来做拓展,可以动态的变化出来许多实例类,然后这些类可以动态的在
//我们渲染图像的时候进行调试,比如图形的颜色啊等等,方便我们可视化我们要达到的效果
namespace test {

	class Test {
	public:
		Test(){}
		virtual  ~Test() {}

		//继承的子类都可重写
		//更新虚函数
		virtual void OnUpdate(float deltaTime) {}
		//渲染器虚函数
		virtual void OnRender() {}
		//渲染界面虚函数
		virtual void OnImGuiRender() {}

	};

	//创建一个测试菜单类,帮助我们动态创建和选择测试窗口
	class TestMenu : public Test {
	public:
		TestMenu(Test*& CurrentTestPoniter);

		void OnImGuiRender() override;

		template<typename T>
		void RegisterTest(const std::string& name)
		{
			std::cout << "RegisterTest Test :" << name << std::endl;
			m_Tests.push_back(std::make_pair(name, []() {
					return new T();
				}));
		}
	private:
		//引用自 Test*& CurrentTestPoniter,就是Test的指针,它是抽象类,所以可以多态成为所有继承它的类
		Test*& m_CurrentTest;
		std::vector<std::pair<std::string, std::function<Test* ()>>> m_Tests;
	};
}





#include "Test.h"
#include "imgui/imgui.h"
namespace test 
{

	TestMenu::TestMenu(Test*& CurrentTestPoniter)
		: m_CurrentTest(CurrentTestPoniter)
	{

	}

	void TestMenu::OnImGuiRender()
	{
		for (auto& test : m_Tests)
		{
			if (ImGui::Button(test.first.c_str()))
				m_CurrentTest = test.second();
		}
	}

}

接下来我们利用调试框架写一个颜色调试和纹理调试类

四、利用测试框架写一个颜色调试界面

类如下:

#include "Test.h"

namespace test {
	class TestClearColor : public Test 
	{
	public:
		TestClearColor() ;
		~TestClearColor() ;

		void OnUpdate(float deltaTime) override;
		void OnRender()  override;
		void OnImGuiRender() override;
	private:
		float m_ClearColor[4];
	};



#include "TestClearColor.h"

#include "GL/glew.h"
#include "Renderer.h"
#include "imgui/imgui.h"

namespace test {

	TestClearColor::TestClearColor()
		:m_ClearColor{ 0.2f, 0.3f, 0.8f, 1.0f }
	{

	}

	TestClearColor::~TestClearColor()
	{

	}

	void TestClearColor::OnUpdate(float deltaTime)
	{

	}

	void TestClearColor::OnRender()
	{
		GLCall(glClearColor(m_ClearColor[0], m_ClearColor[1], m_ClearColor[2], m_ClearColor[3]))
		GLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
	}

	void TestClearColor::OnImGuiRender()
	{
		ImGui::ColorEdit4("Clear_Color", m_ClearColor);
	}

}

如何调用:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>

#include "Renderer.h"
#include "VertexBuffer.h"
#include "VertexBufferLayout.h"
#include "IndexBuffer.h"
#include "VertexArray.h"
#include "Shader.h"
#include "Texture.h"

#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"

#include "imgui/imgui.h"
#include "imgui/imgui_impl_glfw_gl3.h"

#include "tests/TestClearColor.h"

int main()
{
	GLFWwindow* window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);


	//if (glewInit() != GLEW_OK)
	//	std::cout << "GLEWInit ERROR!" << std::endl;

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//设置一些框架因素
	glfwSwapInterval(2);

	if (glewInit() != GLEW_OK)
		std::cout << "GLEWInit ERROR!" << std::endl;
		std::cout << "OpenGL的版本是:" << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
	{

		//启用混合和透明功能
		GLCall(glEnable(GL_BLEND));
		//设置混合和透明功能。。。暂不清楚详细情况
		GLCall(glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));

		//创建一个渲染器实例
		Renderer renderer;

		// Setup ImGui binding
		ImGui::CreateContext();
		ImGui_ImplGlfwGL3_Init(window, true);
		ImGui::StyleColorsDark();

		test::TestClearColor testClearColor;

		/* Loop until the user closes the window */
		while (!glfwWindowShouldClose(window))
		{
			/* Render here */

			GLCall(glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
			//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			renderer.Clear();

			testClearColor.OnUpdate(0.0f);
			testClearColor.OnRender();

			ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();
			
			testClearColor.OnImGuiRender();

			ImGui::Render();
			ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());


			/* Swap front and back buffers */
			glfwSwapBuffers(window);

			/* Poll for and process events */
			glfwPollEvents();
		}

		delete currenttest;
		if (currenttest != testMenu)
			delete testMenu;
		//glDeleteProgram(shaderID);
	}
	// Cleanup
	ImGui_ImplGlfwGL3_Shutdown();
	ImGui::DestroyContext();
	glfwTerminate();
	return 0;
}

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五、利用测试框架写一个纹理调试界面

#pragma once

#include "Test.h"

#include "VertexBuffer.h"
#include "VertexBufferLayout.h"
#include "Texture.h"

#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"

#include <memory>

namespace test {
	class TestTexture2D : public Test
	{
	public:
		TestTexture2D() ;
		~TestTexture2D() ;

		void OnUpdate(float deltaTime) override;
		void OnRender()  override;
		void OnImGuiRender() override;
	private:
		//这里使用智能指针的原因,就是自动管理生命周期,防止在调用中的内存泄漏问题
		std::unique_ptr<VertexArray> m_VAO;
		std::unique_ptr <IndexBuffer> m_IndexBuffer;
		std::unique_ptr <VertexBuffer> m_VertexBuffer;
		std::unique_ptr <VertexBufferLayout> m_VertexBufferLayout;
		std::unique_ptr <Shader> m_Shader;
		std::unique_ptr <Texture> m_Texture;
		
		glm::mat4 m_proj;
		glm::mat4 m_model;
		glm::mat4 m_view;
		glm::vec3 m_TranslationA;
		glm::vec3 m_TranslationB;
	};
}


#include "TestTexture2D.h"

#include "GL/glew.h"
#include "Renderer.h"
#include "imgui/imgui.h"

namespace test {

	TestTexture2D::TestTexture2D()
		:m_proj(glm::ortho(0.0f, 960.0f, 0.0f, 540.0f, -1.0f, 1.0f)),
		m_view(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0, 0, 0))),
		m_TranslationA(200, 200, 0), m_TranslationB(400, 200, 0)
	{
		float positions[] = {
			/*顶点坐标*/-50.0f,  -50.0f,
			/*这个纹理坐标就是告诉着色器,
			我们的图像需要的纹理应该对应关系,
			比如我一个矩形的左下角-0.5f, -0.5f,
			对应纹理的左下角, 0.0f, -0.0f,
			因为纹理是0,0坐标原点*/ 0.0f, -0.0f,//0
			 50.0f,  -50.0f, 1.0f, -0.0f,//1
			 50.0f,   50.0f, 1.0f,  1.0f,//2
			-50.0f,   50.0f, 0.0f,  1.0f//3
		};
		unsigned int indices[]{
			0,1,2,
			2,3,0
		};


		//启用混合和透明功能
		GLCall(glEnable(GL_BLEND));
		//设置混合和透明功能。。。暂不清楚详细情况
		GLCall(glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));



		//通过封装的顶点阵列类来完成绑定缓冲区以及设置顶点布局
		m_VAO = std::make_unique<VertexArray>();

		//通过封装好的VertexBuffer类进行上述操作
		m_VertexBuffer = std::make_unique<VertexBuffer>(positions, 4 * 4 * sizeof(float));

		//声明一个布局对象,然后写入布局的参数,操作顶点阵列类中的AddBuffer,完成自动绑定操作
		m_VertexBufferLayout = std::make_unique<VertexBufferLayout>();
		m_VertexBufferLayout->Push<float>(2);
		//再加入的两组数是用来传纹理坐标的
		m_VertexBufferLayout->Push<float>(2);
		m_VAO->AddBuffer(*m_VertexBuffer, *m_VertexBufferLayout);

		//通过封装好的IndexBuffer类进行上述操作
		m_IndexBuffer = std::make_unique<IndexBuffer>(indices, 6);

		//通过封装好的着色器类来创建着色器
		m_Shader = std::make_unique<Shader>("res/shaders/Basic.shader");

		//通过封装好的纹理类创建纹理对象
		m_Texture = std::make_unique<Texture>("res/textures/OpenGL-removebg-preview.png");

		m_Shader->SetUniform1i("u_Texture", 0);
	}

	TestTexture2D::~TestTexture2D()
	{

	}

	void TestTexture2D::OnUpdate(float deltaTime)
	{

	}

	void TestTexture2D::OnRender()
	{
		GLCall(glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f))
		GLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));

		Renderer renderer;
		//绑定纹理槽(物理意义的槽)
		m_Texture->Bind(0);

		{
			m_model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_TranslationA);
			glm::mat4 mvp = m_proj * m_view * m_model;
			m_Shader->Bind();
			m_Shader->SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);
			//我们可以在每次画之前从cpu更改uniform变量的值然后传入,这样就可以有变化的效果了
			//shader.SetUniform4f("u_Color", r, 0.3f, 0.8f, 1.0f);

			//当我们使用索引缓冲区之后,我们就不是DrawArrays了,而是DrawElement了
			//GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));

			renderer.Draw(*m_VAO, *m_IndexBuffer, *m_Shader);

		}

		{
			m_model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_TranslationB);
			glm::mat4 mvp = m_proj * m_view * m_model;
			m_Shader->Bind();
			m_Shader->SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);
			//我们可以在每次画之前从cpu更改uniform变量的值然后传入,这样就可以有变化的效果了
			//shader.SetUniform4f("u_Color", r, 0.3f, 0.8f, 1.0f);

			//当我们使用索引缓冲区之后,我们就不是DrawArrays了,而是DrawElement了
			//GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));

			renderer.Draw(*m_VAO, *m_IndexBuffer, *m_Shader);

		}
	}

	void TestTexture2D::OnImGuiRender()
	{
			ImGui::SliderFloat3("translationA", &m_TranslationA.x, 0.0f, 960.0f);            // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f    
			ImGui::SliderFloat3("translationB", &m_TranslationB.x, 0.0f, 960.0f);            // Edit 1 float using a slider from 0.0f to 1.0f    
			ImGui::Text("Application average %.3f ms/frame (%.1f FPS)", 1000.0f / ImGui::GetIO().Framerate, ImGui::GetIO().Framerate);
	}

}

如何调用:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>

#include "Renderer.h"
#include "VertexBuffer.h"
#include "VertexBufferLayout.h"
#include "IndexBuffer.h"
#include "VertexArray.h"
#include "Shader.h"
#include "Texture.h"

#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"

#include "imgui/imgui.h"
#include "imgui/imgui_impl_glfw_gl3.h"

#include "tests/TestClearColor.h"
#include "tests/TestTexture2D.h"

int main()
{
	//std::cout << "Hello OpenGL" << std::endl;
	//std::cin.get();

	GLFWwindow* window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);


	//if (glewInit() != GLEW_OK)
	//	std::cout << "GLEWInit ERROR!" << std::endl;

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//设置一些框架因素
	glfwSwapInterval(2);

	if (glewInit() != GLEW_OK)
		std::cout << "GLEWInit ERROR!" << std::endl;
		std::cout << "OpenGL的版本是:" << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
	{

		//启用混合和透明功能
		GLCall(glEnable(GL_BLEND));
		//设置混合和透明功能。。。暂不清楚详细情况
		GLCall(glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));

		//创建一个渲染器实例
		Renderer renderer;

		// Setup ImGui binding
		ImGui::CreateContext();
		ImGui_ImplGlfwGL3_Init(window, true);
		ImGui::StyleColorsDark();

		//作为抽象类的指针,可以接收所有的子类的对象指针
		test::Test* currenttest = nullptr;
		test::TestMenu* testMenu = new test::TestMenu(currenttest);
		currenttest = testMenu;

		testMenu->RegisterTest<test::TestClearColor>("Clear Color");
		testMenu->RegisterTest<test::TestTexture2D>("TestTexture2D");

		生成一个testClearColor类
		//test::TestClearColor testClearColor;

		/* Loop until the user closes the window */
		while (!glfwWindowShouldClose(window))
		{
			/* Render here */

			GLCall(glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
			//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			renderer.Clear();

			//testClearColor.OnUpdate(0.0f);
			//testClearColor.OnRender();

			ImGui_ImplGlfwGL3_NewFrame();
			if (currenttest)
			{
				currenttest->OnUpdate(0.0f);
				currenttest->OnRender();
				ImGui::Begin("Test");
				//因为一直循环,所以当执行下面if的时候,如果currenttest != testMenu
				//则会继续执行ImGui::Button("<-"),就相当于把按钮变为返回按键了。
				//这个时候如果你在按下Button("<-"),那么这个if才是成立的,才会把菜单testMenu赋值回来
				if (currenttest != testMenu && ImGui::Button("<-"))
				{
					delete currenttest;
					currenttest = testMenu;
				}
				//当这里渲染测试界面的时候,作为菜单类先进入TestMenu::OnImGuiRender()
				//找到对应的注册好的按钮对应的类,然后把类赋值给m_CurrentTest
				//这个时候currenttest就是指向m_CurrentTest实例类的指针了。
				currenttest->OnImGuiRender();
				ImGui::End();
			}
			//testClearColor.OnImGuiRender();

			ImGui::Render();
			ImGui_ImplGlfwGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());


			/* Swap front and back buffers */
			glfwSwapBuffers(window);

			/* Poll for and process events */
			glfwPollEvents();
		}

		delete currenttest;
		if (currenttest != testMenu)
			delete testMenu;
		//glDeleteProgram(shaderID);
	}
	// Cleanup
	ImGui_ImplGlfwGL3_Shutdown();
	ImGui::DestroyContext();
	glfwTerminate();
	return 0;
}

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