UE4移动端最小包优化实践

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4移动端最小包优化实践。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

移动端对于包大小有着严苛的要求,然而UE哪怕是一个空工程打出来也有90+M,本文以一个复杂的工程为例,探索怎么把包大小降低到最小,我这里从200M+减少到了86M

一、工程简介

工程包含代码、插件、资源、iOS原生库工程。
UE4移动端最小包优化实践,UE4移动端Android iOS入门,ue4,移动端,包大小
UE4移动端最小包优化实践,UE4移动端Android iOS入门,ue4,移动端,包大小
UE4移动端最小包优化实践,UE4移动端Android iOS入门,ue4,移动端,包大小

二、按官方文档进行基础优化

官方文档

1、勾选Use Pak File和Create compressed cooked packages

UE4移动端最小包优化实践,UE4移动端Android iOS入门,ue4,移动端,包大小
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-772201.html

到了这里,关于UE4移动端最小包优化实践的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【虚幻引擎】UE4/UE5鼠标点击事件实现物体移动

     在UE4/UE5中,引擎有它自己的一套框架体系,虚幻就是基于这一个框架体系来实现的。其中就有PlayerController(玩家控制器),玩家控制器中就有对鼠标的一系列设置,包括显示鼠标,允许点击事件等。  1.创建PlayerController,命名为MyPlayerController 2.打开MyPlayerController,勾选参数

    2024年02月10日
    浏览(100)
  • UE4蓝图学习篇(八)-- 角色基础移动

    在C++学习篇中有介绍如何使用UE4C++去处理角色的基础移动,那么本篇介绍使用蓝图去处理角色的基础移动。 1、创建Character类; 添加一个SpringArmComponent组件,在其下方添加一个CameraComponent组件能够看到角色,SpringArmComponent的添加是为了更加顺滑的处理角色和场景之间有遮挡时

    2024年02月06日
    浏览(63)
  • UE4样条线移动,玩家只需要控制旋转

    1.创建Actor并命名为“A_Spline” 2.创建Pawn并命名为“P1” 3以上创建的蓝图类可以使用自己的命名!!!!! 第二步:给P1写上蓝图 1.我们首先给P1写蓝图 2.在输入映射中设置一个事件Yaw 3.为鼠标的X轴,数值为1 4.如图写上刚刚设置的输入事件 第三步:给A_Spline写上蓝图 1.添加一

    2023年04月09日
    浏览(57)
  • UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动

    1.创建一个Niagara系统 选择Fountain选项,点一下加号,再点完成: 命名一下打开: 先从粒子生成的方向入手,在Niagara的界面中删掉“Add Velocity in Cone”,并添加“Add Velocity”,这样预览效果中的粒子就从椎体向上喷发,变成向下发射。 删掉之后: 然后将sphere location也删除,因

    2024年02月07日
    浏览(53)
  • UE4中对移动端键盘弹出/监听的处理

    背景:现有UE4的EditableText控件实现了输入文本并发送的基本功能。但是,点击输入框才可以弹出系统键盘,如果需要达到比如微信朋友圈的功能,比如自定义时机弹出,或对键盘弹出时监听等操作,则还需要一定的改造。可以发散思路,对可任意编辑文本框的控件进行改造,

    2024年02月10日
    浏览(39)
  • UE4 / UE5 内存与性能优化

    资源压缩 在图片资源上右键选择Size Map可以看到资源所占大小,将右上角切换成Memory Size,所占内存大小,如果发现这个资源所占太大,就可以考虑压缩一下图片大小,看看效果是否满足需求,这个会把引用到的资产所占用内存一同显示出来 粒子优化 很多游戏里面,粒子优化

    2024年02月04日
    浏览(52)
  • UE4/UE5 虚幻引擎,Pawn的碰撞,怎么防止Pawn移动的时候穿透物体。

    前言:在UE项目开发中,有些我们需要自己新建一个Pawn来控制视角,但是如果我们没有设置Pawn的碰撞,那么Pawn在移动的过程中,很容易穿到Actor里面。而有的时候我们并不需要Pawn穿过物体,就必须要给Pawn增加碰撞。 1、新建一个Pawn类。 2、 添加FloatingPawnMovement(必须添加这

    2023年04月12日
    浏览(64)
  • UE4构建基础和实践:一、概述

    构建这个概念是和应用程序包及资源等相关的,它的特点是使用脚本控制一系列的任务的处理,以减少人力操作带来的成本和操作失误风险。 在UE的概念里,构建往往是和打包相关的(如编译、cook、压缩打包等)。但是在项目日常的开发中,构建的语义会更加的广泛,据我所

    2024年02月16日
    浏览(41)
  • 【虚幻引擎】UE4优化植被

    在UE4中,我们在做大型的室外场景时,经常会遇到植物过多导致延迟的现象,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放

    2024年02月15日
    浏览(52)
  • UE4 几种常见的项目优化方式

    当屏幕某一块像素被多盏灯光所影响,那么也会拖慢帧率,可以打开灯光复杂度视图进行查看,屏幕上越红的地方灯光复杂度越高,尝试降低灯光半径可以解决: 有时候我们并不知道目标模型的材质应该使用多大尺寸的贴图,对远处物体赋予过大尺寸的贴图会造成带宽的浪费

    2024年02月13日
    浏览(36)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包