Rust UI开发(四):iced中如何添加菜单栏(串口调试助手)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Rust UI开发(四):iced中如何添加菜单栏(串口调试助手)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

注:此文适合于对rust有一些了解的朋友
iced是一个跨平台的GUI库,用于为rust语言程序构建UI界面。
rust menu build_tree,Rust窗口开发实例,rust,ui,开发语言
这是一个系列博文,本文是第四篇,前三篇链接:
1、Rust UI开发(一):使用iced构建UI时,如何在界面显示中文字符
2、Rust UI开发(二):iced中如何为窗口添加icon图标
3、Rust UI开发(三):iced如何打开图片(对话框)并在窗口显示图片?

注:本篇是系列的第四篇,从本篇开始,将基于编写一个串口调试助手项目,以多个篇幅,来分别说明。
要编写一个调试助手,总的来说,可以分为UI设计、底层串口数据通讯、交互三个方面。
所以,此后数篇博文都将以“串口调试助手”项目为例,辅以各个功能的介绍说明如菜单栏如何创建、串口UI界面如何设计、串口通讯如何实现以及数据交互如何实现等,我希望最终能达到一个完整的可使用的以rust和iced为主要库构建的实例项目,可以实现与串口设备的通讯,至少能稳定实现数据交互。

本篇主要关注一个问题,就是菜单栏的创建,iced库中并没有包含menu部件,需要用到iced_aw库。github地址:
https://github.com/iced-rs/iced_aw
这是一个包含有许多额外部件的iced库,如颜色选择器、日期选择器、菜单、拆分、Tab组件等。

从本篇开始,将附加程序中用到的依赖项
Cargo.toml:

[dependencies]
iced.workspace=true
iced.features=["image","svg"]

iced_aw={
    workspace=true, features = ["card","menu","quad","icon_text"] }
image.workspace=true
num-complex.workspace=true

[workspace.dependencies]
iced = "0.10"
iced_aw={
    version = "0.7.0", default-features = false }

image="*"
num-complex="*"

项目文件结构:
rust menu build_tree,Rust窗口开发实例,rust,ui,开发语言

实际效果预览:
rust menu build_tree,Rust窗口开发实例,rust,ui,开发语言

声明:本篇参考iced_aw的官方关于menu的示例,但作了一些修改,以适应自定义项目的所需,所以,如果想要了解iced_aw源代码的,建议去参看官方示例。

关于iced如何构建窗口,以及窗口设置、图标设置等内容,可以看本系列前三篇,本篇主要实现这样的功能,创建菜单栏,当选择某个菜单项时,文本框中显示当前选择的菜单项名称。

菜单栏创建

1、添加依赖
参看前面的toml文件。

2、程序里导入


use iced_aw::menu::{
   menu_tree::MenuTree, CloseCondition, ItemHeight, ItemWidth, PathHighlight};
use iced_aw::quad;
use iced_aw::{
   helpers::menu_tree, menu_bar, menu_tree};

其中有一些是本篇内容没有用到的,删掉也可以,不删也没关系,不影响程序的测试。

3、menu部件创建
iced_aw的官方示例中,关于menu的创建,看起来比较复杂,原因是功能做的比较丰富,但如果不需要那么多功能,则可以对其进行修改。
官方示例程序,是层层递进的结构,并且写的复杂,是因为要设置菜单的样式、菜单的反馈对应的动作等。
但是,我们可以从简单的先来看,如果你只是要在窗口上实现一个菜单栏,那么:

menu_bar!(menu_tree!(button("文件")))

这个就可以实现,当然这样实现的菜单没有任何功能,也没有样式的变化。它就是在窗口创建了一个菜单项。
rust menu build_tree,Rust窗口开发实例,rust,ui,开发语言
上图可以看到,这样创建的无样式的菜单项和旁边设置了主题样式的菜单项,有明显区别。
事实上,在这里的菜单项,就是一个个的按钮组成。通过设置按钮的样式,就可以改变菜单的样式。
所以,在官方示例中,是创建了一个ButtonStyle结构体:

struct ButtonStyle;

然后,将button部件的StyleSheet特性实现于创建的结构体ButtonStyle上:

impl button::StyleSheet for ButtonStyle {
   
    type Style = iced::Theme;

    //生成按钮的激活外观
    fn active(&self, style: &Self::Style) -> button::Appearance {
   
        button::Appearance {
   
            text_color: style.extended_palette().background.base.text,
            border_radius: [2.0; 4].into(),
            background: Some(Color::TRANSPARENT.into()),
            ..Default::default()
        }
    }

    //生成按钮的悬停外观
    fn hovered(&self, style: &Self::Style) -> button::Appearance {
   
        let plt = style.extended_palette();

        button::Appearance {
   
            background: Some(plt.primary.weak.color.into()),
            text_color: plt.primary.weak.text,
            border_radius:[6.0; 4].into(),                      //border_radius:倒角半径
            ..self.active(style)
        }
    }
}

上面的实现中,启用了button部件的active和hovered两个功能,这两个功能是当我们将鼠标放在按钮上悬停以及激活按钮时,按钮的样式会按照设定的程序来变化。可以看到,其中改变的是文本颜色、背景色以及部件的四边的倒角。
基于这个按钮样式数据ButtonStyle,我们可以创建一个基础按钮base_button:

//基础按钮
fn base_button<'a>(
    content: impl Into<Element<'a, Message, iced::Renderer>>,
    msg: Message,
) -> button::Button<'a, Message, iced::Renderer> {
   
    button(content)
        .padding([4, 8])
        .style(iced::theme::Button::Custom(Box::new(ButtonStyle {
   })))
        .on_press(msg)
}

在base_button的基础上,创建带标签按钮labeled_button:

//带标签按钮
fn labeled_button<'a>(label: &str, msg: Message) -> button::Button<'a, Message, iced::Renderer> {
   
    base_button(
        text(label)
            .width(Length::Fill)
            .height(Length::Fill)
            .vertical_alignment(alignment::Vertical::Center),
        msg,
    )
}

然后创建测试按钮debug_button:

//测试按钮
fn debug_button<'a>(label: &str) -> button::Button<'a, Message, iced::Renderer> {
   
    labeled_button(label, Message::InputChanged(label.into()))
}

最后,在菜单项中调用这个有样式设定的按钮即可:

fn debug_item<'a>(label: &str) -> MenuTree<'a, Message, iced::Renderer> {
   
    menu_tree!(debug_button(label).width(Length::Fill).height(Length::Fill))
}

以上,都是官方示例给出的步骤,它是用函数块的形势,将每一步分解,这样方便多次调用,以及对某个涉及到的项进行动态更改。
但是,如果你不想这样多次,就想一个函数实现菜单项功能,那么可以自己重新写一个函数:

///简单的菜单调用
fn menu_simple<'a>(label:&str,_app:&Counter)->MenuTree<'a,Message,iced::Renderer>{
   
    
    menu_tree( button("haha")
    .padding([4, 8])
    .style(iced::theme::Button::Custom(Box::new(ButtonStyle {
   })))
    .on_press(Message::InputChanged(label.into()))
        , vec![
            //debug_item("label"),
            menu_tree!(text("haha"))
        ]
        )
}

可以看到,在我们自定义的函数里,使用menu_tree,可以直接创建菜单和子菜单,但数量少时还可以,数量多了,写在一个函数里,就不太方便了。
rust menu build_tree,Rust窗口开发实例,rust,ui,开发语言
这里,我们在自定义函数里只是简单的编写了一些程序,目的是演示,如果去编写实际项目,建议按照官方示例的模板,因为那样写比较有清晰的结构。

现在,我们了解如何创建菜单,接下来响应菜单。其实这里就比较容易了,因为菜单是由一个个button这样的小部件组成的,只需要监控小部件的触发函数,就可以在交互中传回消息。以我们自定义的函数为例,菜单中button的on_press函数,绑定了消息参数:InputChanged,InputChanged附带一个String类型的返回值。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-773150.html

button("haha")
    .padding([4, 8])
    .style(iced::theme

到了这里,关于Rust UI开发(四):iced中如何添加菜单栏(串口调试助手)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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