首先创建一个项目
将资源包导进Resources文件夹
创建一个Scripts脚本文件夹
然后再对Scripts脚本文件夹分门别类
导入UI资源包
创建一个Image
按住Alt 选择右下角 image就会覆盖整个面板
修改image名字为BG
将image图片放置背景栏
再创建一个image
改名为MainMenu
修改MainMenu得长宽尺寸 320 500
image选取输入3_0
解释:
选择具体图片
点击以下Slice切片,即可在图片中选择区域分割
这样每一块都可以分割了
如果切割不明显,可以做见拉动自定义截取
仔细看图片外面有蓝色的线框,和四个绿色的点
调节四个点内缩
这样的设定是设计成无论是横向拉伸与纵向拉伸都不会被拉伸
这样设定是为了适配任何面板,点击Apply应用
替换掉图片对面板进行拖拽拉伸,其都不会改变最外四角边框
知识点讲解完成换成图片3_0 并调节位置与尺寸
调节字体大小
调节y轴位置
ctrl + d 复制出一份
改名为BtnLoad
修改第二个Btn得y轴坐标为10
修改字体内容
继续复制向下串90坐标
以此手法
在代码文件夹中新建文件夹Effect效果
文件夹下新建脚本UITween
将以下代码复制UITween
using System.Collections;
using UnityEngine;
public delegate void FunBack();
public class UITween : MonoBehaviour{
Vector2 startPos;//开始坐标
Vector2 targetPos;
public Vector2 offsetPos;
public event FunBack funback;
public event FunBack funStart;
RectTransform rect;//当前坐标
void Awake(){
startPos = transform.position;
rect = GetComponent<RectTransform>();
}
public void UIStart(){
targetPos = offsetPos + new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2);
StartCoroutine(MoveTo());
if (funStart != null){
funStart();
}
}
public IEnumerator MoveTo(){
while (Mathf.Abs(rect.position.x - targetPos.x) > 5){
rect.position = Vector2.Lerp(rect.position, targetPos, 0.01f);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
if (funback != null){
funback();
funback = null;
}
}
public void UIBack(){
targetPos = startPos;
StartCoroutine(MoveTo());
}
public void AddEventBackHandle(FunBack fun){
funback += fun;
}
public void AddEventStartHandle(FunBack fun){
funback += fun;
}
public void SetBtnHandle(params UITween[] uis){
for (int i = 0; i < uis.Length; i++){
AddEventBackHandle(uis[i].UIStart);
}
}
}
之后回到unity场景中将主UI面板拖拽至屏幕外侧
在Canvas下再创建一个image
修改名字QuitMenu
尺寸修改 600 * 300
图片使用4_1
接着复制一个按钮
粘粘作为子物体
修改位置
复制并修改名字为 BtnYes 和 BtnNo
将QuitMenu的x轴设为1000移出屏幕外
在脚本文件夹下的Manager文件夹下新建脚本MainMenu
将以下代码复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainMenu : MonoBehaviour
{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
void Start()
{
mainMenu = GetComponent<UITween>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
接下来再在Manager文件夹下创建脚本GameManager
将以下代码复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum GameState { Play,Menu };
public class GameManager
{
//当只需要一个的时候使用静态类
public static GameState gameState = GameState.Play;
public static void Init() {
}
public static T FindType<T>(Transform t, string n) {
return t.Find(n).GetComponent<T>();
}
public static T ParseEnum<T>(string value) {
return (T)System.Enum.Parse(typeof(T), value, true);
}
}
修改MainMenu脚本代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainMenu : MonoBehaviour
{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
void Start()
{
mainMenu = GetComponent<UITween>();
quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");
mainMenu.UIStart();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
接下来挂载代码
运行即实现主功能面板缓慢移至屏幕中心
如果觉得移速过慢可以调整UITween脚本中的移动速度
修改代码前,看一下unity场景中Canvas的Mainmenu下的四个按键
然后修改MainMenu代码
继续修改MainMenu代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
Button btnStart;
Button btnLoad;
Button btnQuit;
Button btnSet;
void Start(){
//gameObject.通常省略
mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
//查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");
btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
//监听
btnQuit.onClick.AddListener(delegate
{
mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
mainMenu.UIBack();
});
mainMenu.UIStart();
}
void Update()
{
}
}
回到unity中运行即可实现:
开始主页面移至屏幕中心
点击退出游戏按钮,主页面移出屏幕,提示是否信息页面进入屏幕中心
下面继续做提示是否退出游戏页面代码
修改MainMenu代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
Button btnStart;
Button btnLoad;
Button btnQuit;
Button btnSet;
Button BtnYes;
Button BtnNo;
void Start(){
//gameObject.通常省略
mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
//查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu"); btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
BtnYes = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnYes");
BtnNo = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnNo");
//监听
btnQuit.onClick.AddListener(delegate
{
mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
mainMenu.UIBack();
});
BtnYes.onClick.AddListener(Application.Quit);
BtnNo.onClick.AddListener(delegate
{
quitMenu.SetBtnHandle(mainMenu);
quitMenu.UIBack();
});
mainMenu.UIStart();
}
void Update()
{
}
}
修改提示面板信息
回到unity场景中运行测试
主体思想就是在MainMenu等面板上挂载UITween移动代码只负责UI移动,后续用Manager管理开始点及目标点即可。
接下来做一个UI得片头动画:
首先在Canvas下添加一个 Raw Image
改Image名为Video
点击锚点alt + 右下角全屏
在Video下新增一个组件Video Player
在顶层文件夹下创建一个Video文件夹
拖动视频放入Video Player 的 Video Clip选框中
再右键Video文件夹下创建一个渲染纹理Render Texture
将渲染纹理分别放在Video的Raw Image下的Texture内框,及Video Player下的Target Texture内框中。
换成满屏
这样视频就导入了开场UI
拓展知识:
所有UI都有Raycast Target 射线检测目标 如果是勾选的
点击射线是能碰撞到这个UI的 如果取消 点击就会穿过它
最后代码:
using UnityEngine;
public enum GameState { Play,Menu };
public class GameManager {
//当只需要一个的时候使用静态类
public static GameState gameState = GameState.Play;
public static void Init() {
}
public static T FindType<T>(Transform t, string n) {
return t.Find(n).GetComponent<T>();
}
public static T ParseEnum<T>(string value) {
return (T)System.Enum.Parse(typeof(T), value, true);
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
Button btnStart;
Button btnLoad;
Button btnQuit;
Button btnSet;
Button BtnYes;
Button BtnNo;
void Start(){
//gameObject.通常省略
mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
//查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");
btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
BtnYes = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnYes");
BtnNo = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnNo");
//大多数需要动态UI时 需要使用监听
//监听 实际可以看成是一种委托 在实现一种匿名函数
btnQuit.onClick.AddListener(delegate
{
//设置后续动作
mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
mainMenu.UIBack();
});
BtnYes.onClick.AddListener(Application.Quit);
BtnNo.onClick.AddListener(delegate
{
quitMenu.SetBtnHandle(mainMenu);
quitMenu.UIBack();
});
mainMenu.UIStart();
}
void Update(){
}
}
using System.Collections;
using UnityEngine;
public delegate void FunBack();
//通用工具类pow-有部分多余代码等待拓展
public class UITween : MonoBehaviour{
Vector2 startPos;//开始坐标
Vector2 targetPos;
//偏移量本次不使用
public Vector2 offsetPos;
public event FunBack funback;
public event FunBack funStart;
RectTransform rect;//当前坐标
void Awake(){
startPos = transform.position;
rect = GetComponent<RectTransform>();
}
//从屏幕外部进入屏幕的函数 UIStart()
public void UIStart(){
targetPos = offsetPos + new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2);
StartCoroutine(MoveTo());
if (funStart != null){
funStart();
}
}
//协程函数 模拟Update函数
//携程具体作用:1.重复执行 2.延迟执行
public IEnumerator MoveTo(){
//按照绝对值根据距离是否大于五判断UI到没到目标点
while (Mathf.Abs(rect.position.x - targetPos.x) > 5){
//Lerp比例插值越走越慢
rect.position = Vector2.Lerp(rect.position, targetPos, 0.03f);
//等待一帧时间
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
//回调
if (funback != null){
funback();
//释放
funback = null;
}
}
public void UIBack(){
targetPos = startPos;
StartCoroutine(MoveTo());
}
//添加后续动作 后续动作是谁就写谁FunBack
public void AddEventBackHandle(FunBack fun){
funback += fun;
}
public void AddEventStartHandle(FunBack fun){
funback += fun;
}
public void SetBtnHandle(params UITween[] uis){
for (int i = 0; i < uis.Length; i++){
AddEventBackHandle(uis[i].UIStart);
}
}
}
如果想点击视频动画就进入主页面,则需在视频中加入button按钮
扩展可以添加其他窗口页面:
修改MainMenu脚本代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
UITween mainMenu;
UITween quitMenu;
UITween loadMenu;
UITween setMenu;
Button btnStart;
Button btnLoad;
Button btnQuit;
Button btnSet;
Button BtnYes;
Button BtnNo;
void Start(){
//gameObject.通常省略
mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
//查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");
//loadMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "LoadMenu");
//setMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "SetMenu");
btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
BtnYes = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnYes");
BtnNo = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnNo");
//大多数需要动态UI时 需要使用监听
//监听 实际可以看成是一种委托 在实现一种匿名函数
btnQuit.onClick.AddListener(delegate
{
//设置后续动作
mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
mainMenu.UIBack();
});
BtnYes.onClick.AddListener(Application.Quit);
BtnNo.onClick.AddListener(delegate
{
quitMenu.SetBtnHandle(mainMenu);
quitMenu.UIBack();
});
mainMenu.UIStart();
}
void Update(){
}
}
添加Unity操作后,打开注释代码即可运行,拓展:
修改代码,让视频动画被点击之后,开始页面才进入屏幕文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-773224.html
做好之后修改场景名为UI文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-773224.html
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