Unity Shader学习1:基础光照模型

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity Shader学习1:基础光照模型。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

基础光照模型(Phong光照模型)

Phong光照模型是描述物体的直接光照的简易模型,它认为从物体出发进入摄像机的光由四部分组成:自发光(emissive),环境光(ambient),漫反射(diffuse),高光(specular)。
c = c e m i s s i v e + c a m b i e n t + c d i f f u s e + c s p e c u l a r c = c_{emissive} + c_{ambient} + c_{diffuse} + c_{specular} c=cemissive+cambient+cdiffuse+cspecular

自发光

物体自身发出的光,使用物体材质的自发光颜色。在未使用全局光照的情况下不会照亮周围的物体,只是让自己看起来更亮。
c e m i s s i v e = m e m i s s i v e c_{emissive} = m_{emissive} cemissive=memissive

环境光

模拟物体受到环境中的间接光照,通常是个全局变量。
c a m b i e n t = g a m b i e n t c_{ambient} = g_{ambient} cambient=gambient

漫反射

模拟光线在物体表面随机反射,会根据光源方向和表面法线的不同有强度差异。
漫反射的计算符合兰伯特定律(Lambert’s law),即反射光线的强度与光源方向和表面法线之间的夹角余弦成正比。
c d i f f u s e = c l i g h t ⋅ m d i f f u s e ⋅ m a x ( 0 , n ⃗ ⋅ l ⃗ ) c_{diffuse} = c_{light} · m_{diffuse} ·max (0, \vec n · \vec l) cdiffuse=clightmdiffusemax(0,n l )

高光

模拟表面光滑的物体在某些特定角度发生的强烈反射光。反射光的强度由视线方向和反射方向的夹角大小决定。
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反射向量的计算公式如下:
r = 2 ⋅ ( n ⃗ ⋅ l ⃗ ) ⋅ n ⃗ − l ⃗ r = 2 · (\vec n · \vec l) · \vec n - \vec l r=2(n l )n l

得到反射方向后,高光反射公式如下:
c s p e c u l a r = c l i g h t ⋅ m s p e c u l a r ⋅ ( m a x ( 0 , v ⃗ ⋅ r ⃗ ) ) m g l o s s c_{specular} = c_{light} · m_{specular} · (max(0, \vec v · \vec r))^{m_{gloss}} cspecular=clightmspecular(max(0,v r ))mgloss

公式中 m g l o s s m_{gloss} mgloss是材质的光泽度,用于控制高光区域的“亮点”有多大。 m g l o s s m_{gloss} mgloss越大,视线方向和反射方向的夹角变大时反光强度衰减越快,因而反光面积越小。
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在Unity Shader中实现基础光照模型

在shader中使用逐像素的方式计算光照。
首先在Properties语义块中声明材质的参数:漫反射颜色(Diffuse),高光颜色(Specular),光泽度(Gloss)。

    Properties 
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Specular("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

其中,_Diffuse是在该shader中的变量名,Diffuse是在Unity的Shader面板上显示的名字,Color是变量类型,等号右边的值是初始值,可在Unity的Shader面板上修改。

接下来,在SubShader语义块中定义一个Pass语义块,在里面设置光照模式。

    SubShader
    {
        Pass
        {
        	Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}	// 此处含义和作用暂不深究,等学到了再说
        }
    }

然后使用CGPROGRAMENDCG来包围CG代码片段,我们要在其中定义顶点着色器和片元着色器。

CGPROGRAM

#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"		// 包含了需要使用的Unity内置变量

ENDCG

为了使用Properties中声明的属性,我们需要定义和这些属性类型相匹配的变量。

fixed4 _Specular;
fixed4 _Diffuse;
float _Gloss;

接下来定义顶点着色器的输入和输出结构体。顶点着色器的输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体。

struct a2v
{
    float4 pos : POSITION;
    fixed3 normal : NORMAL;
};

struct v2f 
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
	float4 worldPos : TEXCOORD1;
};

在顶点着色器中计算顶点在裁剪空间的坐标和法线。

v2f vert(a2v i)
{
     v2f o;
     o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
     o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.pos);
     o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
     return o;
}

在片元着色器中计算光照。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    fixed3 worldReflect = normalize(2 * dot(worldNormal, worldLight) * worldNormal - worldLight);
    fixed3 worldView = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
    
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldReflect, worldView)), _Gloss);

    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

完整代码如下:

Shader "Custom/Chapter6-SpecularPixelLevel"
{
    Properties 
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Specular("Specular", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Specular;
            fixed4 _Diffuse;
            float _Gloss;

            struct a2v
            {
                float4 pos : POSITION;
                fixed3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f 
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float4 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(a2v i)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.pos);
                o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 worldReflect = normalize(2 * dot(worldNormal, worldLight) * worldNormal - worldLight);
                fixed3 worldView = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldReflect, worldView)), _Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

效果图如下:
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光照模型优化

漫反射半兰伯特(Half Lambert)模型

半兰伯特模型用于提高物体亮度。
c d i f f u s e = c l i g h t ⋅ m d i f f u s e ⋅ ( α ⋅ m a x ( 0 , n ⃗ ⋅ l ⃗ ) + β ) c_{diffuse} = c_{light} · m_{diffuse} ·(\alpha · max (0, \vec n · \vec l) + \beta) cdiffuse=clightmdiffuse(αmax(0,n l )+β)
α \alpha α β \beta β 是人为赋予的常数,调整它们可以改变物体整体亮度。此处取0.5为默认值,在Properties语义块中声明这两个值,并在Pass语义块中定义它们:

_Alpha("Alpha",Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_Beta("Beta", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
float _Alpha;
float _Beta;

在片元着色器代码作以下修改:

fixed3 halfLambert = fixed4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0) + dot(worldNormal, worldLight) * fixed4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(halfLambert);

修改后效果如下:
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Blinn-Phong 光照模型

Blinn在原有的基础光照模型基础上优化了高光反射的算法。这种算法不用计算反射光线,而是用到一个新的半程向量 h ⃗ \vec h h ,由视角方向和光线方向相加后归一化所得:
h ⃗ = v ⃗ + l ⃗ ∣ v ⃗ + l ⃗ ∣ \vec h = \frac {\vec v + \vec l}{\vert \vec v + \vec l \vert} h =v +l v +l
Blinn模型计算高光反射的公式如下:
c s p e c u l a r = c l i g h t ⋅ m s p e c u l a r ⋅ ( m a x ( 0 , n ⃗ ⋅ h ⃗ ) ) m g l o s s c_{specular} = c_{light} · m_{specular} · (max(0, \vec n · \vec h))^{m_{gloss}} cspecular=clightmspecular(max(0,n h ))mgloss

Shader中只需修改片元着色器:

float3 worldHalf = normalize(worldView + worldLight);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(i.worldNormal, worldHalf)), _Gloss);

坑点总结

1. 高光反射 r ⃗ \vec r r 的推导
总是觉得反射公式应该是 r ⃗ + l ⃗ 2 = l ⃗ ⋅ c o s θ \frac {\vec r + \vec l} {2} = \vec l ·cos \theta 2r +l =l cosθ,但 l ⃗ \vec l l 是向量,算出来的投影不与 n ⃗ \vec n n 一个方向,所以应该是 n ⃗ ⋅ c o s θ \vec n · cos \theta n cosθ

2. 逐像素计算高光时v2f传入worldPos
SV_POSITION的语义是裁剪空间的坐标,和世界坐标是两个东西,因此在 v2f 结构中需要用一个 TEXCOORD1 额外存储顶点的世界空间坐标,用于计算视线方向。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-773823.html

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