UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。
而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。
这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue,要么做一个普通的模型,然后导入ue的时候添加一个骨骼。
Blender
首先进入Blender,然后创建一个物品:如一个圆球。
然后在右侧进入数据,在形态键进行添加。
添加两个之后,我们可以看见,里面有一个是基型,一个是键1.
基型的意思就是模型的基础模样。
改名为Key1后,我们选择Key1,并进入编辑模式对模型进行一个改变:
然后直接退出编辑模式进入物品模式,会发现更改后的模型变回了原样:
只需要我们对右下角的值进行调整,便可以发现变化:
导出fbx即可:
然后我们进入ue进行导入。
UE4/5
导入ue的时候,如果是导入为静态网格体,那么这个曲线将没有任何作用。
所以我们需要导入的是骨骼网格体:
所以如果我们导入的fbx没有骨骼的话,可以让ue给我们添加一个:
勾选以后,我们要注意将变形目标也一起勾选,否则曲线无法一起导入:
结果如图所示:
双击打开:
直接调整即可:
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-774429.html
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到了这里,关于UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!