1.WebGL 报错Uncaught RuntimeError: float unrepresentable in integer range
2.报Maximum call stack size exceeded
超出最大调用堆栈大小
原因1:深拷贝 递归复制 遇到循环引用时 堆栈会一直增长,直到达到限制
原因2:进入了死循环,比如自身调用自身
善用ctrl+F5刷新清除缓存!!
3.unity发布webgl后部署完成启动不起来
发布时候,Playersetting里面安着这样选择
4.天气接口接unity发布web有可能出错,需要接天气的接天气网接口
http://www.weather.com.cn
第三方接口(返回JSON数据 webgl 可直接使用)
进入天气网,F12查看城市代码
https://api.help.bj.cn/apis/weather/?id=101190401(苏州)
5.发布到webgl不显示字体
是webgl的问题,不要使用unity自带的字体即可。
6.字体模糊
这个比较常见,unity默认使用Text的字体放大就会很模糊,将字体缩小scal,加大字号就可以。
7.unity webgl播放流媒体视频
看这片文章
Unity WebGl播放m3u8在线视频(监控,直播)解决方案_unity m3u8_真鬼123的博客-CSDN博客
8.接http接口unity报错
Unity UnityWebRequest: InvalidOperationException: Insecure connection not allowed
由于新版本的unity默认是不允许HTTP请求的,可在以下路径修改
选择Always allowed,会弹出一个警告:
Plain text HTTP connections are not secure and can make your application vulnerable to attacks.
意思是:使用http请求,容易收到攻击。如果你是用的接口地址使用的都是HTTPS,建议选择第二个,仅仅在开发环境使用http。如果你的接口地址存在http协议,建议选择Always allowed,否则在发布后,接口可能会不通
注意事项:
1.如果没有必须后台运行的必要就关闭后台运行
>Resolution and Presentation ->Run In BackGround
2.修改一个合适的加载页面(尽量小加载页能让人时间感降低)因为加载的进度条是与数据加载有关与加载到引擎时间可能不对应会感觉进度条不准.
3.如果是专业版去掉splash screen关闭启动画面会有一点点提升
4.Other Settings->Auto Graphics API
根据自己需要选择webgl1.0webgl2.0或者都选毕竟还有edge浏览器只支持webgl1.0
5.Other Settings->Lightmap Encoding 选择Low
光照贴图选低毕竟webgl了牺牲质量换速度
6.Other Settings->Api Compiler Configuration 选择.Net Standard 2.0
7.Other Settings->Strip Engine Code 勾选上这是剥离引擎代码
把Managed stripping level>等级设成高这能尽可能剥离不使用的引擎代码.
8.Other Settings-> Optimize mesh Data勾选上这是优化网格数据
9.Other Settings-> Texture MipMap Stripping 根据自己选择勾选这个是贴图边缘模糊进行抗锯齿
10.Other Settings-> Stack Trace 全部选择None 堆栈跟踪全部不需要.
11.Publishing Settings ->Enable Excptions 选择None启用异常检测发布时间不需要
12.Publishing Settings ->Compression Format 是否压缩跟自己需要选择压缩肯定需要解压如果网络不好选择压缩.压缩尽量选择Gzip兼容好本地加载可以选择不压缩文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-777036.html
13.Publishing Settings ->Data Caching 数据缓存这个一定要勾选二次加载提速度能不少.文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-777036.html
到了这里,关于Unity发布web遇到的问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!