Unity 编辑器功能之查找预制体

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 编辑器功能之查找预制体。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

  static readonly string[] PREFAB_PATHS = new string[]
    {
             "Assets/GameRes/UIPanel",
    };

//预制体存放路径 

思路  通过文件夹得到所有的预制体,生成预制体,然后遍历所有预制体以及子物体是否存在 主键T如果存在进行callback操作,操作完之后根据savePrefab 进行保存,然后销毁

 static void ScanPrefabComponment<T>(Action<string, T> callback, bool savePrefab = false)
    {
        for (int i = 0; i < PREFAB_PATHS.Length; ++i)
        {
            DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(PREFAB_PATHS[i]);
            FileInfo[] files = dir.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);

            for (int j = 0; j < files.Length; ++j)
            {
                string prefabPath = files[j].FullName.Substring(files[j].FullName.IndexOf("Assets"));
                try
                {
                    GameObject target = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(prefabPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
                    target = PrefabUtility.InstantiatePrefab(target) as GameObject;
                    _ScanPrefabComponment<T>(prefabPath, target.transform, callback);
                    if (savePrefab)
                    {
                        PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(target, prefabPath);
                    }
                    GameObject.DestroyImmediate(target); 
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Debug.LogError($"Analyze prefab: {prefabPath} failed: " + e.Message + " StackTrace: " + e.StackTrace);
                }
            }
        }
    }

    static void _ScanPrefabComponment<T>(string prefabPath, Transform transform, Action<string, T> callback)
    {
        T comp = transform.GetComponent<T>();
        if (comp != null)
        {
            callback(prefabPath, comp);
        }

        for (int i = 0; i < transform.childCount; ++i)
        {
            _ScanPrefabComponment(prefabPath, transform.GetChild(i), callback);
        }
    }

//编辑器按钮

 [MenuItem("Tools/AddCanvas")]

 public static void AddButtonScaleEffect()
    {
        parent = GameObject.Find("Canvas").gameObject;
        ScanPrefabComponment<UIPanel>((prefabPath, text) =>
        {
            if (text.gameObject.GetComponent<GraphicRaycaster>() == null)
            {
                GraphicRaycaster graphicRaycaster = text.gameObject.AddComponent<GraphicRaycaster>();
                isChange = true;
            }
            if (text.gameObject.GetComponent<Canvas>() == null)
            {
                Canvas canvas = text.gameObject.AddComponent<Canvas>();
                canvas.overrideSorting = true;
                canvas.additionalShaderChannels = AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord1 | AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord2 | AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord3;
                isChange = true;
            }
            if (text.gameObject.GetComponent<CanvasScaler>() == null)
            {
                CanvasScaler canvasScaler = text.gameObject.AddComponent<CanvasScaler>();
                isChange = true;
            }
        });
    }

Unity 编辑器功能之查找预制体,unity,编辑器

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