从零开始的unity3d入门教程(二)----基本功能讲解

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了从零开始的unity3d入门教程(二)----基本功能讲解。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

从零开始的unity3d入门教程(二)----基本功能讲解

一、教学目标

独立搭建出一个简单场景,并基于该场景开发一个简单的第一人称3D游戏

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本次教学Demo已上传github:https://github.com/waitKey1/Unity-Game-Demo,有需要自取
模型与音效unity包百度链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Sh77qhYaan_mZ6MpTVwPog?pwd=xvz8
提取码:xvz8

注:以上百度链接可以完全不用下载,下面有详细获取与场景模型搭建方法

二、Unity界面的摆放与介绍

1、Unity界面移动及复原

这是界面中各个窗口的默认摆放位置,也是项目刚打开时候的样子
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不过由于这样子摆放,平常工作的时候不是很方便。
1、场景窗口有些太偏,工作不是很舒服
2、游戏播放场景被折叠起来,不能实时看到游戏情况
所以,我们需要对各个窗口进行一下移动,让其看起来更舒服

(1)窗口移动方式

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鼠标左键点击窗口名,拖拽移动窗口,左键提起放下窗口

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随便拖拽就可以形成以上这样的效果

(2)窗口初始化方法

有时候窗口玩坏了怎么办?一键复原!
Window–>Layouts–>Default
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2、平常工作界面

(1)Layouts转换成2 by 3类型
  • Window–>Layouts–>2 by 3
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  • 移动Project窗口到Hierarchy窗口下
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  • 打开Console窗口并让其与Projecy窗口并列
    Window–>General–>Console
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    注:这个指令当窗口消失时候,会新建一个新的,当窗口存在的时候则选定这个窗口
(2)最终工作窗口如下

移动并调整下各个窗口的宽高
令各个窗口摆放位置一般如下
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3、各个窗口的中文名及其功能简述

  • Hierarchy 层级窗口:可以看到Scene中物体的层级关系
  • Scene 场景窗口:可以查看/修改物体在场景中的位置
  • Game 游戏场景窗口:游戏开始之后这个画面,就是游戏画面,
    可以通过调整层级窗口里的Main Camera物体来调整画面位置与角度
  • Inspector 检查器窗口/属性窗口:具备选定物体,查看/修改物体属性,添加组件等功能
  • Project 项目窗口:查看该项目有哪些资源/程序
  • Console 控制台窗口:可以看程序运行报的警告/报错

二、游戏物体GameObject的创建与修改

1、创建一个正方体

向Unity世界发出一声HelloWorld吧,Unity世界在此刻将为你缓缓展开!

  • 鼠标移动到Hierarchy窗口下的任意区域,右键3D Object -->Cube
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    创建成功!
    注:物体创建时候,是在当前视图中心位置创建,不是在(0,0,0)点创建

2、3D Object介绍

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  • 基础对象
    1. Cube:立方体
    2. Sphere:球体
    3. Capsule:胶囊体
    4. Cylinder:圆柱体
    5. Plane:平面
    6. Quad:四边形
  • 文字与动画系统
    1. Text :文字
    2. legacy:动画系统
  • 布娃娃系统
    1. RagDoll:布娃娃系统
  • 基础地形、环境
    1. Tree:树
    2. Wind Zone:风

3、3D Object创建练习

最终目标图如下:
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(1)创建Cube,Sphere,Capsule,Cylinder,Quad依次排列
对象移动方式:
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  1. 鼠标左键点击选定目标对象后,拖动坐标轴也就是那三个箭头,物体将沿着拖动的坐标轴移动
  2. 鼠标左键点击选定目标对象后,拖动坐标系也就是那三个平面,物体将沿着拖动的坐标系移动

(2)创建Plane放在中间
(3)创建一个Text
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(4)创建一颗树
都摆放好即可完成创建与移动练习!

4、Cube Object Transform属性修改练习

在对Cube的Transform组件修改之前需求先练习一下如下技巧。

  • 选定物体练习
  • 删除物体练习
  • Scene窗口画面放大、移动、旋转角度和对象追踪的练习
(1)选定Scene中的对象
  • 对象选定方法
    1. 在Scene窗口中左键点击并拖拽,最后松开,即可批量选定矩形框定的对象
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    2. 在Hierarchy窗口中左键选定Sphere然后再Shift+左键点击Tree,即可批量选定Sphere到Tree之间的全部对象
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    3. 单次选定以及取消某个对象选定方法:批量选定后,Ctrl+左键即可选定某个对象,若这个对象已被选定则取消选定。
(2)删除Scene中的对象

界面有些嘈杂,我们将其他不是Cube和初始的Camera和Light的对象删掉吧

  • 对象删除方法
    1. 在选定对象后,按一个在你键盘右上角附近的键:Delete。即可删除所有选定的对象
(3)Scene窗口基本操作练习
  1. Scene窗口纵深前进后退的方法鼠标滚轮滚动 或 Alt+鼠标滚轮滚动,向前滚动窗口画面前进。向后滚动,窗口画面后退。

    注:直接滚动,窗口视图是向中心前进。Alt+鼠标滚动则可以选择窗口视图向哪个方向前进

  2. Scene窗口上下左右移动的方法鼠标滚轮摁住拖拽,鼠标前移,画面向上、鼠标左移,画面向左等等,其他方向同理

  3. Scene窗口以当前位置为旋转原点的角度旋转的方法鼠标右键摁住拖拽,鼠标前移,画面向上旋转、鼠标左移,画面向左旋转等等,其他方向同理

  4. Scene窗口以窗口中心位置为旋转原点的角度旋转的方法Alt+鼠标左键摁住拖拽,鼠标前移,画面向上旋转、鼠标左移,画面向左旋转等等,其他方向同理

  5. Scene窗口聚焦某个或某些对象在窗口中心的方法:选定目标对象/对象们,键盘按F

(4)Cube对象的Transform组件修改

Transform组件是整个Unity中重要的组件之一,之后也是接触最多,且属性改变带来的视觉效果也很明显,所以对Unity组件熟悉,可以从Transform组件开始。

  • 将其他组件全部折叠
    一开始的时候,其他组件也展开了,这样有些干扰我们的学习。一开始不用接触那么多组件,我们来将其折叠起来吧
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  • 展开Transform组件
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    注:折叠单个组件,则是点击目标组件左边的倒三角形。只有展开才能折叠,也只有折叠才能展开
  • Transform组件的修改练习
    目标属性修改如下
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Poition:在坐标系中的位置
Rotation:对象旋转的角度,逆时针为正,顺时针为负
Scale:对象的大小

  • 结果图如下:
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  • 修改的时候有些同学可能会发现,Scene窗口中立方体不见了,这是因为对游戏引擎来说,模型的内部由于一般看不到,所以没有渲染的必要。如果视角在里面,就会出现这种情况–穿模。只要鼠标滚轮往后滚,让Scene窗口纵深往后移,就可以看到修改后的立方体了。
(5)Cube对象的Transform组件属性快捷键修改
  • 快捷键在Scene窗口中的位置
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  • 键盘快捷键:
    • W:移动
    • E:旋转
    • R:拉伸
    • T:矩形拉伸辅助工具
      注:这四个比较常用的Transform组件操作,也可以用在选定多个物体之后,批量进行操作

恭喜完成针对物体的操作课程!

三、常用功能与组件介绍与练习

在正式场景搭建前,还有一个功模块Gizmo 导航器,需要学习:

1、Gizmo 导航器

  • 导航器位置
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  • 透视视图与正交视图

    1. Perspective 透视视图:近大远小
    2. Orthographic 正交视图 :物体的显示与距离无关。比如:一个立方体,离视野比较近的边与离视野比较远的边的长度相等。
  • Scene窗口中的视图是透视视图还是正交视图,可以在Gizmo 导航器中设置
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    • 注:Persp是透视视图,再点击一下,就会转换成Iso正交视图
  • 三视图
    y轴:Top
    z轴:Front
    x轴:Right
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    • 注1:在很多Unity开发中y轴默认是三维空间中的高度,z轴是默认是前进后退,是正面。x轴是侧面
    • 注2:点击Gizmo中的哪个轴就切换到哪个视图。

2、场景布置常用操作与组件

在正式开始布置场景前,还需要注意:如何复制物体、光照设置、主摄像头、如何利用切换视图搭建场景

(1)复制物体

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- 选定物体后 ctrl+d

注:复制物体后,Scene窗口下的视图可能没有任何变化,这是因为二者重叠了。选定复制出来的物体,再移动一下就看到有两个了。

(2)光照设置
  • 亮度与颜色修改
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    在布置的时候,可能会感觉灯光太亮了,导致物体之间的分辨度很低。
    • Directional Light 属性简要介绍
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      注:一般情况,Light组件的属性我们就只修改Intensity即可,也就是修改亮度。可以改到0.8,具体数值大家可以多尝试一下,找出最合适的。
      颜色则根据游戏当前的环境,进行调整,比如黄昏类的就可以设置偏黄一些。
  • 光照角度修改
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注1:选定光源后,按E,然后视情况调整
注2:光源的位置,与大小,对光照效果没有任何影响,只需要调整角度即可

(3)主摄像头
  • 手动调整主摄像头位置以及角度
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    • 注:选定后调整transform组件里面的Position坐标和Rotation角度即可
  • 将摄像头位置与角度,改为Scene窗口视图
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    • 选定主摄像头后,Ctrl+Shift+F
    • Field of View 视场视情况调整成,Ctrl+Shitf+F之后Scene窗口视图与Game视图无大的差异为主
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      注:视场可以类比为,摄像头的焦距,越小,拍摄的图像越近。
(4)利用切换视图与角点吸附搭建场景

如何在只能看到二维的画面情况下,搭建出完美符合自己审美要求的三维场景?三视图!

a、不断转换视角搭建场景

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  • 以上视图就是,先将透视视图 转换 成正交视图,再点x轴转换成各种xyz视图,或在移动下视图,看一下其他角度等等,然后移动Cube到合适位置
b、角点吸附搭建场景

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  • 按V的同时选定方块上的某个角点按住开始拖拽,可以感受到,Cube移动不再是连贯的而是跳动的,目标从一个角点到另一个角点。松手之后,一开始选定的Cube的角点,就会和松手前选定吸附角点重叠。物体也就移动好了。

四、搭建游戏场景,诸葛亮的八卦阵!

1、保存搭建地图参考图

  • 保存地图参考图
    网络上流传的八卦阵图纸
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我们开始搭建场景吧,以第二个图为主,中间的亭子就用一个胶囊体代替。
将第二个图片,另存为在电脑里面

2、新建空对象并改名与地面

  • 在Hierarchy窗口下创建九个Empty并改名如下
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    • 注1:鼠标移动到地面那一行,右键创建一个Cube,这样Cube的层级就归在地面下面了
    • 注2:也可以在外面创建,然后拖拽新建的Cube到地面那一行,并松手也可以让Cube成为地面的子对象
    • 注3:将已经是地面子对象的Cube拖拽到空的地方松手,就可以将其移出

3、将地图参考图 导入Unity3d项目

  • 新建一个imgs的文件夹
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  • 将地图参考图 导入Unity3d项目

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  • 将方块贴图修改为图片
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  • 最终成果图如下
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4、创建Cube按照地图参考图摆放

完成北面墙壁的效果图如下:
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  • 搭建场景时Scene窗口的视图修改为正交视图。
  • 主要使用操作:Ctrl+D 复制方块 —》 W 移动方块 —》T 拉长/压缩方块 —》Ctrl+D 复制方块 —》 W 移动方块 —》 …
    当需要旋转的时候就 E 旋转方块,按住V再利用角点吸附拼接方块
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    最终图如上

5、生成迷宫预制体

为了让整个墙与地面成为一个整体,可以自由缩放,旋转而不影响结构,我们需要将其制成一个prefab 预制体。

(1) 新建一个空物体命名为迷宫,并列入刚刚的建模模型

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  • 新建一个文件夹prefab
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(2)将迷宫拖拽到prefab文件夹内

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迷宫预制体完成
注:预制体相当于一个自定义的一个结构,可以进行Unity自带的立方体,椭圆,球一样的操作。以后发射子弹,自动生成敌人等都需要用到这种技巧。

五、玩家创建

游戏地图制备好了,第二步就是创建一个玩家Player。
玩家角色 是游戏的灵魂之一,单独的场景无法与游玩的人进行交互。需要通过玩家这一身份与场景进行交互,这样更有代入感一些。

1、玩家 Player!

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我们就定义一个正方体为Player。当然也可以是其他的形状,或者人什么的。

2、创建一个实现玩家移动控制功能的C#文件

  • 创建一个叫Scripts文件夹

  • 在Scripts文件夹内创建C# Script
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    文件命名为:MoveControl(移动控制)
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    注:文件名字与类名字必须一致,如果创建文件后,只修改文件名就会报错,需要两个都改

  • 编写程序
    从之前的学习可以看出,只要修改物体的Transform组件中的position属性即可实现,修改物体位置的效果。
    综上,编程目标:让按键与修改目标物体的position属性绑定,形成一个交互效果。
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    1. Start():该函数程序运行开始会运行一次
    2. Update():每次周期都会运行一次
      所以初始化一般会放在Start中,每次都需要修改比如这次的移动控制则需要放在Update中

具体实现代码以及注解如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MoveControl : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    //注:所有的有小数的数字后面都要加f,表示是float数据类型
    public float speed = 8.0f;
    public float Rotatespeed = 60.0f;
    void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;//设置帧率为60帧率
        //注:设置帧率为60帧,表示游戏会尽量把帧率往60帧靠近,不是固定60帧
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        KeyControl();
    }
   private void KeyControl()
    {
        //Translate是transform组件中自带的修改自身position属性的函数,在原有的基础上进行加处理
        //Time.deltaTime :记录每帧的用时
        //distance(一帧 移动距离)=speed(速度) * Time.deltaTime(一帧时间)

        //Translate(x,y,z,type):加的x,y,z值,由于一般设定z轴为前方,所以加z即可,Space.Self表示使用自身坐标系,这个下一章教材会讲解
        

        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            this.transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime, Space.Self); //W 前进
            Debug.Log(speed * Time.deltaTime);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            this.transform.Translate(0, 0, -speed * Time.deltaTime, Space.Self);//S 后退
        }

        //Rotate是transform组件中自带的修改自身属性的函数,在原有的基础上进行加处理
        //逆时针为减法,顺时针加法
        //y轴是top,旋转一般是人头往左或往右,所以一般我们默认以y轴为旋转轴
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            this.transform.Rotate(0,  -Rotatespeed * Time.deltaTime, 0,Space.Self);//A逆时针旋转
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            this.transform.Rotate(0, Rotatespeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//A逆时针旋转
        }
    }
}

3、将MoveControl脚本添加进Player

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4、给Player添加刚体组件

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5、第一人称摄像头设置

(1)让摄像头的position与Player的position一致

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点击Player的Position,然后Ctrl+C复制
然后再点击Main Camera的Position Ctrl+V粘贴
完成!

(2)调整下摄像头的角度与Field of View 视场

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(3)令Main Camera成为Player的子对象

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六、游戏音效添加

1、免费音乐资源网站推荐

https://www.aigei.com/music/class/romantic_3/
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2、下载音乐,并将其加载进Unity中

  • 新建一个musics的文件夹
  • 将mp3文件拖入musics文件夹
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    加载成功!

3、添加游戏音效

  • 新建一个Empty对象,并改名为游戏音效
  • 点击Add Component 添加 Audio Source组件
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七、开始运行游戏与游戏导出

1、运行测试

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  • 玩家速度修改

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修改Speed:影响玩家的速度
修改Rotatespeed:影响玩家的旋转速度

2、游戏导出

File —> Build Settings
打开导出设置
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八、结语

如果你能跟着做到这里,那么恭喜!Unity成功入门了,下一节将开始更深入的各项功能与组件的使用,以及实现各类基础功能的脚本书写练习,模型导入与导出,最终实现一个使用Unity开发的星战游戏Demo!
下期预告,星战前夜!
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