Unity物体移动的几种方式与表现(Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity物体移动的几种方式与表现(Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity匀速移动的几种方案

看看Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别。

速览

Lerp用于插值,本身不是用于移动的API。但可以和协程配合用于移动。
SmoothDamp用于移动,是阻尼移动,从不超过。
MoveTowards用于移动,是匀速移动,也不会超过。

方案1,使用Lerp——先快后慢运动(线性衰减) (不好用✖)

Lerp最简单的用法如下:

void Update(){
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration);
}

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效果是非匀速的(逐渐逼近),可以看到在接近终点时有明显的减速。
还有一个问题是不停在产生新的Vector3结构体
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方案2,使用Lerp也可以实现——平滑移动 (不好用✖)

Lerp控制三个变量,也是可以实现平滑移动的

void Update(){
 //  平滑版,引入startPos,lerpFinish,time 3个变量——太麻烦了
    if (!lerpFinish)
    {
        if (time == 0)
        {
            startPos = transform.position;
        }
        if (time < lerpDuration)
        {
            time += Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            time = lerpDuration;
            lerpFinish = true;
        }
        transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
    }
}

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就是引入了三个新变量,而且必须是类的成员变量,太麻烦了。

方案3,使用协程+Lerp —— 匀速运动 (好用✔)

StartCoroutine(LerpSelf());
private IEnumerator LerpSelf()
{
    Vector3 startPos = transform.position;
    float time = 0;
    while (time < lerpDuration)
    {
        time += Time.deltaTime;
        transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
        yield return null;
    }
    transform.position = endPos;
}

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方案4,使用SmoothDamp —— 先快后慢运动(平方衰减) (好用✔)

void Update(){
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, endPos, ref velocity, 0.65f);
}

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方案5:使用MoveTowards —— 匀速运动 (好用✔)

void Update(){
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration * 20);
}

unity lerp移动,unity,unity,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-779943.html

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