Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

在之前推导正交相机 或 透视相机 到 裁剪空间的矩阵的归一化设置坐标NDC时。我们在DirectX平台下,都进行了Z值的反转。


一、在对裁剪坐标归一化设置NDC时,DirectX平台Z的特殊

  • 在OpenGL下,我们归一化设置的Z坐标在归一化后范围为[-1,1]

  • 在DirectX下,我们归一化设置的Z坐标在归一化后范围为应该为[0,1]

  • 但是,却使用了Reversed-Z对Z值进行了反转[1,0]

  • DirectX下进行了反转后的矩阵
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f − n n f f − n 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000fnn100fnnf0


二、在图形计算器中,看一下Z值反转前后变化

[ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f − n n f f − n 0 0 − 1 0 ] ⋅ [ x v y v z v 1 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} · \begin{bmatrix} x_v\\ y_v\\ z_v\\ 1\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000fnn100fnnf0 xvyvzv1

  • Z值公式 = n f − n z v + n f f − n \frac{n}{f-n}z_v+\frac{nf}{f-n} fnnzv+fnnf

1、在图形计算器创建两个变量 n 和 f 分别 控制近裁剪面 和 远裁剪面

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

2、带入公式得到齐次裁剪空间下Z值

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

3、进行透视除法

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

4、用 1 - Z 得出Z值反转前的函数图形

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

5、进行Z值反转的原因

在进行计算时,浮点值 在十进制 和 二进制 之间转化计算会造成误差
从而导致结果不是我们想要的结果。

  • 在Z值反转前的函数中,可以看出我们函数在[0,0.1]之间斜率很大,导致在这 1 10 \frac{1}{10} 101 定义域中,对计算前的Zv精度要求越低。
  • 但是,在其余的(0.1,1]之间斜率太小,导致在 9 10 \frac{9}{10} 109 定义域中,对计算前的 Zv精度要求越高。

这与我们实际需要的效果不符合
应该在离摄像机近时,精度高一点
离摄像机远时,精度低一点

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

  • 所以,有了Z值的反转

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台),Unity,unity,游戏引擎

三、为什么浮点值计算会存在误差

在我们的计算机中,我们的计算最后都会转化为二进制。

在我们的寄存器存储小数时,会把十进制小数转化到二进制中 ,存储不下的、靠右的部分舍弃,以保证我们的计算能够正常运行文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-781668.html

  • 小数的十进制转二进制

到了这里,关于Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【unity与android的交互】移动游戏发布更安心!Unity安卓平台打包相关的常见参数全详解

    👨‍💻个人主页 :@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 收录于专栏 :Unity基础实战 首先需要切换到安卓平台 step1 :打包前的基础参数的设置 step2:包名的设置需要勾选,必须要去设置的内容 打包后进行测

    2024年04月17日
    浏览(72)
  • 【用unity实现100个游戏之2】复刻实现经典2d平台跳跃游戏《蔚蓝 Celeste》(附工程源码)

    【视频】:https://www.youtube.com/channel/UCLyVUwlB_Hahir_VsKkGPIA 注意 :本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入

    2024年02月08日
    浏览(50)
  • 【Unity造轮子】2D横版平台跳跃游戏实现多段跳完美手感(含源码)

    参考作者:https://space.bilibili.com/370283072/ 注意 :本文为学习笔记记录,推荐支持原作者,去看原视频自己手敲代码理解更加深入 随着游戏技术的不断发展,2D横版平台跳跃游戏成为许多玩家的最爱。这类游戏以其简单而有趣的玩法和精致的视觉效果吸引着无数游戏爱好者。然

    2024年02月13日
    浏览(82)
  • 【Unity Shader】Unity阴影

    记录下在unity中如果想实现阴影,有哪些路子可以选择,目前看有两种 1.经典的shadowmap 2.planar projection 如果开启renderer组件的cast shadows为on,开启平行光的light组件的shadow type,那么就会在物体shader中寻找LightMode=ShadowCaster的Pass进行渲染 场景有两个物体,平面和球体,使用unity内

    2024年02月09日
    浏览(57)
  • Unity项目转微信小游戏 微信小程序保姆教程,繁杂问题解决,及微信小游戏平台简单性能测试

    借着某人需求,做了一波简单的技术调研:将Unity项目转换为微信小游戏。 本文主要内容:Unity转换小游戏的步骤,遇到问题的解决方法,以及简单的性能测试对比 微信小游戏的限制 微信小游戏对程序包体大小有严格限制:首包必须小于2M,首包加分包(后加载)不得大于

    2024年02月05日
    浏览(59)
  • Unity | Shader基础知识(第一集:unity中最简单的shader)

    目录 一、unity的shader 二、创建一个shader(在创建时,选前三种都可以) 三、内容解读 1.shader一直都在 2.我们写shader在写什么 四、没有被干预的shader(最简单的shader) 相关阅读 编写着色器概述 - Unity 手册 一、unity的shader unity写的shader并不是真正意义上的shader。 官方解释:

    2024年02月04日
    浏览(51)
  • 【Unity Shader】Unity前向渲染

    ForwardBase Pass(优先渲染),渲染一个逐像素平行光和所有的顶点/球面调和光,阴影只和平行光有关系,那阴影应该是这个Pass中实现的 ForwardAdd Pass(需要和Base配合使用,否则不生效),渲染剩余全部逐像素灯光 Unity会根据场景中各个光源的设置以及这些光源对物体的影响程

    2024年02月08日
    浏览(56)
  • 【Unity Shader】Shader Graph

    shader graph 入门: (对基础内容进行详细介绍) Shader Graph入门-CSDN博客 unity-shader(入门)_unity3d shader-CSDN博客 各种效果的节点配置: 【unity造轮子】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)_unity特效-CSDN博客 大佬文章里所用的PBR Master更新后已经没有了,所以参考

    2024年02月01日
    浏览(57)
  • Unity Shader variants (shader 变体)

    官方地址 https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 教程可以看这里 https://www.jianshu.com/p/48ad75f0b4b9 https://www.jianshu.com/p/3e6b84317097 变种用我自己的理解就是 能用程序控制的shader 举个例子 这里声明了 a b c d 四个变量(其实是开关 下面会说) 记住 #pragma multi_compil

    2024年02月12日
    浏览(35)
  • 【Unity Shader】Unity中阴影映射标准制作流程

    前半部分的基于图片的实时阴影技术是百人计划的前半部分总结,后面的Unity中的实现过程是《入门精要》中的实现。 这里的“基于图片”指阴影生成一张图片。 他并不是一个基于图片的解决方案,但思路值得借鉴。 缺点:只能投影到平面;投影物体必须在光线和平面之间

    2023年04月17日
    浏览(32)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包