前言
上一篇我们详细讲解了有关主模块的全部内容,已经对粒子系统的基本运作有了足够的了解,本篇就来讲一下被粒子系统默认启用的Emission、Shape、Renderer模块又在粒子系统中扮演着怎么样的作用吧。
本系列提要
Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第三篇】
- 第一篇(点击直达):粒子系统概述
- 第二篇(点击直达):主模块
- 第三篇(点击直达):Emission、Shape模块
- 第四篇(点击直达):Renderer、Custom Data模块
- 第五篇(点击直达):Noise模块
- 第六篇(点击直达):生命周期相关模块
- 第七篇(点击直达):Collision、Triggers模块
- 第八篇(点击直达):Inherit Velocity、Sub Emitters模块
- 第九篇(点击直达):Texture Sheet Animation模块
- 第十篇(点击直达):Light、Trails模块
- 第十一篇(点击直达):粒子系统力场(Force Field)组件和External Forces模块
- 第十二篇(点击直达):案例与应用
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
视频讲解:
【详解Unity】粒子系统(三) | Particle System | Emission、Shape模块讲解 | 哔哩哔哩
一、Emission模块
该模块主要用于控制粒子每秒的发射数量、波次、间隔等。
1.Rate over Time & Rate over Distance
Rate over Time:每个时间单位发射的粒子数量(秒)
Rate over Distance:每个移动距离单位发射的粒子数量(米)
第一个很容易理解,每秒钟发射多少粒子;第二个参数是每个移动距离单位发射的粒子数量,举个例子:假如该值设为3,把粒子比作汽车,汽车向前移动10米,那么就向外发射30个粒子,也就是每移动一米,就发射3颗粒子。
这两个值不相互冲突,假如10秒内汽车(粒子系统)移动了20米,那么就要发射(10×参数1) + (20×参数2)个粒子数,也就是各自计算各自所发射的粒子数
2.Bursts
该参数主要用于粒子爆发的参数设置、比如爆炸、或间歇性的粒子喷射之类的效果
注:该参数和上述两个参数依旧相互不冲突,各管各的
下面是演示效果以及参数设置
- 该粒子每波发射30个,波次间隔1秒,无限发射
参数 | 描述 |
---|---|
Time | 设置发射爆发粒子的时间 |
Count | 设置发射的粒子数 |
Cycles | 设置发射波次,可自定义波次,也可选择无限波次 |
Interval | 设置每个爆发周期的间隔时间 |
Probability | 设置每个爆发周期生成粒子的可能性 |
解释Probability: 如果Count设置为30.该值设置1,那么每波必定发射30个粒子,如果设置为0,那么不会产生一个粒子。具体也不是相乘的关系,而是一个随机的设置,只能说越接近1也就越接近Count设置的值。
二、Shape模块
模块概述
该模块用于定义粒子的发射体积的形状,以及发射的方向。
该模块我们分成3个部分来说明,上图我用线段做了区分,分成了3个参数部分。
第一部分是定义发射体积相关的;第二部分是图形遮罩相关的;第三部分是位置旋转缩放与方向相关的;
注意:粒子系统内置了许多不一样的体积,比如圆球、半圆、圆环、锥体等,这些体积的设置方式也不相同,但主要是第一部分的参数不一样,第二部分和第三部分都是相同的,所以第一部分分开讲述。
第一部分
第一个Shape参数,可以选择Unity内置的多种体积
1.主要有Sphere(球体)、Hemisphere(半球)、Cone(锥体)、Donut(圆环体)、Box(正方体)这些预设体积发射器
2.还有Mesh\Mesh Renderer\Skinned Mesh Renderer、Sprite\Sprite Renderer这些依据网格或精灵图来作为发射器的预设选项
3.以及Circle(圆圈)、Edge(边)、Rectangle(矩形)这些2D发射器
1.Sphere&Hemisphere
球体与半球参数一致,放一起讲解
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参数 | 描述 |
---|---|
Radius | 球体或半球的半径 |
Radius Thickness | 球体或半球的内壁半径,1实心,0空心 |
Arc | 设置球体的弧度,默认360是一个球体,如果设置为180,就成了半球了(该属性如果不明白,一定要上手调节一下,瞬间就懂了) |
Arc - Mode | 产生粒子的顺序模式,Random随机、Loop循环、Ping-Pong循环折返、Burst Spread模式(此模式若有不解,请看小标题5.Mesh的演示) |
Arc - Spread | 只在弧线特定角度产生粒子,0则禁用 |
2.Cone
锥体
参数 | 描述 |
---|---|
Angle | 锥体顶部开合角度,0-90范围 |
Radius | 球体或半球的半径 |
Radius Thickness | 内壁半径,1实心,0空心 |
Arc | 设置锥体的弧度 |
Arc - Mode | 产生粒子的顺序模式,Random随机、Loop循环、Ping-Pong循环折返、Burst Spread |
Arc - Spread | 只在弧线特定角度产生粒子,0则禁用 |
Emit from | 从哪里开始发射粒子 Base从底部开始、Volume从体积开始 |
Length | 锥体长度,当Emit from设置为Volume时生效 |
3.Donut
圆环体
参数 | 描述 |
---|---|
Radius | 球体或半球的半径 |
Donut Radius | 外圆环的粗细程度 |
Radius Thickness | 内壁半径,1实心,0空心 |
Arc | 设置弧度 |
Arc - Mode | 产生粒子的顺序模式,Random随机、Loop循环、Ping-Pong循环折返、Burst Spread |
Arc - Spread | 只在弧线特定角度产生粒子,0则禁用 |
4.Box
正方体
参数 | 描述 |
---|---|
Emit from | 从哪里开始发射粒子 Volume 从体积发射、Shell 从外边缘发射、Edge从边缘发射 |
Box Thickness | 当设置为Shell或Edge时,控制体积厚度,从0到1 |
5.Mesh
网格发射器
参数 | 描述 |
---|---|
Type | 指定从何处发射粒子,Vertex顶点处、Edge边缘处、Triangle三角面 |
Type - Mode | 产生粒子的顺序模式(下有动态图演示) |
Mesh | 网格来源 |
Single Material | 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子 |
Use Mesh Colors | 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor” |
Normal Offset | 在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) |
关于Type - Mode顺序模式的动态演示,随机模式、循环模式、循环折返模式
往后的发射器就大同小异了,没必要单独讲解了,后面直接开始第二部分参数的讲解
第二部分
这一部分的参数主要用于设置纹理对粒子的影响,比如通过纹理贴图的颜色信息来影响粒子的发射,粒子本身的颜色等等
参数 | 描述 |
---|---|
Texture | 在发射粒子形状表面贴上图片纹理,相当于套层壳,如果这里没有设置值,就不会出现下列的属性。 |
Clip Channel | 裁剪通道,有RGBA四个通道,可以选择用哪个通道来操作 |
Clip Threshold | 裁剪阈值,取值0-1,0代表全通过 |
Color affects Particles | 粒子受到纹理颜色影响而改变颜色 |
Alpha affects Particles | 粒子受到纹理透明度的影响而改变透明度 |
Bilinear Filtering | 双线过滤,对像素比较少的纹理进行优化 |
注意 :如果不理解这一系列操作,请允许我类比一个小栗子就理解了。
我们假设粒子形状现在是一个锥桶,粒子要从桶底生成,这个纹理贴图就是一块五颜六色的湿抹布,紧紧的、刚刚好的、中肯的、合理的贴在了桶底上,严丝合缝,滴水不漏。
Color affects Particles属性用于,哪一滴水(粒子)通过了湿抹布的哪一个位置,这滴水就要被湿抹布上面的颜色所沾染,从而变色。
Alpha affects Particles属性同理,只不过变化的是透明度。
Clip Channel属性则是和Clip Threshold密切相关的,我们假设湿抹布只有三种颜色,红绿蓝,对应RGB,如果我们选择R,也就是红色,那么只有红色的水滴(预先设置为红色的粒子)才能通过湿抹布,而通过的概率,也就是阈值,就是由Clip Threshold来设置的。
如果还不理解,那就去看我粒子系统相关的视频教程吧,会讲的更加详细。
第三部分
好啦,第三部分就比较简单了,用于设置粒子发射器的位置,可以说是和Transform拥有着同样的功能。
这里的pos\rot\scl是和transform完全相同的,唯一有区别的就在于,如果你的主模块的Scaling Mode属性设置为了Local,那么通过Transform组件来缩放粒子系统会导致粒子本身被缩放,如果用Shape模块内的Scale属性就完全不会出现这种情况。或者说把Scaling Mode属性设置为Shape也行。所以是通过transform组件还是通过Shape模块来调整当前粒子系统的位置大小旋转,就看自己的心情了,需注意,两个不要一起调节,会乱套。
参数 | 描述 |
---|---|
Align To Direction | 根据初始行进方向定向粒子,也就是粒子固定朝着初始方向行进。无干扰情况下。 |
Randomize Direction | 将粒子方向随机朝向某处,设置为0,无效,为1,粒子方向完全随机 |
Spherize Direction | 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同) |
Randomize Position | 距离原有发射点的位置进行随机化,0无效,1完全生效 |
最后还有四个按钮,可视化操纵用的,和Scene窗口上面的工具栏按钮一模一样,但有意思的是,通过这四个按钮操作的数据,是修改的Shape模块中的pos,rot,scl属性。
二、总结和参考资料
1.总结
无总结文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-783977.html
2.参考资料
[1].Unity官方.官方手册-粒子系统模块-Emission模块
[2].Unity官方.官方手册-粒子系统模块-Shape模块
[3].Calabash_Boy.Unity的粒子系统(二)文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-783977.html
到了这里,关于详解Unity中的粒子系统Particle System (三)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!