虚幻引擎 角色血条UI和主界面UI制作

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了虚幻引擎 角色血条UI和主界面UI制作。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

角色血条UI制作

创建控件蓝图

右键点击用户界面创建控件蓝图

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在坐标搜索进度条组件,拖入画布面板中

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绑定进度条

通信到角色

要使进度条有反应,要在角色中创建浮点变量(now_HP)现在血量和(mix_HP)最大血量,是进度条与角色关联上

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创建绑定

右边的进度中百分比点击创建绑定

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开始蓝图通信

在Get Percent后面拉出蓝图节点Cast to SLM(类型转换为SLM)这边的SLM为角色的蓝图,也就是创建角色血量变量的地方,要使转换成功,Object要连接上Get Player CharActor(获取玩家角色)

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开始绑定

通信后从中获取角色的当前血量的变量,除以100就是当前的百分比

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绑定血条颜色

同样的需要通信到角色,可以复制之前的蓝图节点,唯一不同的是与返回节点相连的是创建颜色

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颜色的设置
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测试血条是否成功

在游戏界面显示血条ui

我们可以在角色蓝图中写,在事件开始运行后面,添加创建控件蓝图节点,之后连上添加到视口

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测试的蓝图
创建一个actor

添加组件Box Collision(盒体检测)

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检测设置

点击盒体检测,在右边的事件,点击组件开始重叠时的加号

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当组件开始重叠时,蓝图通信到角色,每次碰到这个盒体检测就扣除十滴血

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测试成功
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游戏主界面制作

创建一个UI界面当主界面

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创建主界面按钮交互

继续创建一个用户界面,自定义宽度和高度

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在其中放上一个按钮组件,锚点设置为全屏,之后添加文本

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制作交互动画

点击左下方的动画按钮制作动画

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选中文本,在轨道出选择文本,这样就可以随着时间轴文本进行变换

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点击+轨道,选择变换选项

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在缩放处k帧,将时间轴拖到0.3位置处,将缩放的XY设置为1.1

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设置按钮动画的播放判断

点击按钮组件,在右边的细节面板拉倒最下方,设置悬停时,和未悬停时的事件

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在变量位置处Animations下方,这个就是刚刚创建的动画

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将交互拉出,创建蓝图节点播放动画,连接上悬停时,和未悬停时,设置为悬停时的play mode为翻转,就是将动画反向

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设置文本

在文本的细节处勾选是变量

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设置文本颜色

将文本变量拉出,创建蓝图节点设置颜色和不透明度

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将悬停时事件的设置颜色不透明度中的In Color and Opacity拉出创建蓝图节点创建SlateColor这个蓝图节点是设置文本颜色,将文本颜色的取色器如下图所示(按照喜欢来)

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将为悬停事件的文本颜色设置为纯白(按照喜欢来)

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创建变量Name

变量类型为文本

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让UI能够在使用他的地方具体设置

勾选可编辑实例,和生成时公开

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将文本内容绑定刚刚创建的变量

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主界面设置

回到主界面

将按钮界面添加

在主界面的用户面板中找到用户创建,这里存放的是所有UI组件

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创建垂直框,并将按钮UI添加进垂直框内
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将按钮UI的右边细节面板,尺寸设置为填充

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设置Name

将右边细节面板Name与按钮UI的名字一一对应

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设置退出按钮

点击退出游戏按钮组件,在图表中如下图所设置,所用到一个UE自己封装的蓝图节点退出游戏

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灵动设置(提升交互)

在场景中添加摄像机

UE5中我们可以在界面找到放置ACTOR的过场动画中添加电影摄像机Actor组件

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点击刚刚创建的摄像机组件在关卡蓝图中设置,右键创建对摄像机的引用蓝图节点

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获取玩家控制器,创建使用Set View Target With Blend(混合设置视图目标)

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拉出获取玩家控制器创建蓝图节点Set Input Mode Game And UI(设置输入模式游戏和UI),In Widget to Focus所连接的是UI,也就是游戏主界面UI。这个蓝图节点的作用是一开始就可以和屏幕进行互动。知乎将下方布尔节点取消勾选,这一个的作用是鼠标点击会隐藏,所以取消勾选。

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世界场景设置

在选中的游戏模式中设置玩家控制器类,点击+号新建一个

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玩家控制器设置

将鼠标接口设置为显示鼠标光标

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创建返回按钮

创建UI控件,大小设置为340,140文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-785976.html

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到了这里,关于虚幻引擎 角色血条UI和主界面UI制作的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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