Unity性能优化 - Overdraw篇

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity性能优化 - Overdraw篇。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、什么是Overdraw

Unity Overdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。

二、都有哪些元素会导致Overdraw

  1. UI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。
  2. Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。
  3. 模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。
  4. 粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。
  5. 地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。
  6. 镜头后处理:如果在镜头后处理中使用了过多的效果(例如bloom、全屏模糊等),也会导致overdraw。
  7. 其他高耗性能的特效:例如实时阴影、全局光照等特效,也会导致过多的像素被绘制出来。

三、可以制定哪些规范控制Overdraw

  1. 批处理数量:规定每个批次的三角形数量的上限,以控制批处理的数量和渲染次数。
  2. 合并网格:规定是否需要合并多个网格为一个大网格,以减少批处理数量和Overdraw。
  3. 合并材质:规定是否需要将多个物体使用相同材质的合并为一个批次,以减少Overdraw。
  4. 剔除不可见面:规定是否需要使用背面剔除(Backface Culling)技术来剔除不可见的面,以减少Overdraw。
  5. 控制透明度:规定透明度的使用和控制,以避免过度的Overdraw。
  6. 合理使用特效:规定特效的使用和控制,以避免对Overdraw的负面影响。
  7. 优化Shader:规定Shader的使用和优化,以避免过多的Overdraw。

需要注意的是,标准或规范应该根据游戏的需求和目标进行制定,同时需要考虑设备的性能和兼容性,以确保游戏的性能和质量。在实际开发中,游戏开发团队需要根据实际情况进行调整和优化,以达到最佳的效果。

四、针对不同元素的一些具体优化方法

1. UI元素overdraw的优化方法:

UI元素的overdraw指的是在屏幕上绘制UI元素时,同一区域内多次绘制造成的性能浪费。

  1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个较大的UI元素,可以减少绘制次数,从而减少overdraw。可以使用Unity的Canvas Group组件来将多个UI元素合并到同一个Canvas上。
  2. 使用遮罩:当UI元素在屏幕上显示时,可以使用遮罩来隐藏不必要的部分,减少绘制次数。
  3. 减少透明度:如果UI元素具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
  4. 使用UI组件的优化选项:Unity的UI组件中提供了一些优化选项,如使用静态batching、动态batching、合并材质等,可以减少overdraw。
  5. 减少UI元素数量:尽可能减少UI元素的数量,只使用必要的UI元素。
  6. 调整UI元素的层级:将UI元素的层级设置得尽可能低,可以减少overdraw。
  7. 使用UI画布裁剪:UI画布裁剪可以避免不必要的绘制,可以减少overdraw。

总之,优化UI元素overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

2. Shader overdraw的优化方法:

Shader的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次执行相同的着色器代码造成的性能浪费。

  1. 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
  2. 减少透明度:如果物体具有透明度,可以尝试减少透明度或使用不透明的材质来减少overdraw。
  3. 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
  4. 调整渲染顺序:将最先绘制的物体放在最前面,可以减少overdraw。
  5. 使用Substance材质:Substance材质可以动态生成纹理,可以减少overdraw。
  6. 使用GPU instancing:GPU instancing可以复制和绘制一个Mesh的多个实例,可以减少绘制次数和Shader overdraw。
  7. 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的材质代替复杂的材质,减少Shader overdraw。

总之,优化Shader overdraw的关键是尽可能减少着色器执行次数,减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

3. 模型overdraw的优化方法:

模型的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的模型造成的性能浪费。

  1. 合并Mesh:将多个Mesh合并成一个大的Mesh,可以减少绘制次数和overdraw。
  2. 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
  3. 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的物体,减少overdraw。
  4. 调整渲染顺序:将最先绘制的模型放在最前面,可以减少overdraw。
  5. 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的模型代替复杂的模型,减少overdraw。
  6. 优化模型:优化模型的几何形状,可以减少overdraw。
  7. 减少模型数量:尽可能减少模型的数量,只使用必要的模型。

总之,优化模型overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

4. 粒子系统overdraw的优化方法:

粒子系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的粒子造成的性能浪费。

  1. 调整透明度:减少粒子的透明度或使用不透明的材质,可以减少overdraw。
  2. 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
  3. 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。
  4. 调整渲染顺序:将最先绘制的粒子效果放在最前面,可以减少overdraw。
  5. 减少粒子数量:减少粒子的数量,只使用必要的粒子。
  6. 调整渲染距离:在远距离处,可以使用简单的粒子效果代替复杂的粒子效果,减少overdraw。

总之,优化粒子系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

5. 地形系统overdraw的优化方法:

地形系统的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的地形块造成的性能浪费。

  1. 合并地形块:将多个地形块合并成一个大的地形块,可以减少绘制次数和overdraw。
  2. 使用Level of Detail(LOD):使用LOD可以在远距离处使用简单的地形代替复杂的地形,减少overdraw。
  3. 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的地形块,减少overdraw。
  4. 使用纹理合并:将多个纹理合并成一个大的纹理,可以减少绘制次数和overdraw。
  5. 减少地形块数量:尽可能减少地形块的数量,只使用必要的地形块。

总之,优化地形系统overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

6. 镜头后处理overdraw的优化方法:

镜头后处理的overdraw指的是在屏幕上绘制过程中,同一区域内多次绘制相同的像素造成的性能浪费。

  1. 使用GPU Instancing:使用GPU Instancing可以复制和绘制多个实例,可以减少绘制次数和overdraw。
  2. 使用减少分辨率:降低后处理效果的分辨率,可以减少绘制次数和overdraw。
  3. 使用级联遮挡剔除(Occlusion Culling):使用级联遮挡剔除可以在绘制之前剔除不可见的像素,减少overdraw。
  4. 调整渲染顺序:将最先绘制的后处理效果放在最前面,可以减少overdraw。
  5. 减少后处理效果数量:减少后处理效果的数量,只使用必要的后处理效果。

总之,优化镜头后处理的overdraw的关键是尽可能减少绘制次数,合并绘制操作以及避免不必要的绘制。

欢迎大家关注小编,点赞收藏关注三连,性能优化连载中,其余的优化方案正在路上。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-787135.html

到了这里,关于Unity性能优化 - Overdraw篇的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity性能优化 - 动态图集

    Unity 动态图集是 Unity 引擎中用于处理游戏纹理优化的一种技术。它可以将多个纹理打包到一个图集中,减少游戏中需要加载的纹理数量,从而提高游戏性能。 在运行时,Unity 动态图集会根据游戏需要动态地生成纹理,并将它们打包到一个图集中,这样可以大幅降低游戏加载

    2024年02月13日
    浏览(37)
  • Unity性能优化分析篇

    性能优化是游戏项目开发中一个重要环节。游戏帧率过低,手机发烫, 包体太大,低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,不管过去,现在,未来,性能优化都是永恒的话题。 而性能优化首先要掌握的是性能分析,通过分析才能发现问题所在。性能分析对于游戏开发是必

    2024年02月03日
    浏览(58)
  • Unity 性能优化基础

    首先贴出官方文档。 DrawCall 即绘制调用命令,CPU在准备好渲染数据并设置渲染状态后,会通过Drawcall命令通知GPU进行渲染。 Canvas Canvas是一个 Native 层实现的Unity组件,被 Unity 渲染系统用于在游戏世界空间中渲染分层几何体(layered geometry)。 Canvas 负责把它们包含的Mesh合批,

    2024年02月06日
    浏览(31)
  • Unity 性能优化锦集

    Unity作为一款主流的游戏开发引擎,不仅提供了强大的编辑器和开发工具,还可以让开发者轻松地实现高质量的3D游戏。但是,随着游戏规模的不断扩大和玩家需求的增加,游戏的性能问题也变得越来越重要。因此,在使用Unity进行游戏开发时,我们需要注意性能优化方面的一

    2024年02月16日
    浏览(41)
  • unity 性能优化指标

    内存需要关注项目以及阈值推荐: Mono 堆内存:    影响 GC 耗时, 存在泄露风险,控制在 80M 以下。       PSS                   :    进程在 RAM 中实际使用的空间地址大小     内存峰值控制在硬件总内存 0.5~0.6  以下,闪退风险才低。中端机型 900M Reserved Total

    2024年02月07日
    浏览(44)
  • unity性能优化部分

         (1) 优化几何体 :尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点     (2)使用LOD(Level of detail)技术      unityLOD优化技术详解_丶博Liang的博客-CSDN博客_lod优化     (3)使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 (1)像素优化的重点在于减少overdraw。overdraw指的就

    2024年02月14日
    浏览(41)
  • Unity 性能优化一:性能标准、常用工具

    推荐耗时: 性能提现到玩家直观感受,就是帧率,为了达到要求的帧率,就要控制CPU的耗时,不同类型的游戏,对帧率要求不一样。下面是推荐耗时: 推荐内存: 避免游戏闪退的重点在于控制PSS内存(实际物理内存Proportional set size)峰值。而PSS内存的大头又在于 Reserved Total中

    2024年02月15日
    浏览(38)
  • unity 性能优化之GPU和资源优化

    众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那

    2024年02月02日
    浏览(60)
  • Unity 性能优化二:内存问题

    目录 策略导致的内存问题 GFX内存 纹理资源 压缩格式 Mipmap 网格资源 Read/Write 顶点数据 骨骼 静态合批 Shader资源 Reserved Memory RenderTexture 动画资源 音频资源  字体资源 粒子系统资源 Mono堆内存 1. Assetbundle 打包的时候,单个资源被重复打包,可以把依赖的资源,单个打包,通过

    2024年02月15日
    浏览(40)
  • unity面试题(性能优化篇)

    预处理、缓存数据 注释空的unity函数 运算cpu-gpu 减少昂贵计算(开方) 限制帧数 加载(预加载、分帧加载、异步加载、对象池) 慎用可空类型比较 避免频繁计算(分帧、隔帧) 算法优化 变体收集预热 使用clear操作代替容器的new操作 unity spine使用二进制格式 品质分级 多线程、协程

    2024年02月09日
    浏览(38)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包