Unity技美35——再URP管线环境下,配置post后期效果插件(post processing)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity技美35——再URP管线环境下,配置post后期效果插件(post processing)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

前两年在我的unity文章第10篇写过,后效滤镜的使用,那时候大部分项目用的还是unity的基础管线,stander管线。
但是现在随着unity的发展,大部分项目都用了URO管线,甚至很多PC端用的都是高效果的HDRP管线,这就导致以前的方法配置post后效,画面中没有效果。因此专门写一个URP管线的配置POST后效的用法

1安装环境
首先,我们需要两个本地环境:
第一个是post processing
第二个是Universal RP

打开windows窗口,找到package Manger窗口
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2创建一个渲染管线配置文件(注意这个很重要,没有就不会生效)
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创建完会自动生成上图两个文件,自己根据需要修改名称

3将刚才创建的东西,设置到project setting窗口下的Graphics中

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鼠标点击一下,发现路径会关联到刚才创建的,根据你需要名称命名的文件,就对了(我这里命名的是PostVR_GSAsset)。urp post,unity技美问题,unity,游戏引擎
4 在Hierarchy界面创建一个我们需要的配置文件,直接右键创建就可以
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如上图,创建后后,在Profile(翻译:配置)这行点击NEW创建一个自己需要的文件,然后就可以添加我们需要的后效效果菜单了。

5 上面已经做好基础准备了,下面我们给摄像机开启后效,并且给想要受到后效影响的物体,设置层级,就可以看到效果了
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6效果展示。下面是一个只有300多面的模型场景。注意不是三百万,只有几个片,一共350的面数。角色摩模型为6千。urp post,unity技美问题,unity,游戏引擎
只做了基础贴图,导入unity后经过后效处理urp post,unity技美问题,unity,游戏引擎
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实现了一个假的写实效果,没有单独写shader,用的urp基础材质球urp post,unity技美问题,unity,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-787232.html

到了这里,关于Unity技美35——再URP管线环境下,配置post后期效果插件(post processing)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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