U3D客户端框架之 音效管理器 与 Fmod介绍安装导入Unity

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了U3D客户端框架之 音效管理器 与 Fmod介绍安装导入Unity。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、Fmod介绍与安装导入Unity

1.Fmod与Unity内置Audio播放器对比

Unity内置的Audio底层使用的是FMOD,但是功能不够齐全,高级一点的功能如混合(Mix)等无法使用;
音效管理应该和Unity工程解耦合,这样子可以减轻音效设计师的负担;
使用FMOD后,游戏中我们只需要关心sound event名字就可以了,对具体音效资源不会产生依赖;
目前FMOD支持Windows, Mac OSX, Android, iOS,其实官方文档中说了对XBOX One,PlayStation系统等系统都有支持;
结合FMOD Studio的官方文档,我们可以总结出使用FMOD的如下优点
1).使用FMOD我们可以使用更少的资源创建更加高级和丰富的音效,减少运行时内存资源消耗;
2).音效管理只需要在FMOD Studio中管理好即可,不需关心具体Unity工程,方便音效管理;
3).编程人员只需要依赖于各种字符串形式的Sound Event和简单的播放API即可,使用简单;
4).平台支持较为完善。说的直白点就是功能更强大,占用内存更少。

Fmod的下载与工程创建

FMOD的使用过程比较简单,复杂之处在于FMOD Studio的使用,音效资源编辑完成后的使用较为简单。所以这篇文章只讲Fmod如何使用,FmodStudio如何编辑音效会专门写一篇文章来讲。

FMOD Studio部分:

1.下载Fmod Studio

Fmod官网下载:https://www.fmod.com/download

unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

  1. 打开FMOD Studio即创建一个新工程,Ctrl + S 确定工程保存位置;
    unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

3.Window->Audio Bin打开Audio Bin窗口,用于选择工程需要的声音文件,File->Import Audio Files选择工程需要的声音文件;

  1. FMOD Studio中左侧面板Event Tab栏中,右击选择New Event,表示创建一个新的音效(下图使用的是Fmod 官方的Demo工程);
    unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

5.将Audio bin面板中的将音效文件拖到FMOD Studio的Character文件夹中,会让选择事件的类型,选择完成之后,则会创建一个事件 如下图所示,拖入了一个声音资源进去就自动创建了一个事件:
unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

6.右击声音事件 Assign to Bank -> Browse -> Music Bank,指定该事件打包后的所属Bank。
unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构
7. Ctrl + S,File->Build All Platforms,然后File->Export GUIDs。

Unity部分

1.去Unity商店,搜索Fmod For Unity 添加至我的资源后在unity包管理器中进行下载,下载完成后会自动导入Unity,此时菜单栏会多出一个FMOD选项;unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

  1. FMOD->Import Banks,打开刚刚FMOD Studio创建的工程的Build目录,选择工程,Import进来;
    unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构
  2. 选择Main Camera,然后搜索添加Component->Scripts->FMOD Listener组件,必须要添加这个组件,否则听不到声音。
    Fmod Studio下载、工程创建和Fmod的导入Unity到这里就结束了,下面是声音管理器的设计。



二、声音管理器(AudioManager)设计

声音管理器是对Fmod层的封装,为了更便捷的的使用,为了使业务逻辑与原生Fmod API之间解开耦合,后续API变动不会影响业务逻辑。

UML静态视图

unity fmod,轻量级客户端框架(Unity3D),unity,3d,游戏引擎,架构

三、声音管理器代码实现

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;

using FMOD.Studio;
using FMODUnity;
using UnityEngine;
using YouYou.DataTable;
using YouYou;

namespace Myh
{
    //声音管理器
    public class AudioManager : ManagerBase, IDisposable
    {
        //释放间隔
        //120秒监测一次,把链表中的状态是停止状态的音乐从链表中删除,并且让音效实例停止,并且释放实例
        private int m_ReleaseInterval = 120;

        //下次释放的时间
        private float m_NextReleaseTime = 0;

        //序号
        private int m_Serial = 0;

        //音效字典
        private Dictionary<int, EventInstance> m_DicCurrAudioEvents = new Dictionary<int, EventInstance>();

        //需要释放的音效编号
        private LinkedList<int> m_NeedRemoveList = new LinkedList<int>();

        //BGM
        //当前BGM的名字
        private string m_CurrBGMAudio;

        //当前BGM音量
        private float m_CurrBGMVolume;

        //当前BGM的最大音量
        private float m_CurrBGMMaxVolume;

        //当前BGM的Fmod Instance
        private EventInstance BGMEventInstance;

        //当前BGM的定时器,用来控制音量
        private TimeAction m_CurrBGMTimeAction;


        public AudioManager()
        {
            //下次释放时间
            m_NextReleaseTime = Time.time;
        }


        public override void Init()
        {
            m_ReleaseInterval = GameEntry.ParamsSetting.GetGradeParamData(ConstDefine.AudioAssetBundlePath, GameEntry.CurrDeviceGrade);
        }

        public void LoadBanks(BaseAction onComplete)
        {
#if DISABLE_ASSETBUNDLE && UNITY_EDITOR
             //编辑器模式加载
            string[] arr = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/Download/Audio","*.bytes");
            int len = arr.Length;
            for (int i = 0; i < len; ++i)
            {
                //根据路径拿到文件信息
                FileInfo file = new FileInfo(arr[i]);
                TextAsset asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/Download/Audio/"+file.Name);
                RuntimeManager.LoadBank(asset);
            }
            onComplete?.Invoke();
#else
            GameEntry.Resource.ResLoaderManager.LoadAssetBundle(ConstDefine.AudioAssetBundlePath, onComplete: (AssetBundle bundle) =>
              {
                  TextAsset[] arr = bundle.LoadAllAssets<TextAsset>();

                  int len = arr.Length;
                  for (int i = 0; i < len; ++i)
                  {
                      //加载bank
                      RuntimeManager.LoadBank(arr[i]);
                  }

                  //通知上层
                  onComplete?.Invoke();
              });
#endif
        }

        //设置BGM音量
        public void SetBGMVolume(float value)
        {
            BGMEventInstance.setVolume(value);
        }

        //暂停BGM
        public void PauseBGM(bool pause)
        {
            if (!BGMEventInstance.isValid())        //bgm事件实例无效
            {
                CheckBGMEventInstance();            //重播
            }

            if (BGMEventInstance.isValid())         //有效
            {
                BGMEventInstance.setPaused(pause);
            }
        }

        //播放BGM
        public void StopBGM()
        {
            if (BGMEventInstance.isValid())
            {
                //把音量变成0,再停止
                m_CurrBGMTimeAction = GameEntry.Time.CreateTimeAction();
                m_CurrBGMTimeAction.Init(null, 0, 0.05f, 100, null, (int loop) =>
                     {
                         m_CurrBGMVolume -= 0.1f;
                         m_CurrBGMVolume = Mathf.Max(m_CurrBGMVolume, 0);
                         SetBGMVolume(m_CurrBGMVolume);
                         if (m_CurrBGMVolume == 0)
                         {
                             m_CurrBGMTimeAction.Stop();
                             //BGMEventInstance.stop(FMOD.Studio.STOP_MODE.IMMEDIATE);
                         }
                     },
                     () =>
                     {
                         BGMEventInstance.stop(FMOD.Studio.STOP_MODE.IMMEDIATE);
                     }).Run();
            }
        }

        /// <summary>
        /// BGM切换参数
        /// </summary>
        /// <param name="newEvent">事件名</param>
        /// <param name="value">参数类型</param>
        public void BGMSwitch(string newEvent, float value)
        {
            BGMEventInstance.setParameterByName(newEvent, value);
        }

        //检查BGM实例,如果存在,停止之前的BGM,淡出新BGM
        private void CheckBGMEventInstance()
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(m_CurrBGMAudio))
            {
                //立即停止
                if (BGMEventInstance.isValid())
                {
                    BGMEventInstance.stop(FMOD.Studio.STOP_MODE.IMMEDIATE);
                    BGMEventInstance.release();
                }

                //使用事件播放新的实例
                BGMEventInstance = RuntimeManager.CreateInstance(m_CurrBGMAudio);

                m_CurrBGMVolume = 0f;

                SetBGMVolume(m_CurrBGMVolume);

                BGMEventInstance.start();

                //声音从0-max,逐渐变大
                m_CurrBGMTimeAction = GameEntry.Time.CreateTimeAction();
                m_CurrBGMTimeAction.Init(null, 0, 05f, 100, null, (int loop) =>
                     {
                         m_CurrBGMVolume += 0.1f;
                         m_CurrBGMVolume = Mathf.Min(m_CurrBGMMaxVolume, m_CurrBGMVolume);
                         SetBGMVolume(m_CurrBGMVolume);

                         //声音到最大了
                         if (m_CurrBGMVolume == m_CurrBGMMaxVolume)
                         {
                             m_CurrBGMTimeAction.Stop();
                         }
                     }, null).Run();
            }
        }

        //播放BGM
        public void PlayBGM(string bgmEvent, float volume = 1f)
        {
            m_CurrBGMAudio = bgmEvent;
            m_CurrBGMMaxVolume = volume;
            CheckBGMEventInstance();
        }

        // 开始播放BGM
        public void StartBGM()
        {
            BGMEventInstance.start();
        }


        public void OnUpdate()
        {
            if (Time.time > m_NextReleaseTime + m_ReleaseInterval)
            {
                m_NextReleaseTime = Time.time;
                Release();
            }
        }

        /// <summary>
        /// 播放音效
        /// </summary>
        /// <param name="eventPath">声音事件</param>
        /// <param name="volume">音量</param>
        /// <param name="parameterName">参数名称</param>
        /// <param name="value">参数值</param>
        /// <param name="is3D">是否3D</param>
        /// <param name="pos3D">3D位置</param>
        /// <returns>音效实例编号</returns>
        public int PlayAudio(string eventPath, float volume = 1f, string parameterName = null, float value = 0f,
                             bool is3D = false, Vector3 pos3D = default(Vector3))
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(eventPath))
                return -1;

            EventInstance instance = RuntimeManager.CreateInstance(eventPath);

            //设置该事件的参数和值
            if (!string.IsNullOrEmpty(parameterName))
            {
                instance.setParameterByName(parameterName, value);
            }

            if (is3D)
            {
                //设置3d属性
                instance.set3DAttributes(pos3D.To3DAttributes());
            }

            instance.start();

            int serialId = ++m_Serial;

            m_DicCurrAudioEvents[serialId] = instance;

            return serialId;
        }

        //播放音效
        public int PlayAudio(int audioId, string paramName = null, float value = 0f, Vector3 pos3D = default(Vector3))
        {
            if (GameEntry.Procedure != null &&
                (int)GameEntry.Procedure.CurrProcedureState <= (int)ProcedureState.Preload)
            {
                return -1;
            }

            DTSys_Audio? entity = GameEntry.DataTable.Sys_AudioList.GetEntity(audioId);
            if (entity != null)
            {
                DTSys_Audio sys_Audio = entity.Value;
                return PlayAudio(sys_Audio.AssetPath, sys_Audio.Volume, paramName, value, sys_Audio.Is3D == 1, pos3D);
            }
            else
            {
                GameEntry.LogError("Audio不存在Id={0}", audioId);
                return -1;
            }
        }

        //设置音效参数
        public void SetParameterForAudio(int serialId, string paramName, float value)
        {
            EventInstance instance;
            if (m_DicCurrAudioEvents.TryGetValue(serialId, out instance))
            {
                if (instance.isValid())
                {
                    instance.setParameterByName(paramName, value);
                }
            }
        }


        /// <summary>
        /// 暂停某个音效
        /// </summary>
        /// <param name="serialId">音效实例编号</param>
        /// <param name="paused">是否暂停</param>
        public bool PausedAudio(int serialId, bool paused = true)
        {
            EventInstance eventInstance;
            if (m_DicCurrAudioEvents.TryGetValue(serialId, out eventInstance))
            {
                if (eventInstance.isValid())
                {
                    return eventInstance.setPaused(paused) == FMOD.RESULT.OK;
                }
            }
            return false;
        }

        /// <summary>
        /// 停止某个音效
        /// </summary>
        /// <param name="serialId">音效实例编号</param>
        public bool StopAudio(int serialId, FMOD.Studio.STOP_MODE mode = FMOD.Studio.STOP_MODE.IMMEDIATE)
        {
            EventInstance eventInstance;
            if (m_DicCurrAudioEvents.TryGetValue(serialId, out eventInstance))
            {
                if (eventInstance.isValid())
                {
                    var result = eventInstance.stop(mode);
                    eventInstance.release();
                    m_DicCurrAudioEvents.Remove(serialId);
                    return result == FMOD.RESULT.OK;
                }
            }
            return false;
        }

        public void StopAllAudio()
        {
            IEnumerator<KeyValuePair<int, EventInstance>> iter = m_DicCurrAudioEvents.GetEnumerator();
            while (iter.MoveNext())
            {
                EventInstance instance = iter.Current.Value;
                instance.release();
            }
            m_DicCurrAudioEvents.Clear();
        }

        private void Release()
        {
            LinkedListNode<int> iter = m_NeedRemoveList.First;
            while (iter != null)
            {
                LinkedListNode<int> next = iter.Next;
                int serialId = iter.Value;
                m_DicCurrAudioEvents.Remove(serialId);
                m_NeedRemoveList.Remove(iter);
                iter = next;
            }
        }

        public void Dispose()
        {
        }

    }
}

四、测试代码

经过测试一切正常

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using Myh;

class TestAudio : ITest
{
    public void OnTestStart()
    {
        //throw new NotImplementedException();
    }

    public void OnTestUpdate()
    {
        /*
        //BGM
        //开始
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            //GameEntry.
            GameEntry.Audio.PlayBGM("event:/BackGround/Audio_Bg_ChangAn", 1f);
        }
        //暂停
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            GameEntry.Audio.PauseBGM(true);
        }
        //继续
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            GameEntry.Audio.PauseBGM(false);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            GameEntry.Audio.StopBGM();
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {

        }
        //音效
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            GameEntry.Audio.PlayAudio("event:/Fight/NvYao_attack1",is3D:true,pos3D:new Vector3(-1,1,2));
        }
        */
    }
}

参考文章:https://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/50458498文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-787514.html

到了这里,关于U3D客户端框架之 音效管理器 与 Fmod介绍安装导入Unity的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • U3D热更新技术

    @作者 : SYFStrive @博客首页 : HomePage 📌: 个人社区(欢迎大佬们加入) 👉: 社区链接🔗 🤷‍♀️: 创作不易转发需经作者同意😈 💃: 程序员每天坚持锻炼💪 👉 U3D热更新技术 (🔥) 🕐:开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性

    2024年02月02日
    浏览(56)
  • U3D通过按钮点击实现场景切换

    1.新建UI,选择button选项,新建button;   3.新建一个空对象,挂载一个scenechange c#脚本; 4.编写脚本,1头文件using UnityEngine.SceneMangement                    2public void change() {                     scenemanager.loadscene (1)  }//括号中的数字为第2步中场景后面的数字          

    2024年02月07日
    浏览(47)
  • 【U3D引擎】没有切换中文选项&切换中文模式?

    第一步,查看是否有勾选简体中文模块 第二步,拉到底部,勾选简体中文,点击继续 第三步,勾选已阅读同意后点击安装 第四步,等待下载安装完成 过程中会自动安装VS软件 如有下载失败可重新下载 注:如果重复提示错误也没有没有关系,直接略过就好, 第五步,随便打

    2024年02月06日
    浏览(73)
  • 【Unity入门】1.创建第一个u3d项目

            大家好,我是Lampard~~      欢迎来到Unity入门系列博客     Halo大家好久不见,最近半年比较懒惰,一直都比较少更新(不过摆烂确实挺开心哈哈哈哈哈)。最近项目要转3D,引擎要从以前的cocos转向unity,关注我的小伙伴可能知道,我以前开发的一直是cocos2d的内容,

    2024年03月15日
    浏览(54)
  • AVProVideo☀️一、一款U3D视频播放插件介绍

    🎊 商务合作:https://skode.cn/file/businesscard/wechat.jpg 🎥 本文由 星河造梦坊公司官方 原创! 🏅 如果你有技术问题或项目开发,都可以加上方的联系方式,和我聊一聊你的故事🧡 前段时间看到有人问: 橙哥,AVProVideo支持8K全景视频嘛? 看来,好多人对这款插件的支持的功能

    2024年02月07日
    浏览(51)
  • Mojo:为Web应用程序提供了完整的框架,包括路由、模板、插件、Websocket、HTTP客户端、HTTP服务器、配置文件管理等功能

            Mojo是一种高级的、动态的Perl Web应用程序框架,它可以用来开发Web应用程序,定位于速度、简单和可扩展性。Mojo的设计理念是简洁、灵活、易用和高效,它为Web应用程序提供了完整的框架,包括路由、模板、插件、Websocket、HTTP客户端、HTTP服务器、配置文件管理等

    2024年02月09日
    浏览(73)
  • 云备份客户端——客户端整体设计框架以及实用类工具实现

    客户端要实现的功能和服务端相比相对简单,客户端要实现的功能是 自动对指定文件中的文件进行备份,也就是定时对指定文件进行扫描,根据文件信息判断文件,符合要求(新文件或者被修改过的文件)进行上传 因此我们客户端大概需要实现下面三个模块 数据管理模块:

    2024年02月09日
    浏览(55)
  • 使用U3D、pico开发VR(二)——添加手柄摇杆控制移动

    1System: 2Move Speed:注意速度过小会导致看起来没有移动 3RightHandMoveAction(right loco move):个人采用右手柄实现移动 1System: 2Turn Speed:注意旋转速度过小会导致看起来没有移动 3RightHandMoveAction:个人采用右手柄实现旋转 至此,初步的移动功能就实现了

    2024年02月08日
    浏览(67)
  • unity客户端开源框架

    链接:https://github.com/yomunsam/TinaX/tree/master TinaX 主要实现了以下功能: Lua 语言支持 出于普遍的热更新需求,TinaX原生提供了基于 Tencent/xlua 的Lua语言运行环境,并为主要功能提供了Lua层面的API支持。 如果不需要Lua环境的话,也可以在项目中将Lua相关功能完全关闭,不会影响包

    2024年01月16日
    浏览(75)
  • U3D游戏角色血条制作并显示血量变化

    关键:利用Slider来制作血条 大概效果: 数字会随着血量变化而变化。 步骤 1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider. 2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“Handle Slide Area”. 3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到

    2024年02月09日
    浏览(46)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包