反射UnityEditor.GameView设置GamePlayMode分辨率

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了反射UnityEditor.GameView设置GamePlayMode分辨率。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

现在很有游戏考虑横屏适配、竖屏适配、阿拉伯语适配(横竖屏)导致拼界面变得越来越繁琐。

有很多时候需要记录各个控件的状态。

反射UnityEditor.GameView设置GamePlayMode分辨率,unity

为了减少操作,特意制作了这个工具,点击用x配置可以自动切换到 宽高分辨率,如果当前没有则会自动添加到编辑器中。这里特别感谢开源社区https://github.com/akof1314/Unity-EditorInternalsVisibleDemo/blob/main/EditorInternalsVisibleDemo/PackagesCustom/com.wuhuan.internalsvisibledemo/Editor/PickViewSize/PickGameViewSizeWindow.csusing System;

using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class GameViewTools
{
    public enum GameViewSizeType
    {
        AspectRatio,
        FixedResolution
    }
    public static int devWidth = 1624;
    public static int devHeight = 750;
    private static object gameViewSizesInstance; // GameViewSizes的引用
    private static bool isInited = false;
    public static int  landScapeIndex = 1;
    public static int portraitIndex = 1;
    private static MethodInfo getGroup; 
    public static object curGroup;
    public static MethodInfo curGroupFunc;
    public static MethodInfo getGameViewSizeFunc; // 获取索引x的分辨率
    private static MethodInfo addCustomSize; //添加方法
    private static MethodInfo removeCustomSize; //添加方法
    private static MethodInfo getCustomCount; //引用获取当前自定义数量
    private static MethodInfo getTotakCount; //获取所以的数量
    private static MethodInfo getBuiltinCount; //获取基础数量

    public static bool IsHorizonal()
    {
        var vec = GameViewSize();
        return vec.x > vec.y;
    }
    public  static Vector2 GameViewSize()
    {
        var mouseOverWindow = UnityEditor.EditorWindow.mouseOverWindow;
        System.Reflection.Assembly assembly = typeof(UnityEditor.EditorWindow).Assembly;
        System.Type type = assembly.GetType("UnityEditor.PlayModeView");

        Vector2 size = (Vector2)type.GetMethod(
            "GetMainPlayModeViewTargetSize",
            System.Reflection.BindingFlags.NonPublic |
            System.Reflection.BindingFlags.Static
        ).Invoke(mouseOverWindow, null);

        return size;
    }

public static void ChangeResolution(int index)
{
    var type = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameView");
    var window = EditorWindow.GetWindow(type);

      

    var SizeSelectionCallback = type.GetMethod("SizeSelectionCallback",
        System.Reflection.BindingFlags.Instance | System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.NonPublic);
    SizeSelectionCallback.Invoke(window, new object[] { index, null });
}

public static void InitiaLized()
{
    if (isInited) return;
    isInited = true;
    var gvSize = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSizes");
    var singleType = typeof(ScriptableSingleton<>).MakeGenericType(gvSize);
    var instacnceProp = singleType.GetProperty("instance");
    getGroup = gvSize.GetMethod("GetGroup");
    curGroupFunc = gvSize.GetMethod("get_currentGroup");
    curGroup = curGroupFunc.Invoke(instacnceProp.GetValue(null, null), null);       
    gameViewSizesInstance = instacnceProp.GetValue(null, null); //获取单例
    getGameViewSizeFunc = curGroup.GetType().GetMethod("GetGameViewSize");
    getCustomCount = getGroup.ReturnType.GetMethod("GetCustomCount");
    getTotakCount = getGroup.ReturnType.GetMethod("GetTotalCount");
    getBuiltinCount = getGroup.ReturnType.GetMethod("GetBuiltinCount");
    addCustomSize = getGroup.ReturnType.GetMethod("AddCustomSize");
    removeCustomSize = getGroup.ReturnType.GetMethod("RemoveCustomSize");
    CheckCustomSizeEveryOnce();
}
public static void CheckCustomSizeEveryOnce()
{
    var buildInCount = (int)getBuiltinCount.Invoke(curGroup, null);//内建分辨率数量
    int count = (int)getCustomCount.Invoke(curGroup, null);  //自定义分辨率数量
    int totalCount = (int)getTotakCount.Invoke(curGroup, null); //累计分辨率数量 
    landScapeIndex = 0;
    portraitIndex = 0;
    for (int i = buildInCount; (landScapeIndex == 0 || portraitIndex == 0) && i < totalCount; i++)
    {
        var viewSize = getGameViewSizeFunc.Invoke(curGroup, new object[] { i });
        var w = (int)viewSize.GetType().GetProperty("width").GetValue(viewSize, null);
        var h = (int)viewSize.GetType().GetProperty("height").GetValue(viewSize, null);
        if (w == devWidth && h == devHeight)
        {
            landScapeIndex = i;
        }
        else if (w == devHeight && h == devWidth)
        {
            portraitIndex = i;
        }
    }
    if (landScapeIndex == 0 || portraitIndex == 0)
    {
        AddCustomSize(GameViewSizeType.FixedResolution, GameViewSizeGroupType.Android, devWidth, devHeight, "(code added)");
        AddCustomSize(GameViewSizeType.FixedResolution, GameViewSizeGroupType.Android, devHeight, devWidth, "(code added)");
    }
}
    public static void AddCustomSize(GameViewSizeType viewSizeType, GameViewSizeGroupType gameViewSizeGroupType,
        int width, int height, string text)
    {
           
        //获取类GameViewSize
        var gvsType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSize");

        //找到 构造方法 public GameViewSize(GameViewSizeType type, int width, int height, string baseText)
        var ctor = gvsType.GetConstructor(new Type[]
        {
            typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSizeType"),
            typeof(int),
            typeof(int),
            typeof(string)
        });

        //找到enum 类型 GameViewSizeType
        var newGvsType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSizeType");

        int enumGvsType = 0;

        // //获取enum中的类型
        if (viewSizeType == GameViewSizeType.AspectRatio)
        {
            var aspectRatio = newGvsType.GetField("AspectRatio", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public);
            //newGvsType =aspectRatio.GetType() ; //typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSizeType.AspectRatio");
            enumGvsType = (int)aspectRatio.GetValue(null);
        }
        else
        {
            var fixedResolution = newGvsType.GetField("FixedResolution", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public);
            // newGvsType = fixedResolution.GetType(); //typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.GameViewSizeType.FixedResolution");
            enumGvsType = (int)fixedResolution.GetValue(null);
        }

        var newSize = ctor.Invoke(new object[] { enumGvsType, width, height, text });


        // //执行 添加到 group 中 GameViewSizeType m_SizeType;
        var sizetype = gvsType.GetField("m_SizeType", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);

        //获取 GameViewSizeGroup
        var gameViewSizes = getGroup.Invoke(gameViewSizesInstance, new object[] { (int)gameViewSizeGroupType });

        addCustomSize.Invoke(gameViewSizes, new object[] { newSize });
    }
}
 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-788437.html

到了这里,关于反射UnityEditor.GameView设置GamePlayMode分辨率的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4 双屏分辨率设置

    背景: 做了一个UI 应用,需要在双屏上进行显示。 分辨率如下:3840*1080; 各种折腾,其实很简单: 主要是在全屏模式的时候 一开始没有选对,双屏总是不稳定。  全屏模式改成:Windows 之后 ,双屏的问题就解决了。 没有其他帖子说的那么麻烦 还得改ini 配置文件之类的。

    2024年02月04日
    浏览(31)
  • unity设置分辨率的两种方法

    unity设置分辨率的两种方法 使用Unity编辑器中的分辨率设置工具。打开Unity编辑器,选择菜单栏中的“Edit” - “Project Settings” - “Player”,在“Resolution and Presentation”选项卡中选择想要的分辨率,然后点击“Apply”按钮即可。 使用脚本设置分辨率。在Unity中创建一个脚本,使

    2024年02月11日
    浏览(69)
  • Unity中UGUI界面的分辨率适配设置

    以下是个人对Unity中屏幕适配方案的理解: 一、Scale With Screen Size方案(根据屏幕大小自动缩放) 1、如果选用的是下图所示的分辨率适配方案,也就是把Canvas和Canvas Scaler这两个组件中设置和下图一样的话。 还有就是你所制作的UI界面一定是要挂载在和下图中一样设置的Canvas物

    2024年02月16日
    浏览(45)
  • 论文图片输出分辨率要求是什么,以及如何自定义设置?

      在论文写作过程中,图片是不可缺少的部分,是决定论文质量的重要因素,除了图片内容丰富合理,图片分辨率也要符合所投期刊的要求,所以在论文出图时注意图片输出分辨率这一要求,在投稿时才能增加中稿率。虽然不同期刊根据自身期刊特点对插图分辨率有不同的

    2024年02月05日
    浏览(37)
  • Centos7设置1920x1080分辨率

    Centos7设置分辨率 步骤一: 添加自己想要修改的分辨率如cvt 1920 1080 60 步骤二: 复制cvt结果第二行中 ‘Modeline’ 后面的所有内容,并粘贴到xrandr --newmode 后面,即可新建一个分辨率: 例如 :xrandr --newmode “1920x1080_60.00” 173.00 1920 2048 2248 2576 1080 1083 1088 1120 -hsync +vsync 步骤三:

    2024年02月13日
    浏览(37)
  • [RK3588 Android12]设置屏幕方向、分辨率和密度

    修改device/rockchip/common/BoardConfig.mk SF_PRIMARY_DISPLAY_ORIENTATIO参数值 在控制台输入 wm size 1920x1080 或 修改device/rockchip/rk3588/rk3588_s/rk3588_s.mk 增加PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES += ro.config.size_override参数值 在控制台输入 wm density 240 或 修改device/rockchip/rk3588/rk3588_s/rk3588_s.mk 修改PRODUCT_PROPERTY_OVERRI

    2024年02月15日
    浏览(41)
  • 使用opencv批量人脸识别+裁图+设置分辨率(Python代码分享)

    最近做LoRA模型训练时需要对一批图片进行人脸识别,并进行裁剪,然后设置特定的分辨率。 首先要导入cv库 import cv2 如果没有opencv库的话要用pip先安装一个 pip install opencv-python 1、识别出图片面部,并截取原图片靠近面部的最大正方形部位,同时将截取的图片分辨率改为512*

    2024年02月12日
    浏览(51)
  • 【NEW】视频云存储EasyCVR平台H.265转码配置增加分辨率设置

    关于视频分析EasyCVR视频汇聚平台的转码功能,我们在此前的文章中也介绍过不少,感兴趣的用户可以翻阅往期的文章进行了解。 安防视频集中存储EasyCVR视频监控综合管理平台可以根据不同的场景需求,让平台在内网、专网、VPN、广域网、互联网等各种环境下进行音视频的采

    2024年02月12日
    浏览(28)
  • R语言【raster】——res():获取(或设置)Raster*对象的x和/或y分辨率

    Package  raster  version 3.6-27 参数【x】:Raster*对象。 参数【value】:分辨率(单个数或两个数的向量)。 单个数值或两个数值。

    2024年02月22日
    浏览(25)
  • 物理机ubuntu系统--远程控制-不接显示器-使用虚拟显示器-设置分辨率1920*1080

    liunx系统与intel显卡驱动不兼容的机制问题,导致有些机器无法在没有显示器的情况下,不能进行远程,向日葵和TeamViewer都不行。 因此使用虚拟显示器的软件 Xorg 。 反正网上很多资料。本文只是添加图片,更加详细的过程,以及遇到的情况,给予需要帮助的人,帮到你的话,

    2024年02月10日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包