前言
在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。
- Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)
我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。
一、性能优化
1、尽可能减少纹理采样次数
- 我们这里把 能量罩花纹纹理 和 抓屏扭曲纹理 合并成同一个来使用,在效果上没多大变化。但是,可以少使用一次纹理采样。
2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令
3、尽可能的把计算移到顶点着色器
- 在片元着色器中计算,需要对片元中的每一个像素进行计算,消耗性能较大
4、变体优化
5、变量放入 常量缓冲区
二、BuideIn Render Pipeline适配
1、C#脚本开启摄像机深度图
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
2、CG语言适配
- 抓屏纹理
GrabPass{“_GrabPass”}
- 引入库修改
#include “UnityCG.cginc”
- 纹理申明
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPass;文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-789618.html
- 顶点着色器中,顶点坐标系变换需要修改为BRP的方法
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.positionOS);
o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);
o.pos文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-789618.html
到了这里,关于Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!