设计模式之命令模式【行为型模式】

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了设计模式之命令模式【行为型模式】。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档> 学习的最大理由是想摆脱平庸,早一天就多一份人生的精彩;迟一天就多一天平庸的困扰。各位小伙伴,如果您:
想系统/深入学习某技术知识点…
一个人摸索学习很难坚持,想组团高效学习…
想写博客但无从下手,急需写作干货注入能量…
热爱写作,愿意让自己成为更好的人…


前言

一、概述
二、结构
三、案例实现
四、优缺点
五、使用场景
六、JDK源码解析


一、概述

日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。

设计模式之命令模式【行为型模式】,软件设计模式,设计模式,命令模式,软件工程,java
定义:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

二、结构

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
  • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

三、案例实现

将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。

服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。

资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。

订单: 命令中包含订单。

类图如下:
设计模式之命令模式【行为型模式】,软件设计模式,设计模式,命令模式,软件工程,java
代码如下:

//抽象命令类
public interface Command {
    void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
}

//具体的命令类
public class OrderCommand implements Command {

    //持有接受者对象
    private SeniorChef receiver;
    //持有订单对象
    private Order order;

    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }

    public void execute()  {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
        Map<String, Integer> foodDic = order.getFoodDic();
        //遍历map集合
        Set<String> keys = foodDic.keySet();
        for (String foodName : keys) {
            receiver.makeFood(foodDic.get(foodName),foodName);
        }

        try {
            Thread.sleep(100);//停顿一下 模拟做饭的过程
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }


        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
    }
}

//订单类
public class Order {
    // 餐桌号码
    private int diningTable;

    // 用来存储餐名并记录份数
    private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();

    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }

    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }

    public Map<String, Integer> getFoodDic() {
        return foodDic;
    }

    public void setFoodDic(String name, int num) {
        foodDic.put(name,num);
    }
}

// 资深大厨类 是命令的Receiver
public class SeniorChef {

    public void makeFood(int num,String foodName) {
        System.out.println(num + "份" + foodName);
    }
}

//服务员类(属于请求者角色)
public class Waitor {

    private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象

    public Waitor() {
        commands = new ArrayList();
    }
    
    public void setCommand(Command cmd){
        //将cmd对象存储到list集合中
        commands.add(cmd);
    }

    // 发出命令 喊 订单来了,厨师开始执行
    public void orderUp() {
        System.out.println("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
        for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
            Command cmd = commands.get(i);
            if (cmd != null) {
                cmd.execute();
            }
        }
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建2个order
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.setFoodDic("西红柿鸡蛋面",1);
        order1.setFoodDic("小杯可乐",2);

        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(3);
        order2.getFoodDic().put("尖椒肉丝盖饭",1);
        order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);

        //创建接收者(厨师)
        SeniorChef receiver=new SeniorChef();
        //将订单和接收者封装成命令对象
        OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
        OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
        //创建调用者 waitor
        Waitor invoker = new Waitor();
        invoker.setCommand(cmd1);
        invoker.setCommand(cmd2);

        //将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了
        invoker.orderUp();
    }
}

设计模式之命令模式【行为型模式】,软件设计模式,设计模式,命令模式,软件工程,java

四、优缺点

1,优点:

  • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
  • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

2,缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
  • 系统结构更加复杂。

五、使用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

六、JDK源码解析

Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法

//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
	public abstract void run();
}

//调用者
public class Thread implements Runnable {
    private Runnable target;
    
    public synchronized void start() {
        if (threadStatus != 0)
            throw new IllegalThreadStateException();

        group.add(this);

        boolean started = false;
        try {
            start0();
            started = true;
        } finally {
            try {
                if (!started) {
                    group.threadStartFailed(this);
                }
            } catch (Throwable ignore) {
            }
        }
    }
    
    private native void start0();
}

会调用一个native方法start0(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。

/**
 * jdk Runnable 命令模式
 *		TurnOffThread : 属于具体
 */
public class TurnOffThread implements Runnable{
     private Receiver receiver;
    
     public TurnOffThread(Receiver receiver) {
     	this.receiver = receiver;
     }
     public void run() {
     	receiver.turnOFF();
     }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Demo {
     public static void main(String[] args) {
         Receiver receiver = new Receiver();
         TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
         Thread thread = new Thread(turnOffThread);
         thread.start();
     }
}

总结

以上就是设计模式之命令模式【行为型模式】的相关知识点,希望对你有所帮助。
积跬步以至千里,积怠惰以至深渊。时代在这跟着你一起努力哦!文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-790292.html

到了这里,关于设计模式之命令模式【行为型模式】的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【软件工程_设计模式】——为什么要使用设计模式?

    什么是设计模式? 为什么要使用设计模式? 使用设计模式的原因如下: 提高 代码的可 读性和可维护性 :设计模式是前人根据经验总结出来的,使用设计模式,就相当于是站在了前人的肩膀上。熟悉设计模式的人应该能够很容易读懂运用设计模式编写的程序。 提高代码的 可

    2024年02月07日
    浏览(43)
  • 软件工程(十四) 设计模式之结构型模式(二)

    简要说明 将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 速记 树形目录结构 类图如下 由类图其实可以看出,组合模式就是将具有父子关系的结构,组装形成一棵树,并且根据规范,树干节点和叶子节点均

    2024年02月11日
    浏览(30)
  • 软件工程师,不懂点设计模式怎么行

    设计模式的圣经         提起设计模式,就不得不提《设计模式——可复用面向对象软件的基础》这本经典著作。1995年,GOF(Gang Of Four),也就是Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides这四个人,合作出版了《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》一书,被

    2024年02月06日
    浏览(34)
  • 设计模式行为模式-命令模式

    命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,用于将请求封装为对象,从而使你可以使用不同的请求、队列或者日志请求来参数化其他对象。这样可以实现请求的参数化操作、队列化和日志化,且能够支持撤销操作。 命令模式由以下几个核心组件组成: 命令(Command)

    2024年02月10日
    浏览(30)
  • 软件设计模式与体系结构-设计模式-行为型软件设计模式-状态模式

    与策略模式类似,状态模式将不同状态下的行为封装在不同的类中,每个类代表一个状态 状态模式的组成 Context:定义了与客户程序的接口,它保持了一个concreteState的代表现在状态的实例 State:定义了状态接口,它的各个子类封装了在各种不同状态下的行为 ConcreteState子类:

    2024年02月13日
    浏览(36)
  • 软件设计模式与体系结构-设计模式-行为型软件设计模式-策略模式

    策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在独立的类中,使它们可以相互替换。策略模式使得算法可以独立于使用它们的客户端而变化。 下面是一个使用策略模式的简单代码示例,以解释其工作原理: 在上述示例中,策略模

    2024年02月13日
    浏览(106)
  • 【设计模式--行为型--命令模式】

    定义 将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储,传递,调用,增加与管理。 结构 抽象命令类(Command)角色:定义命令的接口,声明执行的方法。 具体命令(Concrete Command)

    2024年02月04日
    浏览(25)
  • 设计模式行为型——命令模式

    目录 命令模式的定义      命令模式的实现 命令模式角色 命令模式类图 命令模式举例 命令模式代码实现 命令模式的特点 优点 缺点 使用场景 注意事项         命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。是对命令的封装,每一个命令都是

    2024年02月14日
    浏览(31)
  • 行为型设计模式——命令模式

    日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。 定义: 将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。命令模式包含以下主要角色: 抽象命令类(

    2024年01月17日
    浏览(34)
  • 软件设计模式与体系结构-设计模式-行为型软件设计模式-中介者模式

    模式动机: 为了减少对象两之间复杂的引用关系,使之成为一个松耦合的系统,需要适用中介者模式 定义: 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使耦合松散,而且可以独立地该变它们之间的交互 中介者模式又称为调停者模

    2024年02月12日
    浏览(29)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包