GAMES101:作业7记录

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了GAMES101:作业7记录。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1. 总览

在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容。

请认真阅读本文档,按照本文档指示的流程完成本次实验。

2. 调通框架

2.1 修改的内容

相比上一次实验,本次实验对框架的修改较大,主要在以下几方面:

  • 修改了 main.cpp,以适应本次实验的测试模型 CornellBox
  • 修改了 Render,以适应 CornellBox 并且支持 Path Tracing 需要的同一 Pixel多次 Sample
  • 修改了 Object,Sphere,Triangle,TriangleMesh,BVH,添加了 area 属性与Sample 方法,以实现对光源按面积采样,并在 Scene 中添加了采样光源的接口 sampleLight
  • 修改了 Material 并在其中实现了 sample, eval, pdf 三个方法用于 Path Tracing 变量的辅助计算

2.2 你需要迁移的内容

你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:

  • Triangle::getIntersection in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此。
  • IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处,并且注意检查 t_enter = t_exit 的时候的判断是否正确。
  • getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp: BVH
    查找过程,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处.

3. 开始实现

在本次实验中,你只需要修改这一个函数:

  • castRay(const Ray ray, int depth)in Scene.cpp: 在其中实现 Path Tracing 算法

可能用到的函数有:

  • intersect(const Ray ray)in Scene.cpp: 求一条光线与场景的交点
  • sampleLight(Intersection pos, float pdf) in Scene.cpp: 在场景的所有光源上按面积 uniform 地 sample 一个点,并计算该 sample 的概率密度
  • sample(const Vector3f wi, const Vector3f N) in Material.cpp: 按照该材质的性质,给定入射方向与法向量,用某种分布采样一个出射方向
  • pdf(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算 sample 方法得到该出射方向的概率密度
  • eval(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算这种情况下的 f_r 值可能用到的变量有:
  • RussianRoulette in Scene.cpp: P_RR, Russian Roulette 的概率

4. 实现

4.1 Triangle::getIntersection() in Triangle.hpp代码迁移

上一节的内容拷贝下来。

inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
    Intersection inter;

    if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
        return inter;
    double u, v, t_tmp = 0;
    Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
    double det = dotProduct(e1, pvec);
    if (fabs(det) < EPSILON)
        return inter;

    double det_inv = 1. / det;
    Vector3f tvec = ray.origin - v0;
    u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
    if (u < 0 || u > 1)
        return inter;
    Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
    v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
    if (v < 0 || u + v > 1)
        return inter;
    t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;
    if (t_tmp < 0)
        return inter;
    // TODO find ray triangle intersection
    inter.happened = true;
    inter.coords = ray.origin + t_tmp * ray.direction;
    inter.normal = this->normal;
    inter.distance = t_tmp;
    inter.obj = this;
    inter.m = this->m;
    
    return inter;
}

4.2 IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in Bounds3.hpp代码迁移

注意这里最后的判断使用的是tEnter <= tExit

inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir,
                                const std::array<int, 3>& dirIsNeg) const
{
    // invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
    // dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x>0),int(y>0),int(z>0)], use this to simplify your logic
    // TODO test if ray bound intersects
    Vector3f vec_tEnter = (pMin - ray.origin) * invDir;
    Vector3f vec_tExit = (pMax - ray.origin) * invDir;
    
    
    if (!dirIsNeg[0])
        std::swap(vec_tEnter.x, vec_tExit.x);
    if (!dirIsNeg[1])
        std::swap(vec_tEnter.y, vec_tExit.y);
    if (!dirIsNeg[2])
        std::swap(vec_tEnter.z, vec_tExit.z);

    float tEnter = std::max(vec_tEnter.x, std::max(vec_tEnter.y, vec_tEnter.z));
    float tExit = std::min(vec_tExit.x, std::min(vec_tExit.y, vec_tExit.z));

    if (tEnter <=  tExit && tExit >= 0)
        return true;
    else
        return false;

}

如果没有加等于号,有的光线擦过物体了,但是没有返回颜色。于是渲染会变成这样:

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4.3 getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp 代码迁移

Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
    // TODO Traverse the BVH to find intersection
    if (!node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, std::array<int, 3>({ray.direction.x > 0, ray.direction.y > 0, ray.direction.z > 0})))
        return Intersection();

    if (node->left == nullptr && node->right == nullptr)
        return node->object->getIntersection(ray);

    Intersection hitLeft = BVHAccel::getIntersection(node->left, ray);
    Intersection hitRight = BVHAccel::getIntersection(node->right, ray);

    return hitLeft.distance < hitRight.distance ? hitLeft : hitRight;
}

4.4 castRay(const Ray ray, int depth) in Scene.cpp实现

基本按照伪代码来实现了:

Path Tracing 的实现说明伪代码:

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这里注意处理两个边界条件,一是光线没有打到物体,则返回黑色,二是光纤打到了光源,则返回光源的颜色。这里的变量都是按照伪代码来编写的可以一一对应,下面是伪代码的直接光照和间接光照的示意图:

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之所以说wo 定义与课程介绍相反,是因为课程上是这样定义wo的(间接光照也是差不多的):

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Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const
{
    Intersection p = intersect(ray);
    if (!p.happened)
        return Vector3f(0.0);
    
    if (p.m->hasEmission())
        return p.m->getEmission(); 
    
    Vector3f L_dir(0.0, 0.0, 0.0);
    Vector3f L_indir(0.0, 0.0, 0.0);

    Intersection x;
    float pdf_light = 0.0;
    sampleLight(x, pdf_light);

    Vector3f vec_pTox = x.coords - p.coords;
    Vector3f ws = vec_pTox.normalized();
    float dist_pTox2 = dotProduct(vec_pTox, vec_pTox);
    Vector3f emit = x.m->getEmission();
    Vector3f N = p.normal;
    Vector3f NN = x.normal;
    Vector3f wo = ray.direction;
    Ray ray_pTox(p.coords, ws);
    Intersection interRay_pTox = intersect(ray_pTox);
    
    if (interRay_pTox.distance  + 0.01 > vec_pTox.norm())
    {
        L_dir = emit * p.m->eval(wo, ws, N) * dotProduct(ws, N) * dotProduct(-ws, NN) / dist_pTox2 / pdf_light;
    }
    
    if (get_random_float() <= RussianRoulette)
    {
        Vector3f wi = p.m->sample(wo, N);
        Ray rayWi(p.coords, wi);
        Intersection q =intersect(rayWi);
        if (q.happened && !q.m->hasEmission())
            L_indir = castRay(rayWi, depth + 1) * p.m->eval(wo, wi, N) * dotProduct(wi, N) / p.m->pdf(wo, wi, N) / RussianRoulette;
    }
    return L_dir + L_indir;

}

要注意对光源采样的交点x里只是设置了交点的emit,如果代码要统一通过x.m->getEmission()(x是一个Intersection的变量,是p到x光线的交点),我们需要跳到sampleLight看一下:

void Scene::sampleLight(Intersection &pos, float &pdf) const
{
    ...
    for (uint32_t k = 0; k < objects.size(); ++k) {
        if (objects[k]->hasEmit()){
            ...
                objects[k]->Sample(pos, pdf);
                break;
            ...
        }
    }
}

再转到Sample函数看一下,Sphere.hppTriangle.hpp的Sample函数做个小小的更改,都加上一句pos.m=m

Sphere.hpp
void Sample(Intersection &pos, float &pdf){
        float theta = 2.0 * M_PI * get_random_float(), phi = M_PI * get_random_float();
        Vector3f dir(std::cos(phi), std::sin(phi)*std::cos(theta), std::sin(phi)*std::sin(theta));
        pos.coords = center + radius * dir;
        pos.normal = dir;
        pos.emit = m->getEmission();
        pos.m = m;
        pdf = 1.0f / area;
    }
Triangle.hpp
void Sample(Intersection &pos, float &pdf){
        float x = std::sqrt(get_random_float()), y = get_random_float();
        pos.coords = v0 * (1.0f - x) + v1 * (x * (1.0f - y)) + v2 * (x * y);
        pos.normal = this->normal;
        pos.m = m;
        pdf = 1.0f / area;
    }
void Sample(Intersection &pos, float &pdf){
        bvh->Sample(pos, pdf);
        pos.emit = m->getEmission();
        pos.m = m;
    }

spp=16(渲染46min)

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spp=256(耗时14h多好像)

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4.5 提高部分:多线程

另外要加快渲染的速度,可以把global.hpp里的get_random_float函数的变量dev、rng和dist前面都加上static,这样就不用每次调用函数的时候重复建立,提高计算的速度。

使用多线程推荐先看一下教程:C++11 多线程(std::thread)详解

这里参考了大佬ycr的帐号的博客【GAMES101】作业7(提高)路径追踪 多线程、Microfacet(全镜面反射)、抗锯齿

思路:我们可以将屏幕像素分成多块给多个线程执行,比如我们的scene尺寸为784*784,要用32个线程并发执行时,就将每块设置为(784/32) * 784的大小。

原来的Render代码:

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(278, 273, -800);
    int m = 0;

    // change the spp value to change sample ammount
    int spp = 1;
    std::cout << "SPP: " << spp << "\n";
    for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
        for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
            // generate primary ray direction
            float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) *
                      imageAspectRatio * scale;
            float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;

            Vector3f dir = normalize(Vector3f(-x, y, 1));
            for (int k = 0; k < spp; k++){
                framebuffer[m] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;  
            }
            m++;
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }
    UpdateProgress(1.f);
	...
}

4.5.1 使用std::thread库

头文件添加:

#include <thread>
#include <mutex>

添加全局变量:

const float EPSILON = 0.00001;

//添加下面的变量
std::mutex mtx;
int progress = 0;

这里写的是按行划分

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(278, 273, -800);
    int m = 0;

    // change the spp value to change sample ammount
    int spp = 16;
	std::cout << "SPP: " << spp << "\n";

    int nums_threads = 32;
    int theread_height = scene.height / nums_threads;
    std::vector<std::thread> th;
    //定义renderRows 函数作为多线程的入口
    auto renderRows = [&](int start_height, int end_height)
    {
        for (uint32_t j = start_height; j < end_height; ++j) {
            
            for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
                // generate primary ray direction
                float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) *
                        imageAspectRatio * scale;
                float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;
        
                Vector3f dir = normalize(Vector3f(-x, y, 1));
                for (int k = 0; k < spp; k++){
                    framebuffer[j * scene.width + i] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;  
                }
            }
            //添加锁锁住进度条更新相关语句,避免多线程同时访问全局变量的时候出现冲突
            mtx.lock();
            progress++;
            UpdateProgress(progress / (float)scene.height);
            mtx.unlock();
        }
    };
	for (int i = 0; i < nums_threads; ++i)
    {
        th.emplace_back(std::thread(renderRows, i * theread_height, (i + 1) * theread_height));
    }
    
    for (int i = 0; i < nums_threads; ++i)
    {
        th[i].join();//用join方法等待所有线程结束,防止有的线程还没结束主程序就结束了
    }
    ...
}

使用std::thread库来实现多线程的时候CMakeLists.txt也要修改否则会报错:

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(RayTracing)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)

set(THREADS_PREFER_PTHREAD_FLAG ON) # 新添加语句
find_package(Threads REQUIRED) # 新添加语句

add_executable(RayTracing main.cpp Object.hpp Vector.cpp Vector.hpp Sphere.hpp global.hpp Triangle.hpp Scene.cpp
        Scene.hpp Light.hpp AreaLight.hpp BVH.cpp BVH.hpp Bounds3.hpp Ray.hpp Material.hpp Intersection.hpp
        Renderer.cpp Renderer.hpp)

target_link_libraries(RayTracing ${CMAKE_THREAD_LIBS_INIT}) # 新添加语句

spp为16耗时1分多钟就渲染完了:

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上面是按行分,也可以按行列分块,我这里按行分了32块,列分了32块:

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(278, 273, -800);
    int m = 0;

    // change the spp value to change sample ammount
    int spp = 16;
	std::cout << "SPP: " << spp << "\n";

    int nums_threads = 32;
    int thread_height = scene.height / nums_threads;
    int thread_width = scene.width / nums_threads;
    std::vector<std::thread> th;
    //定义renderBlocks 函数作为多线程的入口
    auto renderBlocks = [&](int start_height, int end_height, int start_width, int end_width)
    {
        for (uint32_t j = start_height; j < end_height; ++j) {
            
            for (uint32_t i = start_width; i < end_width; ++i) {
                // generate primary ray direction
                float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) *
                        imageAspectRatio * scale;
                float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;
        
                Vector3f dir = normalize(Vector3f(-x, y, 1));
                for (int k = 0; k < spp; k++){
                    framebuffer[j * scene.width + i] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;  
                }
                progress++;
            }
            //添加锁锁住进度条更新相关语句,避免多线程同时访问全局变量的时候出现冲突
            mtx.lock();
            UpdateProgress(progress / (float)scene.height / (float)scene.width);
            mtx.unlock();
        }
    };
	for (int i = 0; i < nums_threads; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < nums_threads; ++j)
        {
            th.emplace_back(std::thread(renderBlocks, i * thread_height, (i + 1) * thread_height, j * (thread_width), (j + 1) * thread_width));
        }

    }
    for (int i = 0; i < nums_threads * nums_threads; ++i)
    {
        th[i].join();//用join方法等待所有线程结束,防止有的线程还没结束主程序就结束了
    }
        
	UpdateProgress(1.f);
	...
}

不过好像差别不是很大。

4.5.2 openmp加速

Games101 作业7 绕坑引路 (Windows)提到了使用openmp

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使用openmp操作简单,只需要在需要并行化的for前面加上:

#pragma omp parallel for

添加头文件:

#include <omp.h>

和前面一样定义全局变量:

const float EPSILON = 0.00001;

//添加下面的变量
omp_lock_t lock;
int progress = 0;


Render函数:

```cpp
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(278, 273, -800);
    int m = 0;

    // change the spp value to change sample ammount
    int spp = 16;
    std::cout << "SPP: " << spp << "\n";
    int nums_thread = 32;
    int thread_height = scene.height / nums_thread;
    //定义renderRows 函数作为多线程的入口
    auto renderRows = [&](int start_height, int end_height)
    {
        for (uint32_t j = start_height; j < end_height; ++j) {
            for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
                // generate primary ray direction
                float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) *
                        imageAspectRatio * scale;
                float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;

                Vector3f dir = normalize(Vector3f(-x, y, 1));
                for (int k = 0; k < spp; k++){
                    framebuffer[j * scene.width + i] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;  
                }
                
            }
            //添加锁锁住进度条更新相关语句,避免多线程同时访问全局变量的时候出现冲突
            omp_set_lock(&lock);
            progress++;
            UpdateProgress(progress / (float)scene.height);
            omp_unset_lock(&lock);
        }
    };
    
    #pragma omp parallel for
    for (int i = 0; i < nums_thread; ++i)
    {
        renderRows(i * thread_height, (i + 1) * thread_height);
    }

    UpdateProgress(1.f);
    ...
}

然后对应的CMakeLists.txt设置为:

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(RayTracing)

set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)

set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CAMKE_CXX_FLAGS} -O3 -fopenmp")



add_executable(RayTracing main.cpp Object.hpp Vector.cpp Vector.hpp Sphere.hpp global.hpp Triangle.hpp Scene.cpp
        Scene.hpp Light.hpp AreaLight.hpp BVH.cpp BVH.hpp Bounds3.hpp Ray.hpp Material.hpp Intersection.hpp
        Renderer.cpp Renderer.hpp)

spp16耗时15s渲染完成,spp256耗时3min多钟,真的很快了:

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4.6. 提高部分:微表面材质

主要的参考资料,强烈建议看完,结合它的代码一起看会搞懂其中的原理:

  1. 微平面模型-理论

在Material.cpp修改enum数组添加MICROFACET材质。

主要使用公式:
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eval函数就是编写fr的(上面括号里的项,一项是散射项,一项是镜面反射项):

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我们分别求上面的D、F、G

D项选择的是( α \alpha α是粗糙度, h \mathbf{h} h是半程向量, h = ( v + l ) / ∣ ∣ v + l ∣ ∣ \mathbf{h}=(\mathbf{v}+\mathbf{l})/||\mathbf{v}+\mathbf{l}|| h=(v+l)/∣∣v+l∣∣ l \mathbf{l} l v \mathbf{v} v是物体上点到光源的单位向量(对应-wi,wi和wo其实作业有点混乱,不过理解含义就好)和物体点到相机的单位向量(对应wo), n \mathbf n n是宏观法向量):
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对应的D函数写在eval函数里:

Vector3f Material::eval(const Vector3f &wi, const Vector3f &wo, const Vector3f &N){
	switch(m_type){
	        case DIFFUSE:
	        {
	        	...
	        }
			case MICROFACET:
	       	{
	       		...
				auto DistFunc = [&]() -> float
                {
                    float alpha2 = alpha * alpha;
                    Vector3f h = (-wi + wo).normalized();
                    float dotNH = std::max(dotProduct(N, h), 0.0f);
                    float dnorm = M_PI * std::pow((dotNH * dotNH * (alpha2 - 1) + 1), 2);
                    return alpha2 / dnorm;
                };
				...
				float D = DistFunc();  
				...
			}
	}
}
            

G项选择的是( k k k和上面的 α \alpha α有关):

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对应的G函数写在eval函数里:

Vector3f Material::eval(const Vector3f &wi, const Vector3f &wo, const Vector3f &N){
	switch(m_type){
	        case DIFFUSE:
	        {
	        	...
	        }
			case MICROFACET:
	       	{
	       		...
				auto GeoFunc = [&alpha](const Vector3f& w, const Vector3f& n) -> float
                {
                    float k = (alpha+ 1.0) * (alpha + 1.0) / 8;
                    float dotNw = dotProduct(n, w);
                    return dotNw / (dotNw * (1 - k) + k);
                };
				...
				float G = GeoFunc(N, -wi) * GeoFunc(N, wo);
				...
			}
	}
}

F项对应的是菲涅尔项(参考了计算机图形学十二:Whitted-Style光线追踪原理详解及实现细节):

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上面的菲涅尔项已经帮我们写好了:

void fresnel(const Vector3f &I, const Vector3f &N, const float &ior, float &kr) const
    {
        float cosi = clamp(-1, 1, dotProduct(I, N));
        float etai = 1, etat = ior;
        if (cosi > 0) {  std::swap(etai, etat); }
        // Compute sini using Snell's law
        float sint = etai / etat * sqrtf(std::max(0.f, 1 - cosi * cosi));
        // Total internal reflection
        if (sint >= 1) {
            kr = 1;
        }
        else {
            float cost = sqrtf(std::max(0.f, 1 - sint * sint));
            cosi = fabsf(cosi);
            float Rs = ((etat * cosi) - (etai * cost)) / ((etat * cosi) + (etai * cost));
            float Rp = ((etai * cosi) - (etat * cost)) / ((etai * cosi) + (etat * cost));
            kr = (Rs * Rs + Rp * Rp) / 2;
        }
        // As a consequence of the conservation of energy, transmittance is given by:
        // kt = 1 - kr;
    }
Vector3f Material::eval(const Vector3f &wi, const Vector3f &wo, const Vector3f &N){
	switch(m_type){
	        case DIFFUSE:
	        {
	        	...
	        }
			case MICROFACET:
	       	{
				float F;
				fresnel(wi, N, 1.9, F);//注意这里传入的是wi,不是-wi,传入的是相机到视点的向量
				...
			}
	}
}

OK我们可以开始编写了

枚举量里加入微表面材质:

enum MaterialType { DIFFUSE, MICROFACET};

根据提示:

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sample和pdf可以沿用,都是加一行case的事:

sample函数:

Vector3f Material::sample(const Vector3f &wi, const Vector3f &N){
    switch(m_type){
        case DIFFUSE:
        case MICROFACET:
        {
            // uniform sample on the hemisphere
            float x_1 = get_random_float(), x_2 = get_random_float();
            float z = std::fabs(1.0f - 2.0f * x_1);
            float r = std::sqrt(1.0f - z * z), phi = 2 * M_PI * x_2;
            Vector3f localRay(r*std::cos(phi), r*std::sin(phi), z);
            return toWorld(localRay, N);
            
            break;
        }
    }
}

pdf函数:

float Material::pdf(const Vector3f &wi, const Vector3f &wo, const Vector3f &N){
    switch(m_type){
        case DIFFUSE:
        case MICROFACET:
        {
            // uniform sample probability 1 / (2 * PI)
            if (dotProduct(wo, N) > 0.0f)
                return 0.5f / M_PI;
            else
                return 0.0f;
            break;
        }
    }
}

eval函数我们根据公式写代码就行了:

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Vector3f Material::eval(const Vector3f &wi, const Vector3f &wo, const Vector3f &N){
    switch(m_type){
        case DIFFUSE:
        {
            // calculate the contribution of diffuse   model
            float cosalpha = dotProduct(N, wo);
            if (cosalpha > 0.0f) {
                Vector3f diffuse = Kd / M_PI;
                return diffuse;
            }
            else
                return Vector3f(0.0f);
            break;
        }
        case MICROFACET:
        {
            float cosalpha = dotProduct(N, wo);
            
            if (cosalpha > 0.0f) {
                Vector3f diffuse = Kd / M_PI;
                Vector3f spectacular;
                float alpha = 0.9;//粗糙度可以修改
                auto DistFunc = [&]() -> float
                {
                    float alpha2 = alpha * alpha;
                    Vector3f h = (-wi + wo).normalized();
                    float dotNH = std::max(dotProduct(N, h), 0.0f);
                    float dnorm = M_PI * std::pow((dotNH * dotNH * (alpha2 - 1) + 1), 2);
                    return alpha2 / dnorm;
                };
                auto GeoFunc = [&alpha](const Vector3f& w, const Vector3f& n) -> float
                {
                    float k = (alpha+ 1.0) * (alpha + 1.0) / 8;
                    float dotNw = dotProduct(n, w);
                    return dotNw / (dotNw * (1 - k) + k);
                };
                float D = DistFunc();
                float G = GeoFunc(N, -wi) * GeoFunc(N, wo);
                float F;
                fresnel(wi, N, ior, F);
                spectacular = D * F * G / (4 * std::max(dotProduct(wo, N) * dotProduct(-wi, N), 0.001f));
                return spectacular + ( Vector3f(1.0f) - F) * diffuse;
            }
            else
                return Vector3f(0.0);

            
        }
    }
}

在main函数我们加个球:

	Material* light = new Material(DIFFUSE, (8.0f * Vector3f(0.747f+0.058f, 0.747f+0.258f, 0.747f) + 15.6f * Vector3f(0.740f+0.287f,0.740f+0.160f,0.740f) + 18.4f *Vector3f(0.737f+0.642f,0.737f+0.159f,0.737f)));
    light->Kd = Vector3f(0.65f);

    Material* ball = new Material(MICROFACET, Vector3f(0.0f));
	ball->ior = 1.6; //设置折射率
	ball->Kd = Vector3f(0.3, 0.3, 0.25);
	Sphere sphere(Vector3f(150, 100, 300), 100, ball);


    MeshTriangle floor("../models/cornellbox/floor.obj", white);
    /* MeshTriangle shortbox("../models/cornellbox/shortbox.obj", white);
    MeshTriangle tallbox("../models/cornellbox/tallbox.obj", white); */
    MeshTriangle left("../models/cornellbox/left.obj", red);
    MeshTriangle right("../models/cornellbox/right.obj", green);
    MeshTriangle light_("../models/cornellbox/light.obj", light);

    scene.Add(&floor);
    /* scene.Add(&shortbox);
    scene.Add(&tallbox); */
    scene.Add(&sphere);
    scene.Add(&left);
    scene.Add(&right);
    scene.Add(&light_);

    scene.buildBVH();

另外看到有博客说要修改球与光线相交的判断,否则会有很多噪点。

Intersection getIntersection(Ray ray){
        Intersection result;
        result.happened = false;
        Vector3f L = ray.origin - center;
        float a = dotProduct(ray.direction, ray.direction);
        float b = 2 * dotProduct(ray.direction, L);
        float c = dotProduct(L, L) - radius2;
        float t0, t1;
        if (!solveQuadratic(a, b, c, t0, t1)) return result;
        if (t0 < 0) t0 = t1;
        if (t0 < 0) return result;
        if (t0 > 0.5)
        {
            result.happened=true;

            result.coords = Vector3f(ray.origin + ray.direction * t0);
            result.normal = normalize(Vector3f(result.coords - center));
            result.m = this->m;
            result.obj = this;
            result.distance = t0;
        }
        
        return result;

    }

α = 0.2 , i o r = 1.6 \alpha=0.2,ior=1.6 α=0.2ior=1.6

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把折射率调高一点,粗糙度设置低一些:

α = 0.05 , i o r = 1.9 \alpha=0.05,ior=1.9 α=0.05ior=1.9
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把折射率再调高一点

α = 0.05 , i o r = 4 \alpha=0.05,ior=4 α=0.05ior=4

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α = 0.9 , i o r = 1.6 \alpha=0.9,ior=1.6 α=0.9ior=1.6,已经很接近使用diffuse材质了

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而使用diffuse材质没有镜面反射:

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这篇文章还做了镜面材质【GAMES101】作业7(提高)路径追踪 多线程、Microfacet(全镜面反射)、抗锯齿,有兴趣可以看看,镜面材质只考虑反射项,没有散射项,全镜面反射只有一个方向的光线能被眼睛接收,所以pdf就设置为1,frenel函数里要去掉散射项的影响,直接光照设置为0(防止过曝),间接光照把非发光物体的判断条件给去掉,接收所有物体入射的光。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-790457.html

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