unity数列帧播放特效Shader怎么能放有光晕的特效能光晕清晰点

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怎么能放有光晕的特效能光晕清晰点

Shader "Series/CRLuo_Teaching_Tex_Amin_G"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset]
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _X_Sum("across",float) = 3
        _Y_Sum("vertical",float) = 3
        _ShowID("ID",float) = 0
         [Toggle(_AutoPlay_Key)] _AutoPlay_Key("自动播放",Float) = 0
        _PlaySpeed("播放速度",float) = 1
    }
    SubShader
    {
     Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"}
      LOD 100
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma shader_feature  _AutoPlay_Key
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float  _X_Sum;
            float    _Y_Sum;
            float    _ShowID;
            float _PlaySpeed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
 
                
            #ifdef  _AutoPlay_Key
             
                _ShowID += _Time.y*    _PlaySpeed;
 
             #endif
 
 
 
           
            _ShowID = _ShowID % (_X_Sum*_Y_Sum);
 
         
            _ShowID = floor(_ShowID);
 
 
            float indexY = floor(_ShowID / _X_Sum);
 
           
                       float indexX = _ShowID - _X_Sum * indexY;
 
           
            float2 AnimUV = float2(i.uv.x / _X_Sum, i.uv.y / _Y_Sum);
 
            
            AnimUV.x += indexX / _X_Sum ;
 
           
            //AnimUV.y +=indexY / _YSum;
 
            
            AnimUV.y +=(_Y_Sum-1 - indexY )/ _Y_Sum;
 
           
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, AnimUV);
 
   
               clip(col.a - 0.5);
               
               // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
               
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-792978.html

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