Unity 3D 人形角色动画(Avatar)||Unity 3D 导航系统||Unity 3D 障碍物

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 3D 人形角色动画(Avatar)||Unity 3D 导航系统||Unity 3D 障碍物。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity 3D 人形角色动画(Avatar)

Mecanim 动画系统适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。

由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。

除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结构,即头部、躯干、四肢等。

Mecanim 动画系统正是利用这一点来简化骨架绑定和动画控制过程。

创建模型动画的一个基本步骤就是建立一个从 Mecanim 动画系统的简化人形骨架到用户实际提供的骨架的映射,这种映射关系称为 Avatar

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

创建Avatar

在导入一个角色动画模型之后,可以在 Import Settings 面板中的 Rig 选项下指定角色动画模型的动画类型,包括 LegacyGeneric 以及 Humanoid 3 种模式。

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

  1. Legacy 与 Generic

Unity 3D 的 Mecanim 动画系统为非人形动画提供了两个选项:Legacy(旧版动画类型)和 Generic(一般动画类型)

旧版动画使用 Unity 4.0 版本文前推出的动画系统。一般动画仍可由 Mecanim 系统导入,但无法使用人形动画的专有功能。

非人形动画的使用方法是:

  • 在 Assets 文件夹中选中模型文件。
  • 在 Inspector 视图中的 Import Settings 属性面板中选择 Rig 标签页
  • 单击 Animation Type 选项右侧的列表框,选择 Generic 或 Legacy 动画类型即可。
  1. Humanoid

要使用 Humanoid(人形动画),单击 Animation Type 右侧的下拉列表,选择 Humanoid,然后单击 Apply 按钮Mecanim 动画系统会自动将用户所提供的骨架结构与系统内部自带的简易骨架进行匹配。

如果匹配成功,Avatar Definition 下的 Configure 复选框会被选中,同时在 Assets 文件夹中,一个 Avatar 子资源会被添加到模型资源中。

配置Avatar

Unity 3D 中的 Avatar 是 Mecanim 动画系统中极为重要的模块,正确地设置 Avatar 非常重要。

不管 Avatar 的自动创建过程是否成功,用户都需要到 Configure Avatar 界面中确认 Avatar 的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与 Mecanim 预定义的骨骼结构已经正确地匹配起来,并已经处于 T 形姿态

单击 Configure 按钮后,编辑器会要求保存当前场景,因为在 Configure 模式下,可以看到 Scene 视图(而不是 Game 视图)中显示出当前选中模型的骨骼、肌肉、动画信息以及相关参数。

在这个视图中,实线圆圈表示的是 Avatar 必须匹配的,而虚线圆圈表示的是可选匹配的。

人形动画重定向

在 Mecanim 动画系统中,人形动画的重定向功能是非常强大的,因为这意味着用户只要通过很简单的操作就可以将一组动画应用到各种各样的人形角色上。

由于动画重定向功能只能应用到人形模型上,所以为了保证应用后的动画效果,必须正确地配置Avatar

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

Unity 3D 导航系统 

过去,游戏开发者必须自己打造寻路系统,特别是在基于节点的寻路系统中,必须手动地在 AI 使用的点之间进行导航,因此基于节点系统的寻路非常烦琐。

Unity 3D 不仅具有导航功能,还使用了导航网格(navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。

更重要的是,还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的复杂方法。

1) 设置 NavMesh

NavMesh 的设置方法很简单,在 Hierarchy 视图中选中场景中除了目标和主角以外的游戏对象,在 Inspector 视图中单击 Static 下拉列表,在其中勾选 Navigation Static 即可

2) 烘焙

执行菜单 Window→Navation 命令,打开导航窗口,单击右下角的 Bake(烘焙)按钮即可,烘焙后的场景接下来详细看看 Navigation 面板,它有 Object、Bake、Areas 这 3 个标签页。

其中,Object 标签页如下图所示,该标签页可以设置游戏对象的参数,如下表所示。当选取游戏对象后,可以在此标签页中设置导航相关参数。

参 数 功 能
Navigation Static 勾选后表示该对象参与导航网格的烘焙
Generate OffMeshLinks 勾选后可在导航网格中跳跃(Jump)和下落(Drop)
Navigation Area 导航区域

Bake 标签页如下图所示,是 Navigation 面板最重要的标签页,在该标签页下可以设置导航代理相关参数以及烘焙相关参数,参数说明如下表所示。

参 数 功 能
Agent Radius 设置具有代表性的物体半径,半径越小,生成的网格面积越大
Agent Height 设置具有代表性的物体的高度
Max Slope 设置斜坡的坡度
Step Height 设置台阶高度
Drop Height 设置允许最大的下落距离
Jump Distance 设置允许最大的跳跃距离
Manual Voxel Size 设置是否手动调整烘焙尺寸
Voxel Size 设置烘焙的单元尺寸,控制烘焙的精度
Min Region Area 设置最小区域
Height Mesh 设置当地形有落差时是否生成精确而不是近似的烘焙效果

3) 设置导航代理

导航代理(Navigation Agent)可以理解为去寻路的主体。

在导航网格生成之后,给游戏对象添加了一个 Nav Mesh Agent 组件,如下图所示。

Nav Mesh Agent 面板中各导航代理参数含义如下表所示。

属性分区 参 数 功 能
Agent Size Radius 设置导航代理的半径
Height 设置导航代理的高度
Base Offset 设置圆柱体相对于本地坐标的偏移
Steering Speed 设置最大移动速度
Angular Speed 设置最大角速度
Acceleration 设置最大加速度
Stopping Distance 设置离目标距离还有多远时停止
Auto Braking 激活时,到达目标位置前将减速
Obstacle Avoidance Quality 设置躲避障碍物的质量,如果设置为0则不躲避其他导航 代理
Priority 设置自身的导航优先级,范围是0〜99,值越小,优先级 越大
Path Finding Auto Traverse Off Mesh Link 设置是否采用默认方式经过链接路径
Auto Repath 设置当现有的路径变为无效时是否尝试获取一个新的路径
Area Mask 设置此导航代理可以行走哪些区域类型

实践案例:自动寻路

案例构思

使用 Unity 3D 开发游戏,自动寻路可以有很多种实现方式。A 星寻路是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用。

另外,Unity 3D 官方内置的寻路插件 Navmesh 也可以实现自动寻路功能。

本案例旨在通过一个简单的三维场景漫游实现 Navmesh 自动寻路插件的使用。

案例设计

本案例在 Unity 3D 内创建一个简单的三维场景,场景内有各种障碍,通过 Navmesh 插件可以自动寻找到目标位置。

案例实施

步骤 1):新建三维场景,将其命名为 Navigation。其中,胶囊体作为动态移动的对象,球体作为导航的目标

步骤 2):选中场景中所有除了 sphere、cylinder 摄像机以及直线光以外的所有物体,单击 Inspector 面板中右上角的 Navigation Static,使这些物体成为静态物体,并设置成 Navigation Static 类型,如下图所示。 

步骤 3):执行菜单栏中的 Window→Navigation 命令,Navigation 面板

步骤 4):单击该面板右下角的 Bake 按钮,即可生成导航网格

步骤 5):下面就可以让一个胶囊体根据一个导航网格运动到目标 Sphere 位置。执行 Component→Navigation→Nav Mesh Agent 为该胶囊体挂载一个 Nav Mesh Agent

步骤 6):最后写一个脚本就可以实现自动寻路了。创建 C# 脚本,将其命名为 DemoNavigation,脚本如下: 纯文本复制

 
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class DemoNavigation:MonoBehaviour{
  4. public Transform target;
  5. void Start(){
  6. if(target!=null){
  7. this.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().destination=target.position;
  8. }
  9. }
  10. }

步骤 7):脚本新建完成后挂载到胶囊体上,然后将 Sphere 赋予胶囊体的 Navigation 脚本,运行场景,如下图所示,胶囊体会运动到 Sphere 的位置。

Unity 3D 障碍物

Nav Mesh Obstacle) 一般来说,不可攀爬的 Nav Mesh 都被视为障碍物(Nav Mesh Obstacle),也可以直接将物体设为障碍物,即可以为游戏对象添加 Nav Mesh Obstacle 组件。

有别于普通的 Nav Mesh,Nav Mesh Obstacle 是一种不需要烘焙的障碍物,形状可以选择为立方体或胶囊体。

实践案例:障碍物绕行

案例构思

在自动寻路过程中,往往会遇到障碍物,在寻路过程中遇到障碍物要怎样解决呢?

Unity 官方内置的寻路插件 Navmesh 完美地解决了这个问题。

本案例通过一个简单的有障碍的场景,实现自动寻路中障碍物绕行功能。

案例设计

本案例在 Unity 3D 内创建一个有障碍的场景,场景内有一个 Cube 用来充当障碍物,通过 Navmesh 插件实现主角遇到障碍物时自动绕行效果。 案例实施 步骤 1):执行 File→Save Scene as 命令,将 Navigation 场景另存为 Obstacle 场景,如下图所示。

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

 步骤 2):执行 GameObject→3D Object→Cube 命令新建一个障碍物,将其放置在主角的前方,并赋予黑色材质,如下图所示。

步骤 3):执行 Component→Navigation→Nav Mesh Obstacle 命令添加 Nav Mesh Obstacle 组件,如下图所示。

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

步骤 4):单击 Play 按钮进行测试,可以发现主角会绕过黑色立方体并到达终点,效果如下图所示。

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎

unity avatar,unity教程,unity,3d,动画,算法,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-794584.html

到了这里,关于Unity 3D 人形角色动画(Avatar)||Unity 3D 导航系统||Unity 3D 障碍物的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UMA 2 - Unity Multipurpose Avatar☀️一.让UMA角色动起来

    将 UMA_DCS 预制体放到场景中 创建空物体,添加 DynamicCharacterAvatar 脚本 选择 HumanMaleDCS 作为我们的基本模型

    2024年02月09日
    浏览(36)
  • 23. Unity - 3D游戏开发小计02 --- 动画结束UI、导航网格代理、场景搭建插件(ProGrids,ProBuilder,Polybrush)

    1. 动画结束UI 一个游戏在通过后,都是需要一个界面显示当前游戏已经结束,即需要给游戏添加一个结束的界面,可以做一个简单的游戏结束界面,用一个图片展示: 首先在 层级窗口 添加两层UI中的Image,其中第一层的Image仅作背景,可将其填充颜色设置为纯黑色,第二层的

    2024年02月05日
    浏览(51)
  • Unity3D物体自动躲避障碍物

            2017.4.4f1         物体向前发射一个射线,检测到碰撞后,根据碰撞信息选择新的方向。最终结果如下。 通过发射虚拟胶囊体来检测碰撞api bool Physics.CapsuleCast (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hit, float maxDistance)  points参数如图所示,

    2023年04月24日
    浏览(64)
  • 高保真度与流畅度MagicVideo-V2视频生成模型;3D人形虚拟角色;微调量化的扩散模型;自动给视频配音;非自回归音频生成

    本文首发于公众号:机器感知 高保真度与流畅度MagicVideo-V2视频生成模型;3D人形虚拟角色;微调量化的扩散模型;自动给视频配音;非自回归音频生成 MagicVideo-V2: Multi-Stage High-Aesthetic Video Generation 本文提出了MagicVideo-V2视频生成模型,该模型将文生图模型、视频运动生成器、

    2024年01月22日
    浏览(56)
  • Unity之3D物理导航系统

    一 介绍 Unity自带寻路(导航)系统是unity官方自带的一种寻路系统。我们可以通过它来制作简单的寻路,比如可以制作点击某个位置,让角色自动的绕开障碍走到目标点的效果,比如可以制作敌人AI,让它可以通过NavMesh绕开障碍追击我方单位。甚至可以在NavMesh中设置传送门,跳

    2024年02月09日
    浏览(34)
  • 【Unity】为角色添加动画

     在Animations的AnimationClips文件夹下自己为角色创建一个文件夹 为角色添加Animator  然后选中上面创建的文件夹,拖动到上图中的Controller中 点击最上方任务栏的Window=Animation=Animation,这会弹出一个Animation窗口  该窗口存在时,点击想要添加动作的对象,即可查看其已有的动作

    2024年02月16日
    浏览(43)
  • Unity3D在车载导航系统的应用场景浅谈

    Unity3D在车载导航系统的应用场景非常广泛,它可以为车载导航系统带来更加逼真、直观和准确的使用体验。以下是几个具体的应用场景: 3D地图导航:Unity3D的实时3D渲染能力使得车载导航系统可以实现3D地图导航功能。通过Unity3D,可以生成超写实风格的3D地图,提供更加逼真

    2024年01月23日
    浏览(55)
  • unity 动画卡顿,操作角色时有卡手感

            当操作一个角色连续进行一些动作时,如跳跃,攻击时,有时会出现卡手的感觉。         一般角色执行一个动作时,为了和动画配合和防止该动作再次执行打断上一个正在执行的动作,代码执行时会加上一个锁。 例如跳跃动作的执行 if(jumpStopped){         jum

    2024年01月24日
    浏览(47)
  • Unity开发日记【第三天】——角色动画效果的实现

    目录 一、站立和跑步动画效果 二、跳跃动画 三、对移动过程中的一些优化和修正 本部分我们尝试给我们的角色添加各种动画效果 首先给角色添加组件Animator,我们可以看见该组件要求一个控制器。 接下来在根目录下新建一个文件夹Animation用来存放所有的动画效果,在文件

    2024年02月05日
    浏览(49)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包