Unity 3D 人形角色动画(Avatar)
Mecanim 动画系统
适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。
由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。
除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结构,即头部、躯干、四肢等。
Mecanim 动画系统
正是利用这一点来简化骨架绑定和动画控制过程。
创建模型动画的一个基本步骤就是建立一个从 Mecanim 动画系统
的简化人形骨架到用户实际提供的骨架的映射,这种映射关系称为 Avatar
。
创建Avatar
在导入一个角色动画模型之后,可以在 Import Settings 面板中的 Rig 选项
下指定角色动画模型的动画类型,包括 Legacy
、Generic
以及 Humanoid
3 种模式。
- Legacy 与 Generic
Unity 3D 的 Mecanim 动画系统
为非人形动画提供了两个选项:Legacy(旧版动画类型)
和 Generic(一般动画类型)
。
旧版动画使用 Unity 4.0 版本文前推出的动画系统。一般动画仍可由 Mecanim 系统导入,但无法使用人形动画的专有功能。
非人形动画的使用方法是:
- 在
Assets 文件夹
中选中模型文件。
- 在 Inspector 视图中的
Import Settings
属性面板中选择Rig 标签页
。
- 单击
Animation Type 选项
右侧的列表框,选择Generic
或Legacy
动画类型即可。
- Humanoid
要使用 Humanoid(人形动画)
,单击 Animation Type
右侧的下拉列表,选择 Humanoid
,然后单击 Apply 按钮
,Mecanim 动画系统
会自动将用户所提供的骨架结构与系统内部自带的简易骨架进行匹配。
如果匹配成功,Avatar Definition
下的 Configure 复选框
会被选中,同时在 Assets 文件夹
中,一个 Avatar 子资源
会被添加到模型资源中。
配置Avatar
Unity 3D 中的 Avatar
是 Mecanim 动画系统
中极为重要的模块,正确地设置 Avatar
非常重要。
不管 Avatar
的自动创建过程是否成功,用户都需要到 Configure Avatar
界面中确认 Avatar
的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与 Mecanim
预定义的骨骼结构已经正确地匹配起来,并已经处于 T 形姿态
。
单击 Configure 按钮
后,编辑器会要求保存当前场景,因为在 Configure 模式
下,可以看到 Scene 视图(而不是 Game 视图)中显示出当前选中模型的骨骼、肌肉、动画信息以及相关参数。
在这个视图中,实线圆圈表示的是 Avatar
必须匹配的,而虚线圆圈表示的是可选匹配的。
人形动画重定向
在 Mecanim 动画系统
中,人形动画的重定向功能是非常强大的,因为这意味着用户只要通过很简单的操作就可以将一组动画应用到各种各样的人形角色上。
由于动画重定向功能只能应用到人形模型上,所以为了保证应用后的动画效果,必须正确地配置Avatar
。
Unity 3D 导航系统
过去,游戏开发者必须自己打造寻路系统,特别是在基于节点的寻路系统中,必须手动地在 AI 使用的点之间进行导航,因此基于节点系统的寻路非常烦琐。
Unity 3D 不仅具有导航功能,还使用了导航网格(navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。
更重要的是,还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的复杂方法。
1) 设置 NavMesh
NavMesh 的设置方法很简单,在 Hierarchy 视图中选中场景中除了目标和主角以外的游戏对象,在 Inspector 视图中单击 Static 下拉列表,在其中勾选 Navigation Static 即可
2) 烘焙
执行菜单 Window→Navation 命令,打开导航窗口,单击右下角的 Bake(烘焙)按钮即可,烘焙后的场景接下来详细看看 Navigation 面板,它有 Object、Bake、Areas 这 3 个标签页。
其中,Object 标签页如下图所示,该标签页可以设置游戏对象的参数,如下表所示。当选取游戏对象后,可以在此标签页中设置导航相关参数。
参 数 | 功 能 |
---|---|
Navigation Static | 勾选后表示该对象参与导航网格的烘焙 |
Generate OffMeshLinks | 勾选后可在导航网格中跳跃(Jump)和下落(Drop) |
Navigation Area | 导航区域 |
Bake 标签页如下图所示,是 Navigation 面板最重要的标签页,在该标签页下可以设置导航代理相关参数以及烘焙相关参数,参数说明如下表所示。
参 数 | 功 能 |
---|---|
Agent Radius | 设置具有代表性的物体半径,半径越小,生成的网格面积越大 |
Agent Height | 设置具有代表性的物体的高度 |
Max Slope | 设置斜坡的坡度 |
Step Height | 设置台阶高度 |
Drop Height | 设置允许最大的下落距离 |
Jump Distance | 设置允许最大的跳跃距离 |
Manual Voxel Size | 设置是否手动调整烘焙尺寸 |
Voxel Size | 设置烘焙的单元尺寸,控制烘焙的精度 |
Min Region Area | 设置最小区域 |
Height Mesh | 设置当地形有落差时是否生成精确而不是近似的烘焙效果 |
3) 设置导航代理
导航代理(Navigation Agent)可以理解为去寻路的主体。
在导航网格生成之后,给游戏对象添加了一个 Nav Mesh Agent 组件,如下图所示。
Nav Mesh Agent 面板中各导航代理参数含义如下表所示。
属性分区 | 参 数 | 功 能 |
---|---|---|
Agent Size | Radius | 设置导航代理的半径 |
Height | 设置导航代理的高度 | |
Base Offset | 设置圆柱体相对于本地坐标的偏移 | |
Steering | Speed | 设置最大移动速度 |
Angular Speed | 设置最大角速度 | |
Acceleration | 设置最大加速度 | |
Stopping Distance | 设置离目标距离还有多远时停止 | |
Auto Braking | 激活时,到达目标位置前将减速 | |
Obstacle Avoidance | Quality | 设置躲避障碍物的质量,如果设置为0则不躲避其他导航 代理 |
Priority | 设置自身的导航优先级,范围是0〜99,值越小,优先级 越大 | |
Path Finding | Auto Traverse Off Mesh Link | 设置是否采用默认方式经过链接路径 |
Auto Repath | 设置当现有的路径变为无效时是否尝试获取一个新的路径 | |
Area Mask | 设置此导航代理可以行走哪些区域类型 |
实践案例:自动寻路
案例构思
使用 Unity 3D 开发游戏,自动寻路可以有很多种实现方式。A 星寻路是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用。
另外,Unity 3D 官方内置的寻路插件 Navmesh 也可以实现自动寻路功能。
本案例旨在通过一个简单的三维场景漫游实现 Navmesh 自动寻路插件的使用。
案例设计
本案例在 Unity 3D 内创建一个简单的三维场景,场景内有各种障碍,通过 Navmesh 插件可以自动寻找到目标位置。
案例实施
步骤 1):新建三维场景,将其命名为 Navigation。其中,胶囊体作为动态移动的对象,球体作为导航的目标
步骤 2):选中场景中所有除了 sphere、cylinder 摄像机以及直线光以外的所有物体,单击 Inspector 面板中右上角的 Navigation Static,使这些物体成为静态物体,并设置成 Navigation Static 类型,如下图所示。
步骤 3):执行菜单栏中的 Window→Navigation 命令,Navigation 面板
步骤 4):单击该面板右下角的 Bake 按钮,即可生成导航网格
步骤 5):下面就可以让一个胶囊体根据一个导航网格运动到目标 Sphere 位置。执行 Component→Navigation→Nav Mesh Agent 为该胶囊体挂载一个 Nav Mesh Agent
步骤 6):最后写一个脚本就可以实现自动寻路了。创建 C#
脚本,将其命名为 DemoNavigation,脚本如下: 纯文本复制
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DemoNavigation:MonoBehaviour{
public Transform target;
void Start(){
if(target!=null){
this.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().destination=target.position;
}
}
}
步骤 7):脚本新建完成后挂载到胶囊体上,然后将 Sphere 赋予胶囊体的 Navigation 脚本,运行场景,如下图所示,胶囊体会运动到 Sphere 的位置。
Unity 3D 障碍物
Nav Mesh Obstacle) 一般来说,不可攀爬的 Nav Mesh 都被视为障碍物(Nav Mesh Obstacle),也可以直接将物体设为障碍物,即可以为游戏对象添加 Nav Mesh Obstacle 组件。
有别于普通的 Nav Mesh,Nav Mesh Obstacle 是一种不需要烘焙的障碍物,形状可以选择为立方体或胶囊体。
实践案例:障碍物绕行
案例构思
在自动寻路过程中,往往会遇到障碍物,在寻路过程中遇到障碍物要怎样解决呢?
Unity 官方内置的寻路插件 Navmesh 完美地解决了这个问题。
本案例通过一个简单的有障碍的场景,实现自动寻路中障碍物绕行功能。
案例设计
本案例在 Unity 3D 内创建一个有障碍的场景,场景内有一个 Cube 用来充当障碍物,通过 Navmesh 插件实现主角遇到障碍物时自动绕行效果。 案例实施 步骤 1):执行 File→Save Scene as 命令,将 Navigation 场景另存为 Obstacle 场景,如下图所示。
步骤 2):执行 GameObject→3D Object→Cube 命令新建一个障碍物,将其放置在主角的前方,并赋予黑色材质,如下图所示。
步骤 3):执行 Component→Navigation→Nav Mesh Obstacle 命令添加 Nav Mesh Obstacle 组件,如下图所示。
步骤 4):单击 Play 按钮进行测试,可以发现主角会绕过黑色立方体并到达终点,效果如下图所示。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-794584.html
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