Unity3D 基础——使用 Mathf.SmoothDamp 函数制作相机的缓冲跟踪效果

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity3D 基础——使用 Mathf.SmoothDamp 函数制作相机的缓冲跟踪效果。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

使用 Mathf.SmoothDamp 函数制作相机的缓冲跟踪效果,让物体的移动不是那么僵硬,而是做减速的缓冲效果。将以下的脚本绑定在相机上,然后设定好 target 目标对象,即可看到相机的缓动效果。通过设定 smoothTime 的值,可以调节缓动效果的持续时间。

Mathf-SmoothDamp - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/Mathf.SmoothDamp.html

Mathf.SmoothDamp

public static float SmoothDamp (float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed= Mathf.Infinity, float deltaTime= Time.deltaTime);

参数

current 当前位置。
target 尝试达到的目标。
currentVelocity 当前速度,此值由函数在每次调用时进行修改。
smoothTime 达到目标所需的近似时间。值越小,达到目标的速度越快。
maxSpeed 可以选择允许限制最大速度。
deltaTime 自上次调用此函数以来的时间。默认情况下为 Time.deltaTime。

1.创建 SmoothDamp 脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SmoothDamp : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    public float smoothTime = 0.3F;
    private float yVelocity = 0.0F;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //缓动 y 轴上的位置
        float newPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, ref yVelocity, smoothTime);
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
    }
}

2.绑定对象

将 SmoothDamp 脚本添加到 Main Camera 对象上;然后设置 Target 参数对象,调节 Target 对象的位置使其与 Main Camera 对象的高度不一样。

3.播放

单机播放按钮,可以看到主相机的高度缓缓移动到 Target 的高度。

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