HarmonyOS4.0 系列——06、渲染之条件渲染、循环渲染以及懒加载渲染
if/else:条件渲染
ArkTS 提供了渲染控制的能力。条件渲染可根据应用的不同状态,使用 if、else 和 else if 渲染对应状态下的 UI 内容。
写法和 TS 的一样,简单看一下即可
@Entry
@Component
struct IfForEach {
@State status: boolean = true
build() {
Row() {
Column() {
Button('按钮')
.fontSize(30)
.width(150)
.height(50)
.onClick(() => {
this.status = !this.status;
})
if (this.status) {
if_son({ content: 'Southern Wind' })
} else {
if_son({ content: '隐藏' })
}
}
.width('100%')
}
.height('100%')
}
}
@Component
struct if_son {
content: string
build() {
Text(this.content)
.fontSize(30)
}
}
效果:
另外,@State 定义的变量归父组件所有。因此,当子组件
实例被删除时,该变量不会被销毁。子组件
通过@Link装饰器
引用状态。状态必须从子级移动到其父级(或父级的父级),以避免在条件内容或重复内容被销毁时丢失状态。
条件语句的嵌套对父组件的相关规则也没有影响。
例:
@Entry
@Component
struct CompA {
@State toggle: boolean = false;
@State toggleColor: boolean = false;
build() {
Column() {
Divider().margin(20)
if (this.toggle) {
Text('第一个状态为true').margin(10)
.backgroundColor('#aaffaa').fontSize(20)
// 内部if语句
if (this.toggleColor) {
Text('两个状态都为true').margin(10)
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('第一个状态为true第二个状态为false').margin(10)
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
} else {
Text('第一个状态为false').fontSize(20).margin(10)
.backgroundColor('#ffaaaa')
if (this.toggleColor) {
Text('第一个状态为false,第二个状态为true').margin(10)
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('两个状态都为false').margin(10)
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
}
Divider().margin(20)
Button('第一个状态').margin(10)
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
Button('第二个状态')
.onClick(() => {
this.toggleColor = !this.toggleColor;
})
}
.width('100%')
}
}
因为他默认两个状态都为 false 触发第一个状态为false'
和两个状态都为false
文本,
一共是四种效果:
- true true
- ture false
- false false
- false true
效果:
ForEach
接口描述:
ForEach(
arr: any[],
itemGenerator: (item: any, index?: number) => void,
keyGenerator?: (item: any, index?: number) => string
)
第一个参数为数组,允许设置为空数组,空数组场景下将不会创建子组件。
第二个参数其实就是生成遍历出来的元素和索引值,和 js 中 forEach 用法一致,只是写法略微改动。
第三个参数为匿名函数。用于给数组中的每一个数据项生成唯一且固定的键值。键值生成器的功能是可选的,但是,为了使开发框架能够更好地识别数组更改,提高性能,建议提供。如将数组反向时,如果没有提供键值生成器,则 ForEach 中的所有节点都将重建。其实也就是 vue 中 for 循环的唯一键值 key,等同于:key="item.id"
或者:key="index"
- ForEach 必须在容器组件内使用。
使用场景
@Entry
@Component
struct ForEachPage {
@State message: string = 'Hello World'
@State flag: boolean |string = false
@State arr: Array<object> = [
{
id: 1,
name: 'ArkTS',
},
{
id: 2,
name: 'HTML'
},
{
id: 3,
name: 'CSS',
},
{
id: 4,
name: 'Javascript'
},
{
id: 5,
name: 'PHP'
}
,
{
id: 6,
name: 'WebGL'
},
{
id: 7,
name: 'Node'
},
{
id: 8,
name: 'Go'
}, {
id: 9,
name: 'Vue'
},
{
id: 10,
name: 'react'
}, {
id: 11,
name: 'IOS'
}, {
id: 12,
name: 'Southern Wind'
},
]
build() {
Row() {
Column() {
Text(this.message).fontSize(50)
Button('取反').onClick(()=>{
this.flag=!this.flag;
console.log(`${this.flag}`)
})
Divider().margin(10)
List({ space: 30 }) {
if (this.flag){
ForEach(this.arr, (item, key) => {
ListItem() {
Text(`name:${item.name} --id:${item.id} -- key:${key}`)
.fontSize(30)
.textAlign(TextAlign.Center)
.width('100%')
.lineHeight(45)
.backgroundColor('#bbb')
}
}, item => item)
}
}.width('100%').height('80%')
}.padding(20)
.width('100%')
}
}
}
效果:
如果渲染长列表的话需要使用List
组件,不然数组数据多的情况下滚动会出现问题。
LazyForEach:数据懒加载
LazyForEach 就是滚动到视口的位置是才会加载,比如加载长列表图片,刚开始只渲染视口的数据,当往下拖动时才继续加载列表数据。
接口描述
LazyForEach(
dataSource: IDataSource, // 需要进行数据迭代的数据源
itemGenerator: (item: any) => void, // 子组件生成函数
keyGenerator?: (item: any) => string // (可选) .键值生成函数
): void
官方的表格大家可以看一下具体参数名和描述
参数名 |
参数类型 |
必填 |
参数描述 |
---|---|---|---|
dataSource |
IDataSource |
是 |
LazyForEach数据源,需要开发者实现相关接口。 |
itemGenerator |
(item: any) => void |
是 |
子组件生成函数,为数组中的每一个数据项创建一个子组件。
说明
itemGenerator的函数体必须使用大括号{...}。itemGenerator每次迭代只能并且必须生成一个子组件。itemGenerator中可以使用if语句,但是必须保证if语句每个分支都会创建一个相同类型的子组件。itemGenerator中不允许使用ForEach和LazyForEach语句。 |
keyGenerator |
(item: any) => string |
否 |
键值生成函数,用于给数据源中的每一个数据项生成唯一且固定的键值。当数据项在数组中的位置更改时,其键值不得更改,当数组中的数据项被新项替换时,被替换项的键值和新项的键值必须不同。键值生成器的功能是可选的,但是,为了使开发框架能够更好地识别数组更改,提高性能,建议提供。如将数组反向时,如果没有提供键值生成器,则LazyForEach中的所有节点都将重建。
说明
数据源中的每一个数据项生成的键值不能重复。 |
关于第一个参数IDataSource
也有详细的说明
interface IDataSource {
totalCount(): number; // 获得数据总数
getData(index: number): any; // 获取索引值对应的数据
registerDataChangeListener(listener: DataChangeListener): void; // 注册数据改变的监听器
unregisterDataChangeListener(listener: DataChangeListener): void; // 注销数据改变的监听器
}
关于事件DataChangeListener
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-795626.html
interface DataChangeListener {
onDataReloaded(): void; // 重新加载数据时调用
onDataAdded(index: number): void; // 添加数据时调用
onDataMoved(from: number, to: number): void; // 数据移动起始位置与数据移动目标位置交换时调用
onDataDeleted(index: number): void; // 删除数据时调用
onDataChanged(index: number): void; // 改变数据时调用
onDataAdd(index: number): void; // 添加数据时调用
onDataMove(from: number, to: number): void; // 数据移动起始位置与数据移动目标位置交换时调用
onDataDelete(index: number): void; // 删除数据时调用
onDataChange(index: number): void; // 改变数据时调用
}
使用限制
- LazyForEach必须在容器组件内使用,仅有List、Grid以及Swiper组件支持数据懒加载(可配置cachedCount属性,即只加载可视部分以及其前后少量数据用于缓冲),其他组件仍然是一次性加载所有的数据
- LazyForEach在每次迭代中,必须创建且只允许创建一个子组件。
-允许LazyForEach包含在if/else条件渲染语句中,也允许LazyForEach中出现if/else条件渲染语句。
具体代码可以参考HarmonyOS——LazyForEach文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-795626.html
到了这里,关于HarmonyOS4.0 系列——06、渲染之条件渲染、循环渲染以及懒加载渲染的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!