unity编辑器PlasticSCM报错处理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了unity编辑器PlasticSCM报错处理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

unity编辑器PlasticSCM报错处理,unity,游戏引擎,编辑器

如果在unity编辑器底端出现了这样的报错 字样,你的game进程可能会受到影响

Plastic scm的报错:

CmClientException: The client configuration file "client.conf" contains errors: Root element is missing.

Codice.Client.Common.ClientConfigData.Deserialize (System.String filename, System.Boolean bThrowOnError) (at <8d9c715c82d0486d94302c11b07ddc1c>:0)

Codice.Client.Common.ClientConfigData.Load (System.String filename) (at <8d9c715c82d0486d94302c11b07ddc1c>:0)

Codice.Client.Common.ClientConfig.InitFromFile (System.String fileName) (at <8d9c715c82d0486d94302c11b07ddc1c>:0)

Codice.Client.Common.ClientConfig.Get () (at <8d9c715c82d0486d94302c11b07ddc1c>:0)

Unity.PlasticSCM.Editor.FindWorkspace.PathForApplicationPath (System.String path) (at ./Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.2.0/Editor/PlasticSCM/FindWorkspace.cs:21)

Unity.PlasticSCM.Editor.FindWorkspace.HasWorkspace (System.String path) (at ./Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.2.0/Editor/PlasticSCM/FindWorkspace.cs:12)

Unity.PlasticSCM.Editor.PlasticPlugin..cctor () (at ./Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.2.0/Editor/PlasticSCM/PlasticPlugin.cs:55)

Rethrow as TypeInitializationException: The type initializer for 'Unity.PlasticSCM.Editor.PlasticPlugin' threw an exception.

Unity.PlasticSCM.Editor.CollabMigration.CloudProjectId.HasValue () (at ./Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.2.0/Editor/PlasticSCM/CollabMigration/CloudProjectId.cs:9)

Unity.PlasticSCM.Editor.CollabMigration.MigrateCollabProject.RunOnceWhenAccessTokenAndProjectIdAreInitialized () (at ./Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.2.0/Editor/PlasticSCM/CollabMigration/MigrateCollabProject.cs:33)

UnityEditor.EditorApplication.Internal_CallUpdateFunctions () (at <57799cfc78614a8e9fed14dd59f3901a>:0)

这是由于在使用 Plastic SCM 作为版本控制工具中, client.conf 文件出现了问题,这个文件是用来存储 Plastic SCM 的主要用户偏好的,它位于隐藏文件夹 Users/youruser/.plastic4 (Mac) 或 Users/youruser/appdata/local/plastic4 (windows) 中。

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-799524.html

解决方案:

关闭 Unity 编辑器,删除 client.conf 文件,然后重新打开 Unity 编辑器。这样,Unity 编辑器会在下次启动时重新生成 client.conf 文件。

 

到了这里,关于unity编辑器PlasticSCM报错处理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • unity编辑器报错Microsoft Visual C# Compiler version

    Microsoft ® Visual C# Compiler version 2.9.1.65535 (9d34608e) Copyright © Microsoft Corporation. unity中设置的api版本问题,修改设置就可以了  

    2024年02月12日
    浏览(57)
  • Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessAudio :深入解析与实用案例

    点击封面跳转下载页面 在 Unity 中,资源导入是一个非常重要的环节,它决定了资源在项目中的使用方式和效果。Unity 提供了一系列的资源导入处理函数,其中之一就是 OnPreprocessAudio 。这个函数可以在资源导入过程中对音频资源进行自定义处理,例如修改导入设置、修改音频

    2024年02月13日
    浏览(55)
  • Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessTexture:深入解析与实用案例

    点击封面跳转下载页面 在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数( OnPreprocessTexture )来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自 AssetPostprocessor 类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入之前执行一些自定义的操作。 首先,我们需要创建一个继承

    2024年02月12日
    浏览(51)
  • Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessTexture :深入解析与实用案例

    点击封面跳转下载页面 在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数( OnPostprocessTexture )来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自 AssetPostprocessor 类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入完成后执行一些自定义的操作。 首先,我们需要创建一个继

    2024年02月09日
    浏览(40)
  • Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPostprocessAudio :深入解析与实用案例

    点击封面跳转下载页面 在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数( OnPostprocessAudio )来自定义处理音频资源的导入过程。这个函数是继承自 AssetPostprocessor 类的,通过重写这个函数,我们可以在音频资源导入完成后执行一些自定义的操作。 首先,我们需要创建一个继

    2024年02月14日
    浏览(45)
  • Unity编辑器扩展 | 编辑器扩展基础入门

    前言 当谈到游戏开发工具,Unity编辑器是一个备受赞誉的平台。它为开发者提供了一个强大且灵活的环境,使他们能够创建令人惊叹的游戏和交互式体验。 然而,Unity编辑器本身也是可以扩展和定制的,这为开发者提供了进一步提升工作流程和增强功能的机会。 在Unity 编辑器

    2024年02月10日
    浏览(77)
  • 【Unity编辑器扩展】 | 编辑器扩展入门基础

    前言 当谈到游戏开发工具,Unity编辑器是一个备受赞誉的平台。它为开发者提供了一个强大且灵活的环境,使他们能够创建令人惊叹的游戏和交互式体验。 然而,Unity编辑器本身也是可以扩展和定制的,这为开发者提供了进一步提升工作流程和增强功能的机会。 在Unity 编辑器

    2024年02月10日
    浏览(84)
  • Unity 可视化节点编辑器(GraphView、编辑器扩展)

      前几天把导师的项目打包发布交了一稿,这半个星期除了再把项目缝缝补补外(说实话项目做到后边实在有些无聊,都是些琐碎的东西而且自己也学不到什么,纯粹是 浪费 消磨时间)无聊逛Unity商店发现了个有意思的东西,说实话一开始我以为只是单纯绘制的2D动画:

    2024年02月12日
    浏览(63)
  • 瓦片地图编辑器——实现卡马克卷轴的编辑,键盘控制游戏移动和鼠标点击游戏编辑通过同一个视口实现。

      左边是游戏地图编辑区,右边是地图缓冲区,解决了地图缓冲区拖动bug,成功使得缓冲区可以更新。 AWSD进行移动 鼠标左右键分别是绘制/拖动 按F1健导出为mapv3.txt F2清空数组 打印的是游戏数组 easyx开发devcpp 5.11 easyx20220922版本

    2024年01月25日
    浏览(79)
  • Unity编辑器紫色

    紫色原因是因为编辑器内跑了其他平台的shader兼容性导致的,需要动态的去修改shader,主要用到Unity的api :  Shader.Find(shaderName); 具体的工具代码如下: Shader的添加形式大概有两种: 跟随AssetBundle 打进包里面,可以直接使用       自建材质  

    2024年02月03日
    浏览(57)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包