【blender渲染】blender流体模拟基础

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【blender渲染】blender流体模拟基础。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

各位新年好哇,最近在做demo的时候,为了更好的效果,开始摸索一点离线渲染的东西。像这种后续渲染的处理,由于3ds max是更偏向于建模的dcc,有点不那么好使(没有说看不起vray的意思哈)。

像在实时渲染里面,即便是通过高分辨率的mesh来做水体,也常有很多限制。毕竟高质量的水体交互实际上是复杂的物理过程,特别是流动的水体,所以一般更多的会使用offline的方式,先模拟水体的流动情况从而生成对应的mesh,再渲染水体的效果。

那么今天就使用新版本blender 4.0来做一版offline的水体模拟,需要各位读者已经具备了blender的基本操作/建模基础概念。

1. 流体模拟的三要素

说到水体模拟,我们主要需要给blender回答三个问题:

  • 水从哪里来?
  • 水在什么范围内起作用?
  • 水要跟什么物体交互?

对应这三个问题,就有了blender流体模拟的三大基础设置。

  1. 流:可以认为是水发射/生成的地方,作为水体来源(流入/流出)的位置。没有流就没有水源了。
  2. 域:常用立方体作为流体作用的域。在建立时,域是流体模拟场景下,流体模拟的作用范围。**流体模拟只在域范围内生效。**当流体要离开域时,会被空气墙挡住。在完成烘焙后,初始域会成为流体对应的粒子和网格
  3. 效果器:域是最外侧的物理计算范围,效果器则作为域内补充的额外物理计算范围。如想在域内部额外增加具备碰撞体积的障碍物,或者引导流体方向的物理效果,需要通过设置对应的效果器。

2. 布置流体模拟场景

这里我们简单搭一个场景,材质全部用默认的bsdf材质。右侧的三个mesh(黄框),作为与水体进行碰撞计算的三个物体。左侧的物体作为水体流入场景的来源。
那在我们设想的最终效果中,水流应该是从左侧的mesh中滚滚涌出,然后与右边的三个mesh发生激♂烈碰撞。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

2.1 设置水源

首先,我们解决水体来源的问题。

把一个mesh()设置为水源,在物理面板,启用流体仿真后,对于作为水源的mesh,设置其流体类型为:流。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
流体的类型有多种,这里直接设置其为液体。流动行为,则分别对应流动的方式,如持续流动的:流入/流出,以及一次性成型的流入水体:几何体。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
几何数据的水源:
一次性流入,不再增加
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

流入的水源:
水流会持续流入场景,计算压力较大
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

2.2 设置域

新建一个立方体,把原有场景都包裹在里面,这个立方体则作为流体模拟的域。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
在物理面板中启用流体模拟,将其设置为域。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
为了不干扰后续的显示和选择,我们可以将域的显示方式设置为线框。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
选择域类型为液体,然后选一个细分精度。一般不会选32,精度太低了,这里只做示范。

总的来说,选择的细分精度越高,粒子体积越小,对于碰撞之类的计算也更准确。但是烘焙时间也会成倍 疯狂的增加

有时候烘焙流体粒子没出来,可以试着提高细分精度。比如我这里32的情况下就没烘焙出来,提升到64之后烘焙成功。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

缓存设置部分,选择对应的渲染帧数(起始帧,结束帧),缓存地址(默认c盘,记得一定要换),类型选择模块化,我们就可以手动进行逐项烘焙了。
另外,一定要点选是否可恢复。不然烘焙的时候手贱一下点到取消,就要全部重来了。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

那么如果我们不适用矩形作为域呢?
当然也是可以的,但是实际上物理计算的结果还是以流体和矩形的碰撞结果为基准,所以不管设置什么样的mesh,都只是取其在X/Y/Z方向上的阈值来做矩形的碰撞计算
从结果来看,不管是否使用矩形mesh,最终流体模拟中域都是以矩形存在的
所以为了不要遮挡视线, 还是选择矩形mesh作为域吧。
效果如下:
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

2.3 设置效果器

对域中的需要与水流进行交互(主要是碰撞)的mesh进行效果器设置,设置的路径一样。

在这里我们选择类型为效果器,主要是设置碰撞效果。

注意这里,表面深度会给mesh提供额外的厚度,来确保不会出现粒子漏出等问题。如果出现了粒子从密封的mesh中渗出/漏出的问题,相比于直接提高域的细分,一般会优先选择增大表面厚度
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

3. 烘焙流体

设置完流,域,以及效果器后,我们就可以开始流体的烘焙。

在模块化模式下,我们在物理面板内,需要手动按顺序逐步完成烘焙:烘焙流体粒子,烘焙网格,烘焙其余粒子。

1)烘焙流体粒子(这里是烘焙完的样子),注意只有在完成了流体粒子烘焙后,才能做后续的mesh和其余粒子的烘焙。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
2)烘焙流体mesh(同样,只有在烘焙完后,对应的按钮才会显示为释放网格)
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
3)烘焙其余粒子,与烘焙mesh的顺序没有先后要求,属于可选的步骤
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
完成全量的烘焙后,大概效果如下:
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
自己拖个玻璃+半透shader,随便给个体积,简单套个材质用cycles简单渲一下,效果还行。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

4. 制作泡沫粒子

我们可以看到,blender自带的烘焙流程只能处理水体的mesh,而其他雾气和泡沫的粒子,是无法烘焙产生mesh的。

这里需要我们自己手动来制作。

我们手动拉几个经纬球出来,使其尺寸,旋转方向都不同,并放入一个专门的集合中。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
材质上,拖一个透明bsdf和噪音纹理的混合即可,小物件其实不用那么精致。
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr
在粒子栏内,选择对应的小粒子,渲染为集合,选择对应的经纬球集合,开启随机拾取即可。

实体粒子渲染非常非常吃电脑性能。。。。一定要做好心理准备再启用
【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr

启用HDRI,渲染后大致效果如下

【blender渲染】blender流体模拟基础,blender大便造型家,blender,动画,图形渲染,材质,着色器,游戏美术,vr文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-803399.html

到了这里,关于【blender渲染】blender流体模拟基础的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 3D造型渲染软件DAZ Studio mac中文版介绍

    DAZ Studio mac是一款3D造型和渲染软件,由 Daz 3D 公司开发。它允许用户创建、编辑、动画化并渲染精美的数字图像与动画。DAZ Studio 还提供了一个虚拟的3D艺术家工作室环境,让用户可以轻松地设置场景、布置角色和应用材质。 用户可以通过 DAZ Studio 中的3D市场获取各种原创和授

    2024年01月16日
    浏览(66)
  • 图形渲染基础学习

    原文链接:游戏开发入门(三)图形渲染_如果一个面只有三个像素进行渲染可以理解为是定点渲染吗?-CSDN博客 游戏开发入门(三)图形渲染笔记: 渲染一般分为离线渲染与实时渲染,游戏中我们用的都是实时渲染。 1.实时渲染又可以分为2D渲染与3D渲染。 早期的2D渲染,是通

    2024年02月20日
    浏览(32)
  • 使用动态网格的流体动画 Fluid Animation with Dynamic Meshes 论文阅读笔记

    原文: Klingner, Bryan M., et al. “Fluid animation with dynamic meshes.” ACM SIGGRAPH 2006 Papers. 2006. 820-825. 使用 [Alliez et al., 2005] 的方法动态生成不规则的四面体网格 根据边界的位置、边界的形状、基于流体和速度场的视觉重点部分的标准来构建一个尺寸场。这个尺寸场表明要生成的四面体

    2024年02月21日
    浏览(53)
  • SVG的一些基础知识,包括SVG坐标系统、支持的几何图形和样式,动画的基础知识,包括基本动画和路径动画

    SVG(可缩放矢量图形)是一种使用XML格式定义的图像格式,它可以将二维图像呈现为任意大小的图像,而不会产生像素化。由于它的矢量设计,SVG成为了实现各种图形和动画的理想平台。在本文中,我们将探讨如何使用SVG实现图形和动画。 在开始之前,让我们首先了解一下

    2024年02月03日
    浏览(57)
  • Blender里复制对象动画

    假设在Blender里有2个对象,其中一个添加了动画,另外一个没有添加动画,那么如何把已有的动画拷贝到没有动画的对象上呢? 分为2步: 先选中没有动画的对象,再按shift键选中有动画的对象,此时2个对象同时被选中,选中顺序不能错 按Ctrl+L,在弹出的框里选择Link Animati

    2024年02月10日
    浏览(38)
  • 从 Blender 导出动画视频

    Blender Tutorial - How To Export Video Files 要导出编辑完的视频,你需要先设置好输出的格式、分辨率、帧率、位置等参数,然后选择渲染动画的选项,等待渲染完成后,你就可以在指定的位置找到生成的视频文件。 具体步骤如下: 1. 在属性面板中,切换到输出选项卡,选择你想要

    2024年02月16日
    浏览(40)
  • Blender骨骼动画简明教程

    Blender 是首选的开源3D动画软件之一。 令人惊讶的是,开始创建简单的角色动画并不需要太多时间。 一旦获得最终的 3D 角色模型,你就可以使用该软件的众多动画功能和工具将其变为现实。 推荐:用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景 例如,Blender 的绑定工具将帮助你实现角色

    2024年02月07日
    浏览(53)
  • blender 之点云渲染(论文渲图)

    blender 3.5 粘贴路径到这个位置,回车 选择点云文件,Import PLY 位置移动:选中点云,按下S,移动鼠标; 放大缩小:选中点云,按下G,移动鼠标。 shift+A 左键点击search 拖动新建的节点 调整点云球的大小 选择点云颜色 新建set material节点 拖动,并选择material 按下shift+A 如下图,

    2024年02月12日
    浏览(51)
  • 2022版本unity-2D游戏官方案例--带视频案例(1)(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)

      👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅 hallo  欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 本文由  秩沅  原创 收录于专栏 unity实战入门  ⭐相关文章⭐ ——————————————————— -[本站最全-unity常用API大全(万字详解),不信你不收藏] -[关于游戏剧情模式中用到的

    2024年02月03日
    浏览(66)
  • 终于找到blender渲染总是崩溃的原因了

    如果您开始渲染,Blender 会崩溃,并在渲染过程中自动关闭,可能是由于这两个主要原因之一。 Blender 用完了可用内存 显卡有问题 在本文中,我们将了解如何处理 Blender 在渲染时崩溃的情况。 如果我们从 RAM 问题开始。要在渲染期间检查 Blender 是否用完 RAM,您可以“随意”

    2023年04月23日
    浏览(32)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包