Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理

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Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理

目录

Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理

一、简单介绍

二、实现原理

三、注意事项

四、简单实现步骤

五、关键代码

附录:

一、不同平台使用宏区分路径加载

二、Unity3D中的资源路径

三、Unity3D各平台路径(包括手机内置存储路径、SD卡等等)


一、简单介绍

Unity中的一些基础知识点,便于后期查看学习。

本节介绍,加载Android手机移动端sdcard 上指定文件上的图片文件的简单方式整理,方法不唯一,仅供参考。

二、实现原理

1、首先 使用 DirectoryInfo 获取该文件夹下的所有文件信息

        DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(SD_URL2);
        //返回的指定数组 = 返回当前目录的所有文件列表的名字加格式数组 
        FileInfo[] files = direction.GetFiles("*");

2、然后,根据文件后缀,判断是否是图片,然后进行对应图片的加载

         string ext = files[i].Extension;
         Debug.Log("  ext  " + ext);
         if (ext.EndsWith("jpg") || ext.EndsWith("png") || ext.EndsWith("jpeg"))

3、然后使用三种方式进行加载

  • WWW w = new WWW(path);
  • UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest(url);
  • 文件读取的方式:FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open);

三、注意事项

1、Android 移动端获取文件夹下的文件信息时,不用添加 "jar:file://" 前缀

2、Android 移动端使用 WWW 或者 UnityWebRequest  加载图片文件时,注意添加 "jar:file://" 前缀

3、Android 移动端使用文件IO读取文件时,不用添加 "jar:file://" 前缀

4、读取 sdcard 文件的时候,注意添加对应权限

5、不同Android手机版本问题,虽然添加了 读取 sdcard 权限,依然没有权限读取,在 AndroidManifest.xml 添加如下进行处理

<application android:requestLegacyExternalStorage="true">

权限报错:Unity: IOException: Permission denied

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

6、发现 sdcard 或者 storage/ 或者 storage/emulated/0/ 好似都可以加载根目录文件

四、简单实现步骤

1、新建Unity 工程,简单搭建场景

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

2、创建脚本,获取sdcard 对应文件夹下的文件信息,并简单使用三种方式加载对应图片

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

3、把脚本添加到场景中

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

 

4、在 PlayerSettings 添加对应sdcard 读写权限,Write Permission 设置为 External(SDCard)

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

 5、为了避免可能由于不同 Android 手机版本,可能出现给了权限依旧无法读取的报错

Publishing Setting 勾选 Custom Main Mainifest ,在工程中显示 AndroidManifest.xml,并添加android:requestLegacyExternalStorage="true"

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

 6、打包运行到Android手机,效果如下

unity打开安卓jpg文件,Unity,android,Unity,移动端图片加载,sdcard,图片下载

 

五、关键代码

1、LoadAndroidImgs.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class LoadAndroidImgs : MonoBehaviour
{
    string URL = "file://" + "/storage/emulated/0/TestLauncherImages/";
    string SD_URL =  "/storage/emulated/0/TestLauncherImages/";
    string SD_URL2 = "/sdcard/TestLauncherImages/";

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Load();
        GetTexture("https://scpic.chinaz.net/files/pic/pic9/201706/zzpic4354.jpg", (t) => {
            GameObject.Find("Canvas/RawImage (1)").GetComponent<RawImage>().texture = t;
        });
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    void Load(){

        DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(SD_URL2);
        //返回的指定数组 = 返回当前目录的所有文件列表的名字加格式数组 
        FileInfo[] files = direction.GetFiles("*");
        //存储读取图片的名字字符串
        List<string> imageNames = new List<string>();
        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            //判断图片的格式字符串是否与指定的字符串不匹配。
            if (!files[i].Name.EndsWith(".meta"))
            {
                //Debug.LogFormat("图片{0}的名字:{1}", i, files[i].FullName);
                //添加图片路径和名字字符串到泛型数组
                imageNames.Add(files[i].FullName);
                Debug.Log(files[i].FullName);
                string ext = files[i].Extension;
                Debug.Log("  ext  " + ext);
                if (ext.EndsWith("jpg") || ext.EndsWith("png") || ext.EndsWith("jpeg"))
                {
                    //StartCoroutine(doLoadByWWW("jar:file://" + files[i].FullName));

                    GetTexture("jar:file://"+files[i].FullName, (t) => {
                        GameObject.Find("Canvas/RawImage").GetComponent<RawImage>().texture = t;
                    });

                     //Texture2D tx = new Texture2D(100, 100);
                     //tx.LoadImage(getImageByte(files[i].FullName));
                     //GameObject.Find("Canvas/RawImage").GetComponent<RawImage>().texture = (tx);
                }
            }

            
        }

    }

    IEnumerator doLoadByWWW(String path)
    {

        WWW w = new WWW(path);

        yield return w;

        if (w.isDone)
        {
            Sprite sprite = Sprite.Create(w.texture, new Rect(0, 0, w.texture.width, w.texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

            GameObject.Find("Canvas/Image").GetComponent<Image>().sprite = sprite;

        }
    }

    /// <summary>
    /// 请求图片
    /// </summary>
    /// <param name="url">图片地址,like 'http://www.my-server.com/image.png '</param>
    /// <param name="action">请求发起后处理回调结果的委托,处理请求结果的图片</param>
    /// <returns></returns>
    public void GetTexture(string url, Action<Texture2D> actionResult)
    {
        StartCoroutine(_GetTexture(url, actionResult));
    }

    /// <summary>
    /// 请求图片
    /// </summary>
    /// <param name="url">图片地址,like 'http://www.my-server.com/image.png '</param>
    /// <param name="action">请求发起后处理回调结果的委托,处理请求结果的图片</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator _GetTexture(string url, Action<Texture2D> actionResult)
    {
        UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest(url);
        DownloadHandlerTexture downloadTexture = new DownloadHandlerTexture(true);
        uwr.downloadHandler = downloadTexture;
        yield return uwr.SendWebRequest();
        Texture2D t = null;
        if (!(uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError))
        {
            t = downloadTexture.texture;
        }
        else
        {
            Debug.Log("下载失败,请检查网络,或者下载地址是否正确: "+ uwr.error);
        }

        if (actionResult != null)
        {
            actionResult(t);
        }
    }

    /// <summary>  
    /// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]  
    /// </summary>  
    /// <param name="imagePath">图片路径</param>  
    /// <returns>返回的字节流</returns>  
    private static byte[] getImageByte(string imagePath)
    {
        FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open);
        byte[] imgByte = new byte[files.Length];
        files.Read(imgByte, 0, imgByte.Length);
        files.Close();
        return imgByte;
    }

}

2、AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
	
	<application android:requestLegacyExternalStorage="true">
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                  android:theme="@style/UnityThemeSelector">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
        </activity>
    </application>
</manifest>

附录:

一、不同平台使用宏区分路径加载

#if UNITY_EDITOR
        filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
#elif UNITY_IOS || UNITY_IPHONE
        filepath = "file://" + Application.streamingAssetsPath;
#elif UNITY_ANDROID
        filepath = "jar:file://"  + Application.dataPath + "!/assets";
#endif

二、Unity3D中的资源路径

  • Application.dataPath    此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
  • Application.streamingAssetsPath    此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
  • Application.persistentDataPath    此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
  • Application.temporaryCachePath    此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。
     

三、Unity3D各平台路径(包括手机内置存储路径、SD卡等等)

关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:

1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html

2、#你好Unity3D#手机上的路径(来自我的长微博) | 雨松MOMO程序研究院

  这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。

1、Resources路径

  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。

2、Application.dataPath路径

  这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。

3、Application.streamingAssetsPath路径

  这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)

  此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

5、Application.temporaryCachePath路径

  此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。

6、/sdcard/..路径

  表示Android手机的SD卡根目录。

7、/storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……)

  表示Android手机的内置存储根目录。

  以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息:

Android平台

Application.dataPath :  /data/app/xxx.xxx.xxx.apk

Application.streamingAssetsPath :  jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

Application.persistentDataPath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/files

Application.temporaryCachePath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

IOS平台

Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

Application.persistentDataPath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Windows Web Player

Application.dataPath :  file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)

Application.streamingAssetsPath : 

Application.persistentDataPath : 

Application.temporaryCachePath : 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-803591.html

到了这里,关于Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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