UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一.创建自己的MyGameModed。并在其中设置好GamePlay框架。

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

1.创建MyGameState,MyGameState,MyHUD,MyPawn,MyPawn,MyPlayerController,MyPlayerState。

2.并在MyGameMode的头文件里面,把GmaeMode里的框架需要的框架类都包含进去。

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

3.写一个构造函数

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

并在MyGameMode里的,本身就封装了DefaultPawn等值,如下写法就可以完成框架搭建。

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

4.接着重写BeginPlay,Tick(float DeltaTime) ,EndPlay(const EEndPlayReason::Type)函数。

virtual具有继承性:父类中定义为virtual的函数在子类中重写的函数也自动成为虚函数。

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

在这里需要使用Super,父类的函数,并且把对应的参数传入父类的函数中。

UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5

5.当然也可以在其中加入其它逻辑,毕竟它是你的GameMode。这里就写了一些日志,输出。

6.这里再介绍,常用的基础类型。大部分都经常见过面,这里总结一下啦。UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习,ue5文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-803929.html

到了这里,关于UE5 C++ 基础变量类型,关于框架的初级练习的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 初级Java必看的数据类型与常量变量

    目录 一、Java的数据类型 1、数据类型细致划分 2、数据类型他是做什么的? 3、怎么用数据类型? 二、Java的常量与变量 Java常量 常量代表程序在运行过程中,不可再次改变的值; Java变量 知识总结         我们所学的Java,最基础的应该就是数据类型了,应该大部分计算机

    2024年01月19日
    浏览(56)
  • Ue5 C++ metahuman

    参考官网: 创建MetaHuman | Epic Developer Community (epicgames.com) 参考: Quixel Bridge中的MetaHuman | Epic Developer Community (epicgames.com) 参考:导出到虚幻引擎5 | Epic Developer Community (epicgames.com) 参考:在Sequencer中使用MetaHuman | Epic Developer Community (epicgames.com) 待补充

    2024年02月10日
    浏览(49)
  • UE5 C++(十七)— 射线检测

    射线检测简单来说就是通过相机发射一条射线,用来检测对象的一种检测机制。 官网介绍:使用射线进行命中判定 这里主要介绍4种常用的射线检测方式。 关键API: LineTraceSingleByChannel 声明变量 MyCharacter.h 在Tick中实现通道进行射线检测 MyCharacter.cpp 编译 之后,在场景中添加

    2024年01月18日
    浏览(93)
  • ue5 c++ interface 接口

    https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/interfaces-in-unreal-engine/ 1 纯c++ 接口  没有ufunction 2 纯c++ 有ufunction

    2024年02月10日
    浏览(45)
  • UE5 C++ UObject实例化

    一.创建UObject C++类  在MyObject中声明结构体FMyDataTableStruct 在MyPawn里面,先将头文件里包含 MyObject.h 在MyPawn中声明一个UMyObject类型的指针 TSubclassOf  是提供 UClass 类型安全性的模板类。例如您在创建一个投射物类,允许设计者指定伤害类型。您可只创建一个 UClass 类型的 UPROPER

    2024年02月21日
    浏览(45)
  • 大数据框架之Hive: 第7章 综合案例练习(初级)

    (1)创建/opt/module/data目录 (2)将如下4个文件放到/opt/module/data目录下 (3)数据样式说明 (1)插入数据 (2)验证插入数据情况 2.1.1 查询姓名中带“冰”的学生名单 code 结果 2.1.2 查询姓“王”老师的个数 code 结果 2.1.3 检索课程编号为“04”且分数小于60的学生的课程信息,

    2024年02月12日
    浏览(39)
  • UE5创建C++项目里报错

    UE5创建C++项目里报错: Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.0/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe  -projectfiles -project=\\\"F:/zhanting6.30/PAK/ReadWriteTxtProject/ReadWriteTxtProject.uproject\\\" -game -rocket -progress You must install or update .NET to run this application. App: C:Program FilesEpic GamesUE_5.0EngineBin

    2024年02月05日
    浏览(46)
  • UE5 C++(十四)— Interface的使用

    接口是一系列抽象方法的声明,是一些方法特征的集合,这些方法都应该是抽象的,需要由具体的类去实现,然后第三方就可以通过这组抽象方法调用,让具体的类执行具体的方法。 用c++实现接口类时需要注意一下几点: 接口类中不可以声明成员变量,静态变量。 可以声明

    2024年01月17日
    浏览(46)
  • UE5 c++ 的文件操作(记录备忘)

    函数库.h 函数库.cpp      

    2024年02月14日
    浏览(43)
  • UE5 C++ UENUM 和 USTRUCT

    一.首先在APawn里声明 UENUM 和 USTRUCT。UENUM 有两种定义方式 一种是使用命名空间: 还有是继承uint8: 通过申明class类 别名来替代 USTRUCT的定义 上面的第二种有类似但仍然有很多的差异: 首先要有GENERATED_USTRUCT_BODY()这个函数 并且参数要有 宏定义UPRPERTY 二.在 AMyPawn 里定义 En

    2024年02月22日
    浏览(42)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包