【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

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前言

  • 本文将使用ShaderGraph制作一个表面水纹叠加效果,可以直接拿到项目中使用。
  • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
  • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

一、效果展示

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资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


二、表面水纹叠加效果

首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph
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然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接:
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核心节点是通过Tilling And Offset的Offset来控制水纹的UV偏移,然后使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值连接到BaseColor。

通过调整最左侧的Time节点可以调节水纹流动的速度,调节Lerp的T节点可以调节水纹的深浅度。

要注意的是需要自行找一张有水纹的图片放上才可以正常使用表面水纹效果哦,显示效果如下:
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不加贴图的效果如下:
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三、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

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