Unity中URP下的线性雾

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中URP下的线性雾。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持。

  • Unity中URP下的添加雾效支持

在上一篇文章中,我们解析了 URP 下统一不同平台下的z值是怎么实现的

  • Unity中URP下统一不同平台下的z值

我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下线性雾是怎么实现的。


一、线性雾 雾效因子

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  • 主要是使用上一篇统一好的z值,来计算雾效因子

  • 传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。

  • 公式: f a c t o r = e n d − z e n d − s t a r t = z ⋅ − 1 e n d − s t a r t + e n d e n d − s t a r t factor = \frac{end-z}{end-start} = z ·\frac{-1}{end - start} + \frac{end}{end-start} factor=endstartendz=zendstart1+endstartend
    start:线性雾开始的位置
    end:线性雾结束的位置
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  • 使用saturate(x),把计算的结果限制到[0,1]之间,小于0返回0,大于1返回1


二、MixFog

  • 在片元着色器中,在 雾颜色 和 物体实际颜色之间,使用雾效混合因子控制线性插值

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1、ComputeFogIntensity 雾效强度计算

  • 在线性雾下,雾效强度就等于雾效混合因子
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2、雾效颜色混合 lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);

这里线性插值顺序有点反直觉
雾效强度越大,越偏向物体实际颜色
雾效强度越小,越偏向雾的颜色
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-805355.html

到了这里,关于Unity中URP下的线性雾的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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