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<title>three.js从入门到精通系列教程002 - three.js正交相机OrthographicCamera</title>
<script src="ThreeJS/three.js"></script>
<script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
</head>
<body>
<div id="myContainer"></div>
<script>
/*
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //创建渲染器对象
// canvas: document.getElementById('can3d'), //渲染器绘制其输出的画布,
alpha: false, // 画布是否包含alpha(透明度)缓冲区。默认值为false。
premultipliedAlpha: true, //渲染器是否会假设颜色具有 预乘alpha。默认为true。
antialias: true, //是否执行抗锯齿。默认值为false。
preserveDrawingBuffer: true, //是否保留缓冲区直到手动清除或覆盖。默认值为false。
depth: true, //绘图缓冲区是否具有至少16位的 深度缓冲区。默认为true。
autoClear: true, //定义渲染器是否应在渲染帧之前自动清除其输出。
//以上为基础配置选项。
//以下为高级进阶调渲染后期
gammaFactor: 0.5, //伽马基础值
gammaInput: true, //如果设置,那么它期望所有纹理和颜色都是预乘伽马。默认值为false。
gammaOutput: true, //如果设置,那么它期望所有纹理和颜色需要以预乘伽马输出。默认值为false。
shadowMap: null, //如果使用,它包含阴影贴图的引用。
physicalCorrectLights: true, //是否使用物理上正确的照明模式。默认值为false。
toneMapping: 0.5, //曝光值
toneMappingExposure: 1, //色调映射的曝光级别。默认值为1。
renderLists: [], //在内部用于处理场景对象渲染的排序
sortObjects: true //定义渲染器是否应对对象进行排序。默认为true。
})
*/
//创建渲染器 antialias是否执行抗锯齿。默认值为false。
var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
//设置渲染尺寸大小
myRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//设置渲染背景色
myRenderer.setClearColor('white', 1.0);
var myScene = new THREE.Scene();
/*
正投影相机-OrthographicCamera,通过正投影相机渲染出来的物体的尺寸都一样,不会因为观察距离的远近而出现近大远小的情况
var camera = new THREE.OrthographicCamera( left,right,top,bottom,near,far)
left 左边界:可渲染部分的左边界
right 右边界:可渲染部分的右边界
top 上边界:可渲染部分的上边界
bottom 下边界:可渲染部分的下边界
near 近面:基于相机位置,表示从这里开始渲染场景;一般会设置一个很小的值,默认值0.1
far 远面:基于相机位置,表示停止渲染的位置;要注意设置合适的距离,保证场景全部可见,默认值1000
*/
//创建正交照相机
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
var k = width / height;
var s = 30; //缩放比例
var myCamera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 3000);
myCamera.position.set(-1.66, 2.21, 18.1);
myCamera.lookAt(myScene.position);
//创建第一个立方体
var myGeometry1 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
var myMaterial1 = new THREE.MeshNormalMaterial();
var myMesh1 = new THREE.Mesh(myGeometry1, myMaterial1);
//移动x轴位置
myMesh1.translateX(-30);
myScene.add(myMesh1);
//更多源码 请点击下方链接下载
</script>
</body>
</html>
正投影相机-OrthographicCamera,通过正投影相机渲染出来的物体的尺寸都一样,不会因为观察距离的远近而出现近大远小的情况
源码下载地址文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-807818.html
three.js从入门到精通系列教程002 - three.js正交相机OrthographicCamera文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-807818.html
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