UE学习笔记--如何区分FString、FName、FText,以及使用场景

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE学习笔记--如何区分FString、FName、FText,以及使用场景。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

前言

最近在学习 UE,发现 UE 基本没有用到 std::string,基本使用的是FString、FName、FText。去网络上查了些资料并且学习了下,在这里做个简单介绍和总结。为什么需要三种字符串呢?主要是因为他们三都有自己擅长的场景。

FString

FString 是 的缩写Fixed String,是虚幻引擎中使用的动态字符串类型。它类似于标准 C++ 字符串 (std::string),是处理文本的最灵活的选项。以下是 FString 用法的一些主要功能和示例

  1. 动态和可变:可以在创建 FString 后更改其内容。
FString MyString = "Hello, ";
MyString += "Unreal Engine!";
  1. 文本操作和格式化的理想选择:FString 非常适合在运行时连接、操作和格式化文本。
FString PlayerName = "John";
FString Greeting = FString::Printf(TEXT("Hello, %s!"), *PlayerName);
  1. 性能考虑因素:由于 FString 的动态特性,与 FName 和 Text 相比,FString 的性能开销较小。避免在性能关键型代码中过度使用。

FName

  1. FName 是 的缩写Fixed Name,是虚幻引擎中更专业的数据类型。它主要用于存储和引用名称,例如对象名称、属性名称和资产名称。FName不区分大小写,为便于快速定位某个资源。FName当创建时,会根据字符串内容计算出一个Hash值,这样实现比较逻辑的时候不用比较字符串内容,而是直接比较hash值是否相等,就是O(1).

注意:FName 不区分大小写

  1. 高效的内存使用:FName使用全局名称表,可以减少多次存储相同名称时的内存开销。
    在此示例中,Firstname 和 SecondName 都引用全局名称表中的相同条目,从而节省内存。
FName Firstname = FName(TEXT("John"));
FName SecondName = FName(TEXT("John"));
  1. 不适合动态文本:FName 是不可变的,不适合动态文本操作。为此,请使用 FString 或 Text。

FText

  1. 文本是虚幻引擎中另一种与文本相关的数据类型,对于本地化和以人类可读的格式维护文本特别有用。以下是文本的一些关键特征和用例:
    本地化支持:文本支持本地化,可以更轻松地管理游戏中的多种语言和翻译。
FText MyLocalizedText = NSLOCTEXT("MyNamespace", "MyKey", "Hello World!");
  1. 不可变且安全:与 FName 一样,Text 是不可变的,这确保文本在运行时保持一致且不变。
  2. 适用于面向用户的文本:使用文本来显示用户界面、对话或玩家可见的任何文本。
UTextBlock* TextElement = ...;
TextElement->SetText(MyLocalizedText);
  1. 内存开销稍多:由于其本地化支持,Text 的内存开销比 FName 稍高,但它仍然比 FString 更节省内存。

FString、FName 和 Text 之间的区别

可变性
  • FString:可变且动态。创建后您可以更改其内容。
  • FName:不可变。一旦创建,就无法修改。
  • FText:不可变。文本对象在创建后也无法更改。
内存开销
  • FString:由于其动态特性,内存开销略高。
  • FName:内存开销低,因为它使用全局名称表来减少冗余。
  • FText:与 FName 相比,内存开销略高,主要是由于本地化支持。
用例
  • FString:非常适合动态文本操作、格式化以及文本内容在运行时可能发生变化的任何情况。
  • FName:最适合存储和引用名称,特别是对象、属性和资产的名称。不适合动态文本。
  • FText:专为面向用户的文本、本地化和维护人类可读的文本而设计。非常适合在需要本地化的用户界面、对话和游戏内容中显示的文本。
表现
  • FString:具有与动态内存分配和释放相关的性能成本。在性能关键的代码中明智地使用它。
  • FName:由于其低内存开销和高效的名称查找,提供出色的性能。
  • FText:在用户界面元素和本地化方面表现良好。虽然与 FName 相比它有一些额外的开销,但对于大多数情况来说它仍然是一个有效的选择。
本地化支持
  • FString:没有内置的本地化支持。应手动管理文本以进行本地化。
  • FName:没有内置的本地化支持;通常用于内部参考而不是面向用户的文本。
  • FText:设计时考虑到本地化,使其成为管理跨不同语言的文本的有力选择。

结论

了解虚幻引擎中 FString、FName 和 Text 之间的差异对于高效的游戏开发至关重要。每种数据类型都有其独特的优点和缺点,使其适合特定的用例。总结一下:

使用 FString 进行动态文本操作和格式化。使用 FName 有效存储名称以及对资产或对象的引用。使用文本以标准化方式进行面向用户的文本、本地化和维护人类可读的文本。通过为作业选择正确的数据类型,您可以优化内存使用并提高虚幻引擎项目的整体性能和可维护性。

参考链接

虚幻中的 FSTRING、FNAME 与 TEXT文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-810149.html

到了这里,关于UE学习笔记--如何区分FString、FName、FText,以及使用场景的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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