0 项目简介
🔥 Hi,各位同学好呀,这里是L学长!
🥇今天向大家分享一个今年(2022)最新完成的毕业设计项目作品
python小游戏毕设 走迷宫小游戏设计与实现 (源码)
🥇 学长根据实现的难度和等级对项目进行评分(最低0分,满分5分)
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难度系数:3分
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工作量:3分
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创新点:4分
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项目获取:https://gitee.com/sinonfin/system-sharing
1 课题背景
人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。
今天我们用pygame做一个走迷宫小游戏,游戏规则如下:
玩家通过↑↓←→键控制主角行动,使主角从出发点(左上角)绕出迷宫,到达终点(右下角)即为游戏胜利。
2 实现效果
3 Pygame介绍
简介
Pygame是一系列专门为编写电子游戏而设计的Python模块(modules)。Pygame在已经非常优秀的SDL库的基础上增加了许多功能。这让你能够用Python语言编写出丰富多彩的游戏程序。
Pygame可移植性高,几乎能在任何平台和操作系统上运行。
Pygame已经被下载过数百万次。
Pygame免费开源。它在LGPL许可证(Lesser General Public License,GNU宽通用公共许可证)下发行。使用Pygame,你可以创造出免费开源,可共享,或者商业化的游戏。详情请见LGPL许可证。
优点
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能够轻松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今双核CPU很常用,8核CPU在桌面系统中也很便宜,而利用好多核系统,能让你在你的游戏中实现更多东西。特定的pygame函数能够释放令人生畏的python GIL(全局解释器锁),这几乎是你用C语言才能做的事。
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核心函数用最优化的C语言或汇编语言编写:C语言代码通常比Python代码运行速度快10-20倍。而汇编语言编写的代码(assembly code)比Python甚至快到100多倍。
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安装便捷:一般仅需包管理程序或二进制系统程序便能安装。
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真正地可移植:支持Linux (主要发行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系统.也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是还没有受到官方认可。你也可以在手持设备,游戏控制台, One Laptop Per Child (OLPC) computer项目的电脑等设备中使用pygame.
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用法简单:无论是小孩子还是大人都能学会用pygame来制作射击类游戏。
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很多Pygame游戏已发行:其中包括很多游戏大赛入围作品、非常受欢迎的开源可分享的游戏。
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由你来控制主循环:由你来调用pygame的函数,pygame的函数并不需要调用你的函数。当你同时还在使用其他库来编写各种各种的程序时,这能够为你提供极大的掌控权。
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不需要GUI就能使用所有函数:仅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函数来处理图片,获取游戏杆输入,播放音乐……
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对bug反应迅速:很多bug在被上报的1小时内就能被我们修复。虽然有时候我们确实会卡在某一个bug上很久,但大多数时候我们都是很不错的bug修复者。如今bug的上报已经很少了,因为许多bug早已被我们修复。
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代码量少:pygame并没有数以万计的也许你永远用不到的冗杂代码。pygame的核心代码一直保持着简洁特点,其他附加物诸如GUI库等,都是在核心代码之外单独设计研发的。
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模块化:你可以单独使用pygame的某个模块。想要换着使用一个别的声音处理库?没问题。pygame的很多核心模块支持独立初始化与使用。
最小开发框架
import pygame,sys #sys是python的标准库,提供Python运行时环境变量的操控
pygame.init() #内部各功能模块进行初始化创建及变量设置,默认调用
size = width,height = 800,600 #设置游戏窗口大小,分别是宽度和高度
screen = pygame.display.set_mode(size) #初始化显示窗口
pygame.display.set_caption("小游戏程序") #设置显示窗口的标题内容,是一个字符串类型
while True: #无限循环,直到Python运行时退出结束
for event in pygame.event.get(): #从Pygame的事件队列中取出事件,并从队列中删除该事件
if event.type == pygame.QUIT: #获得事件类型,并逐类响应
sys.exit() #用于退出结束游戏并退出
pygame.display.update() #对显示窗口进行更新,默认窗口全部重绘
代码执行流程
4 具体实现
4.1 创建迷宫
首先,当然是创建迷宫啦,为了方便,这里采用随机生成迷宫的方式(人工设计真的费眼睛,弄到一半不想弄了,有兴趣的可以自行尝试。)。思路其实很简单,就是把游戏界面划分成多个cell,类似这样子:
然后设计算法遍历所有的cell,每个被遍历到的cell在某几个随机的方向上打开一堵墙(就是去掉分割cell的线条)就ok啦~
算法如下:
'''随机生成迷宫类'''
class RandomMaze():
def __init__(self, maze_size, block_size, border_size, **kwargs):
self.block_size = block_size
self.border_size = border_size
self.maze_size = maze_size
self.blocks_list = RandomMaze.createMaze(maze_size, block_size, border_size)
self.font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)
'''画到屏幕上'''
def draw(self, screen):
for row in range(self.maze_size[0]):
for col in range(self.maze_size[1]):
self.blocks_list[row][col].draw(screen)
# 起点和终点标志
showText(screen, self.font, 'S', (255, 0, 0), (self.border_size[0]-10, self.border_size[1]))
showText(screen, self.font, 'D', (255, 0, 0), (self.border_size[0]+(self.maze_size[1]-1)*self.block_size, self.border_size[1]+self.maze_size[0]*self.block_size+5))
'''创建迷宫'''
@staticmethod
def createMaze(maze_size, block_size, border_size):
def nextBlock(block_now, blocks_list):
directions = ['top', 'bottom', 'left', 'right']
blocks_around = dict(zip(directions, [None]*4))
block_next = None
count = 0
# 查看上边block
if block_now.coordinate[1]-1 >= 0:
block_now_top = blocks_list[block_now.coordinate[1]-1][block_now.coordinate[0]]
if not block_now_top.is_visited:
blocks_around['top'] = block_now_top
count += 1
# 查看下边block
if block_now.coordinate[1]+1 < maze_size[0]:
block_now_bottom = blocks_list[block_now.coordinate[1]+1][block_now.coordinate[0]]
if not block_now_bottom.is_visited:
blocks_around['bottom'] = block_now_bottom
count += 1
# 查看左边block
if block_now.coordinate[0]-1 >= 0:
block_now_left = blocks_list[block_now.coordinate[1]][block_now.coordinate[0]-1]
if not block_now_left.is_visited:
blocks_around['left'] = block_now_left
count += 1
# 查看右边block
if block_now.coordinate[0]+1 < maze_size[1]:
block_now_right = blocks_list[block_now.coordinate[1]][block_now.coordinate[0]+1]
if not block_now_right.is_visited:
blocks_around['right'] = block_now_right
count += 1
if count > 0:
while True:
direction = random.choice(directions)
if blocks_around.get(direction):
block_next = blocks_around.get(direction)
if direction == 'top':
block_next.has_walls[1] = False
block_now.has_walls[0] = False
elif direction == 'bottom':
block_next.has_walls[0] = False
block_now.has_walls[1] = False
elif direction == 'left':
block_next.has_walls[3] = False
block_now.has_walls[2] = False
elif direction == 'right':
block_next.has_walls[2] = False
block_now.has_walls[3] = False
break
return block_next
blocks_list = [[Block([col, row], block_size, border_size) for col in range(maze_size[1])] for row in range(maze_size[0])]
block_now = blocks_list[0][0]
records = []
while True:
if block_now:
if not block_now.is_visited:
block_now.is_visited = True
records.append(block_now)
block_now = nextBlock(block_now, blocks_list)
else:
block_now = records.pop()
if len(records) == 0:
break
return blocks_list
4.2 定义角色类
角色类需要根据用户的操作进行上下左右的移动,同时,保证移动是不能跨越墙的就OK了~具体而言,以下两点:
定义角色
'''定义hero'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, imagepath, coordinate, block_size, border_size, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(imagepath)
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (block_size, block_size))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * block_size + border_size[0], coordinate[1] * block_size + border_size[1]
self.coordinate = coordinate
self.block_size = block_size
self.border_size = border_size
移动设置
'''移动'''
def move(self, direction, maze):
blocks_list = maze.blocks_list
if direction == 'up':
if blocks_list[self.coordinate[1]][self.coordinate[0]].has_walls[0]:
return False
else:
self.coordinate[1] = self.coordinate[1] - 1
return True
elif direction == 'down':
if blocks_list[self.coordinate[1]][self.coordinate[0]].has_walls[1]:
return False
else:
self.coordinate[1] = self.coordinate[1] + 1
return True
elif direction == 'left':
if blocks_list[self.coordinate[1]][self.coordinate[0]].has_walls[2]:
return False
else:
self.coordinate[0] = self.coordinate[0] - 1
return True
elif direction == 'right':
if blocks_list[self.coordinate[1]][self.coordinate[0]].has_walls[3]:
return False
else:
self.coordinate[0] = self.coordinate[0] + 1
return True
else:
raise ValueError('Unsupport direction <%s> in Hero.move...' % direction)
'''绑定到屏幕'''
def draw(self, screen):
self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.block_size + self.border_size[0], self.coordinate[1] * self.block_size + self.border_size[1]
screen.blit(self.image, self.rect)
绑定到屏幕
'''绑定到屏幕'''
def draw(self, screen):
self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.block_size + self.border_size[0], self.coordinate[1] * self.block_size + self.border_size[1]
screen.blit(self.image, self.rect)
4.3 界面切换
最后要完成游戏主循环,只要每次载入一个随机生成的迷宫地图和实例化一个主角,不断进行按键检测,并根据按键检测的结果移动主角,最后根据行动结果更新界面数据就可以了
若主角到达了终点,则进入关卡切换界面。
具体而言,代码实现如下:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-810429.html
'''主函数'''
def main(cfg):
# 初始化
pygame.init()
pygame.mixer.init()
pygame.font.init()
pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
pygame.display.set_caption('Maze - 微信公众号: Charles的皮卡丘')
font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)
# 开始界面
Interface(screen, cfg, 'game_start')
# 记录关卡数
num_levels = 0
# 记录最少用了多少步通关
best_scores = 'None'
# 关卡循环切换
while True:
num_levels += 1
clock = pygame.time.Clock()
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
# --随机生成关卡地图
maze_now = RandomMaze(cfg.MAZESIZE, cfg.BLOCKSIZE, cfg.BORDERSIZE)
# --生成hero
hero_now = Hero(cfg.HEROPICPATH, [0, 0], cfg.BLOCKSIZE, cfg.BORDERSIZE)
# --统计步数
num_steps = 0
# --关卡内主循环
while True:
dt = clock.tick(cfg.FPS)
screen.fill((255, 255, 255))
is_move = False
# ----↑↓←→控制hero
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit(-1)
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP:
is_move = hero_now.move('up', maze_now)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
is_move = hero_now.move('down', maze_now)
elif event.key == pygame.K_LEFT:
is_move = hero_now.move('left', maze_now)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
is_move = hero_now.move('right', maze_now)
num_steps += int(is_move)
hero_now.draw(screen)
maze_now.draw(screen)
# ----显示一些信息
showText(screen, font, 'LEVELDONE: %d' % num_levels, (255, 0, 0), (10, 10))
showText(screen, font, 'BESTSCORE: %s' % best_scores, (255, 0, 0), (210, 10))
showText(screen, font, 'USEDSTEPS: %s' % num_steps, (255, 0, 0), (410, 10))
showText(screen, font, 'S: your starting point D: your destination', (255, 0, 0), (10, 600))
# ----判断游戏是否胜利
if (hero_now.coordinate[0] == cfg.MAZESIZE[1] - 1) and (hero_now.coordinate[1] == cfg.MAZESIZE[0] - 1):
break
pygame.display.update()
# 更新最优成绩
if best_scores == 'None':
best_scores = num_steps
else:
if best_scores > num_steps:
best_scores = num_steps
# 关卡切换
Interface(screen, cfg, mode='game_switch')
5 最后
项目获取:https://gitee.com/sinonfin/system-sharing文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-810429.html
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